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为什么直到现在,【原神】的元素反应机制都没有被模仿?

2024-05-09游戏

一句话概括:模仿成本高,收益却未知,甚至可能是负收益。

首先,元素反应当然不是没被模仿。模仿者有已经上线的游戏,也有鸣潮这种待上线的。

元素反应也不是什么灵丹妙药,做到游戏里就能销量大增。元素机制只是游戏诸多机制之一,米哈游自己在七圣召唤里模仿了一遍,也不能说是大获成功。

原神在元素反应上也探索了很久,一开始两年玩家用的还是缺了草元素的6元素反应体系。而目前原神的元素反应体系也遇到了很多瓶颈,下面详述。

讨论元素反应时,我们要意识到,元素反应在原神中其实有两个用途:大世界互动与战斗效果。

大世界交互方面,虽然到当前枫丹版本,元素大世界互动已经被大幅弱化,但开服时这一体系带来的玩法乐趣也是令人印象深刻的。凝冰渡海、点火破冰这些都是符合大世界逻辑的优秀交互。当然,原神元素体系在大世界互动上的原创性并不强,很多是其他游戏已有的设计。

令人遗憾的是,原神因为自身的设计,在后续版本中不得不降低大世界元素交互的比重。根本问题在于配队只有四个位置,但有七种元素可以进行交互。玩家在大世界遇到特定元素交互时,需要读条换队找到合适的角色处理,体验上是灾难性的。所以原神开发组在某个版本前瞻中也强调了,会降低必需某种元素解谜的需求。

在战斗方面,原神则是针对实时战斗,做出了包含元素量、元素附着时间等机制的一套原创性设计。这一套体系,在玩家新入坑,以及接触到新的元素反应时(须弥版本新加草元素),会带来足够的新鲜感。这套机制本身也具备合适的难度曲线,深度玩家可以进行最优化反应模式的探索,而普通玩家不去深究,先后手打出反应也能有不错的体验。

然而,战斗元素反应可以支持三四十个角色的设计,却未必能支持更多角色。对于较为了解元素反应的玩家,只要一句话描述就能大概判断出一个新角色的反应方向:火C单段爆发——那试试融化,火C较高频攻击输出——先考虑蒸发,雷系后台角色——可以当激化绽放触发器,岩系主C——自己玩去。仅依靠元素反应做不出足够的角色多样性,所以策划不得不掏出各种新的机制来设计角色。有妮露这种重新定义元素反应效果的、有芙宁娜猎人套这些创造血条蹦迪机制的……到了现在,生命之契这个奇怪的机制也被弄了出来。原神属于角色更新频率很低的游戏,要是角色量是崩铁的水平,我都不知道策划要挠掉多少头发来设计具有新玩法的角色。

元素反应的两个方向——如果压根就没做开放世界/大规模箱庭游戏,那么大世界交互就不存在了。至于战斗反应,原神发展到现在也没法光指望元素反应来支撑设计,还是得出各种新机制。其他游戏当然可以模仿原神做这个机制,但该遇到的问题也一个都跑不掉。