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为什么【辐射4】被很多老玩家差评?

2018-12-19游戏

辐射4玩得很开心一点都不奇怪,这并不是一个差游戏,也不是一个让人开心不起来的游戏。它只是一个声名隆盛的系列中丢失了系列前作中很多重要特质的游戏—— 在2018年11月14日之前,贝塞出品的游戏当中有的确实争议比较大,但真正让人唾弃的并没有。 辐射4也绝对不是。

让我定性的话,辐射4是系列当中射击手感最为出色(当然这有FNV的某些Mod,比如内华达计划的贡献),玩起来最为爽快,门槛最低的一作。它的RPG元素被精简得非常厉害,而这一点正是很多老玩家不满的地方。但另一方面,它吸引了很多新玩家,扩大了销量和知名度。一定程度上我觉得它倒是一个很好的供新玩家了解RPG并培养兴趣的选择——你总不能指望对西洋RPG心有向往的新玩家上手就玩【找条道,做个王】吧。

而RPG元素被精简得非常厉害从而引发了巨大争议的例子以前也不是没有,比如【质量效应2】。那也依然是个相当优秀的游戏。

那么让辐射4招致了老玩家的炮轰的所谓「RPG元素被精简得非常厉害」体现在什么地方呢?主要有两点。 第一个是删除技能数值, 让SPECIAL直接和Perk挂钩导致的人物形象简单化,也正是这一点间接消灭了辐射系列,也是西洋RPG向来都有的对话选择。 第二个,是辐射4的任务流程非常肤浅,不但没有做到FNV那样的彼此关联,甚至是在单个的非派系支线任务当中任务的流程都尽是平铺直叙,毫无变化。 没有文戏武戏的交织,没有节奏的变化,没有多样的完成任务的方式,没有两难选择,没有超展开。就算你说贝塞做不到黑曜石能做的事情,毕竟长处不同,那么辐射4的支线和辐射3对比都出现了技法上的巨大退步该怎么解释?2008年发售的游戏能做到的事情,2015年反倒做不到了?这个没有办法解释,除了不用心以外没什么好说的。

接下来两点分别展开说一说。

有关第一点,辐射过往的作品里人物的属性都是以SPECIAL为底,技能数值为基础,配合perk加成打造出最终的build的。如果仅仅从正面刚枪这个角度来说,删除技能数值倒是也不见得会带来毁灭性的影响——毕竟你正面刚枪看的是玩家的水平而不是游戏里PC的水平。但问题在于, 过往作品中的技能数值包含了大量的非战斗技能,这些技能是难以被动作化的。 在TRPG中,这些技能的数值高低可以对相关的检定造成影响,而在CRPG,特别是在辐射4这种已经带有相当多动作要素的CRPG当中,它们的作用在于文戏的部分。在一个拥有「医疗」技能的RPG当中,如果「医疗」这一个行为没有被动作化,也就是说如果你不能像在爹系列中那样真的「唰」一声从裤裆里摸出一个医疗包对着队友的伤处就开始包扎的话,这个「医疗」技能体现其作用的主要场合就是在对话当中了。在这类游戏里,当你的角色面对着一个捂着腿坐在树下对你说他刚刚被蛇咬了求你救他如果你救了他你就可以去瓦伦丁枪店里随便挑一把枪的NPC的时候,你和他之间能有的交互只有对话框,而此时如果你的医疗技能达标你又愿意救治他的话,你选择关于医疗技能的对话并通过检定,就意味着你救治了他。这是传统的CRPG,也是没有多少动作要素的CRPG中常有的一个关联, 能力以技能数值的方式体现,而行为以对话的形式体现——这是在没有动作要素的世界里描述行为的一个通用解决方案。

辐射4的对话之所以贫乏,其中很大一个原因就是因为删除技能数值而自取灭亡地干掉了这么一个解决方案。但同时,它的动作性又远远没有达到能够通过玩家操作补上所有技能类别的窟窿的地步。所以它在PC与NPC交互这一方面内容比前作少了很多,让人感觉非常单薄,并具体表现为「是、不、啥、走」。这当然是令老玩家觉得很没意思的。

有关第二点,这是我个人觉得辐射4最差劲的一点,但以往少见有人提。这部分我们不拿辐射4和黑岛与黑曜石的作品比,只拿它跟辐射3比。

纯从剧情的角度来说,这两作都不怎么样。底下有些牛逼哄哄的答案说什么当年辐射3也被人喷,但后来也封神了啥的。这简直是狗屁。且不说辐射3从来没封神,其次跟辐射4比起来,辐射3的主线剧情还真的更好一点。 贝塞不擅长讲结构复杂或是人物面目模糊的故事,但贝塞还不至于垃圾到连个老派的英雄故事都讲不好。 上古4私生皇子马丁牺牲自己和大衮同归于尽,上古5松加德幻境恶战奥杜因,这些传统的英雄故事配合上贝塞一流的环境设计,其实都还是很有力量的。辐射3也是这种情况,寻父路上的奇异见闻,宁静巷里的诡异经历,纪念馆里的生离死别,终盘决战的激情澎湃,乃至最后你的角色走进舱室,在瞬间暴露即可致死的辐射量当中艰难地寻找着数字键盘上的216场面都可以算得上是上个世代的名场面了。虽然这条主线人物高度脸谱化而且也有逻辑硬伤(最后按密码的时候你身边的变异人队友福克斯是不怕辐射的,派他进去按密码明明就皆大欢喜了),但不要小看简单的力量。这才是贝塞宗家最擅长的路子,比起画虎不成反类犬的辐射4,辐射3的主线最终呈现出的效果还是更胜一筹。

此外从支线的角度来说,辐射3的支线任务明显要用心得多。 辐射3中有名有姓的支线任务共有18个,这18个支线任务全部拥有非线性流程。 有的任务你可以不需要严格按照NPC的要求去办事,比如「莱莉的骑兵」当中NPC会让你去找电池修电梯,但如果你本身包里有那种电池且你修理技能足够高的话可以直接把电梯修好。其他一些任务,比如「绿洲」,则要求你进行选择,这也是CRPG中构造矛盾冲突常用的构建两难之选的手法。这类选择通常都会造成一方受益一方受害,强行让玩家纠结。辐射3在这方面丝毫不比他那些西洋RPG的前辈逊色,「特佩尼大厦」和「原子之力」这两个任务都算得上是上世代的经典。另外哪怕是「艾格思的旋律」这种情节极其简单的暖心任务和「核子可乐大挑战」这种没啥可说的收集任务,辐射3也都给出了一些很另类的解决之道。尤其是「艾格思的旋律」,这么一个标准答案非常感人的任务也可以被玩家玩出一个唯利是图昧良心赚钱的结局……有名有姓的支线任务如此,甚至连一些不进任务列表的小任务,比如「我们的小秘密」(安达尔食人家族)和「选举日」(戴夫共和国选举舞弊)都非常精彩且引发了不少讨论。

反观辐射4,除去那些「我们的村庄又遭到了攻击」的重复任务之外,有名有姓的支线里真正拥有非线性流程的大概只有「人为错误」(圣约村变种人之谜)、「凯伯宅邸的秘密」(长生不死的爹和儿子我应该干掉谁)和「钻石城蓝调」(酒吧老板的贩毒副业)。其中「人为错误」应该是辐射4里水平最高的支线任务,这个任务的路数有些类似上古5当中的「患难与共」(也就是著名的红卫女任务),过程中迷雾重重,最后也是要求玩家在信息严重不足的情况下做出选择,非常有意思。

除此之外,辐射4基本上就拿不出什么流程中稍微有点变化的支线任务了。大部分的支线任务都是平铺直叙,包括演出效果其实相当好的「银衣怪客」和「宪法号的最后一次航行」在内。虽然说在辐射4里还有一系列队友任务,但一来,队友任务不是每个人都有,二来,队友任务在手法上也没什么出色之处。总的来说,辐射4的任务的演出效果比辐射3要好一些,但从任务的设计角度来说,辐射4真的比不上辐射3。

除掉这两点之外,辐射4还有很多乱来的,在游戏内部环境无法做到逻辑自洽的部分。 比如说为了配合新加的武器词条而强行弄出的传奇怪——弄传奇怪也就算了,传奇蟑螂身上能掉出胖子发射器是怎么意思?此外,几大势力的动作几乎全都站不住脚——这也是贝塞宗家的老毛病了,辐射3那会儿就有人质疑堕落天堂这么个贩奴势力是怎么能够在树都长不出来,更没有大型聚落的首都废土存活下来的。当然后来DLC出了之后这个问题一定程度上得到了解释,说是堕落天堂的奴隶都是卖去匹兹堡的,但可见贝塞虽然擅长游戏内环境的搭建,但对于游戏内世界的逻辑构建实在是能力不足。

毕竟,他家的拳头产品是一个靠龙破就能圆上一切矛盾的系列。