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请问3A游戏卖出多少份儿才不算赔钱?

2016-12-01游戏

首先统一一个口径:3A游戏一定指的是「高成本且有高额预期回报的产品」。

其中维基对研发成本的底线定义为千万美元、【游戏项目管理与敏捷方法】对预期总收入为3000万美元,得出了需要卖出50万份的结论:

不过情况可能还没有这么理想,以一款1000万美元研发成本的游戏为例,假定投入的营销成本是研发的2倍(已经包含了CDK分销折扣和免费赠送造成的损失),总成本就是3000万美元。

在steam之类的平台销售,直接扣除30%分成,回本需要4300万美元。

这个值还不能直接除以60美元,因为要考虑到可能有低价区的销量。假定低价区售价相当于40美元、且低价区与高价区销量为1:1的话,平均售价就是50美元,直接少了两成。

还有另外一种情况——打折。现在的游戏有时会流行预售打折,这才是真实的原价。而当销量维持到原价卖不动的地步,还会进一步打折。

这个值不太好估算,假定首发折扣是10%,即售价为45美元。

游戏质量中上,有40%销量为首发价格提供,此后新史低按10%递减。假定每次新史低都产生15%销量,直到半价为止,则平均游戏寿命为37.5美元。

由此算来,就需要售出115万份才能回本。

一年的收入大致就是这样了。不过这个算法受游戏质量波动影响太大,质量会大幅影响销量和折扣策略。拿同样都是近期298的游戏举例,像博德之门3在发售快五个月的时候才打了九折,发售到现在快5个月的机战佣兵6更是一分钱折扣都没有,而口碑不佳的星空在发售不到三个月便已打出了七折,可见在游戏发售之前对游戏销量和营收根本找不到什么规律。

有一说一,对照了其他销量预测,我自己的预估销量还是蛮准的。

前面是假设1000万美元的成本,销售额达到4300万、卖出上百万份就可以回本,显然这三款游戏都回本了,但是它们的成本可远远不止1000万。其中博启成本应该不到1亿,星空是2亿美元,机战佣兵就不知道了。不过很明显,他们的回本槛可都不止100万份,博启大约得200万份,而星空怕是得在350万份左右,这都远远超过了50万份或100万份这个档。

从纸面数据上说,扩大收入的方法是开源节流——要么减少开支,要么增加DLC收入,但显然这两种自以为是的商业手段都是极不可取的。

只有游戏质量才是唯一的硬通货。