我先给出三个概念,并尝试大致描述一下:
【玩法】、【故事】、【内容】。
玩法:玩法的基础是一个游戏的规则、游戏所需的技巧。【俄罗斯方块】的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。技巧考验是玩家的操作反应和玩家的规划能力
故事:现在的游戏基本分为两大类,一类是玩法为主、另一类就是故事为主。但无论怎么分,故事似乎都算在内容里。
内容:题目中「内容化」里指的内容大概率指的是游戏的故事、游戏中可供玩家消耗的关卡、任务、挑战等偏免洗的内容。总之,这个「内容」可以达成共识 ,但很难精确给出一个定义。
但其实,玩法和内容是息息相关难以拆分、高度耦合的,而哪怕是故事为主的游戏也依赖玩法作为叙事载体。
总的来说, 玩法、内容、故事等部分的组合叠加=玩家的游戏体验 。
现行的策划职业分工分为,系统(玩法)、战斗、关卡、文案、数值等,其实这些部分都是体验的组成部分,游戏里的各个元素是很难分开且高度耦合的:
从这样的角度看,不存在什么更更偏向于「内容化」,而是 做好特定的体验 :
- 游戏的核心是提供特定的体验
- 玩法=高度耦合的可以重复游玩的精妙体验,设计难度大,但一定耦合成系统后,别人容易抄袭
- 内容=偏免洗的体验,设计门槛相对玩法较低,但会有很多文化和美学的元素,相对设计难度较低,但产出难度较高
- 玩法*内容的结合会产生新的体验,乃至于新的玩法,做玩法*内容的游戏,会有很高的设计门槛和借鉴门槛
- 这样的体验需要游戏玩法、系统、故事等部分有高度的一致性,提供整体、特定的体验
举个例子:
【哈迪斯】是前几年大火的俯视角肉鸽动作游戏,但从开发幕后来看,制作组Supergiant Games 的创作理念并不是简单的
「我要做xx玩法」或者「我要讲xx」故事,而是从一个整体体验的方向进行探索,比如最开始的理念是:
既要制作可以被一遍遍游玩的游戏,又要让每一轮游戏都有说服力和新鲜感,开发者们开始以此为方向,寻找适合的游戏主题。制作组探索了很多概念,最终由这个概念确定的体验进一步推导出了游戏的故事和玩法,而这个过程里并没有故事先还是游戏先的顺序,而是 提供了一个有丰富故事的沉浸感动作肉鸽游戏体验:
游戏里的一切都是比较自洽的,为什么主角能一次次的醒来并为什么要战斗,游戏的祝福是谁给的,游戏里各种系统和世界观有什么联系——这些内容都能在游戏里找到答案。
如果说游戏创作确定可行的方向是什么, 那真正做到美术表现、剧情叙事、玩法系统统一的游戏一定是会成功的 。
而对于未来的游戏, 「核心玩法」和「内容化」怎么紧密结合提供独特的体验才是重中之重 。
拓展阅读:
你玩游戏,更注重其中的剧情叙事,还是玩法机制?
Paranoia:游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计