先简要回答:
1.战场反馈不成体系,目前不够「好玩」。
2.美式战棋作为玩法的手游的几乎都是在研的,且没什么成功案例。
3.战棋爽点来源于 战争模拟的「自我意义感」(中二)、角色build(个性化策略)、养成数值(资源分配策略)三者驱动下的 各类战场反馈。
一、少女前线2追放的战棋体验
本次测试参与30-40个小时时长,氪金1000左右,有3个金角色;周常本差1个成就过第四层,活动玩法和能打的关卡全部满星满探索通关。就着眼于"我的"直观感受浅谈下。
上问提到了「爽点」以」追放「的背景下举例赘述:
「自我意义感」的战场反馈: 我 作为 「指挥官」 的身份,将军队从 「逆境」 中力挽狂澜 「救出」 。
「角色build」的战场反馈:培养了一名「刺客」的 「攻击后移动」 能力(牺牲了攻击强度),让刺客」 不再 」攻击后处于「 危险位置 」
「养成数值」的战场反馈:我刚抽卡获取了」 五星枪支 「,在将本"两枪打死"的敌人" 一枪打死 "
类似如上「我」作为玩家通过」决策「改变了「原本「战场状况的反馈,姑且称之为"爽点"
那么在追放中