当前位置: 华文问答 > 游戏

为什么英雄联盟中闪现的优先级这么高?如果让你设计一个这样具有创造力的召唤师技能,会是什么样的?

2021-05-31游戏

因为这个游戏很大程度上都是在数值上进行【取舍】。

闪现优先级这个问题,就相当于是「和定求积」的特殊变种模型。

闪现优先级高,就是因为【数值】的问题:因为现在游戏的伤害是可以【直接一波造成减员】的,所以闪现重要。

假设现在有一个粗糙的模型:

1、每个人都需要将「战术投资」分配给两个方面:「伤害」、「(妨碍)一锤定音的手段」;而「战术资源」的总量是有限且固定的。

2、再假设【「击杀(获胜)」=「伤害」*「一锤定音」】。

那么:

不缺「伤害」,缺「一锤定音(以及妨碍对方一锤定音)」的情况下,【闪现】优先级就高;

不缺「一锤定音」,缺「伤害」的情况下,【闪现】优先级就低。

  • 现在的游戏现状,一直都是【不缺伤害,缺「一锤定音」和「妨碍一锤定音」的手段】,所以闪现优先级一直都很高。
  • 而一些【不需要带闪现反而带疾跑】的英雄,他们的特点是否都是【不缺一锤定音的手段,缺少打输出的时间】呢?
  • 用一个极端例子来解释:
    如果这个游戏所有英雄初始血量都是5000,成长血量都是800,那召唤师技能基本上人人都会带传送惩戒了。
    与此同时,破败将碾压任何装备成为无可争议的首选,VN等英雄就是T0英雄。

    闪现?那是什么东西,需要吗。

    听说你石头人要R我,盲僧要R我,我就硬吃又如何。
    先让你打一套,我再还手。
    对不起,站撸。

    一切都是数值决定的。

    什么叫「和定求积」呢?

    就是假定X+Y=4,那么X*Y的最大值就应该是X=Y的时候——1*3永远不如2*2的积要大。

    那么延申一下:

    如果拥有的金币总数一定,对于一个依托普通攻击打伤害的【传统射手】来说,统计【普通攻击伤害】的时候,【全出攻击力】的收益,会小于【平均出攻击力和攻速】,同理,【全出攻速】也一样会小于【平均出攻击力、攻速】。

    再延申就更有意思了:

    6<3*3,但是3*3>2*2*2;

    可是,60<30*30,但30*30<20*20*20

    所以除了攻击力和攻速,加上暴击几率又是一回事;

    再延申还能引入其它问题进来:

    法穿和法强怎么选择?

    如果要设计一个召唤师技能,那什么样的召唤师技能会「强力」呢?当然是要 看数值 了。

    你看现在游戏里面最缺什么,那什么就强力。

    当这个东西不再稀缺的时候,【就算你没有做一丁点削弱,这东西也不值钱了】。

    为什么闪现优先级高?因为LOL一直都有「一套秒人」存在啊。

    SC2里面机枪兵打兴奋剂是不是能认为是「战意激增+疾跑」呢?追猎blink就是「闪现」了吧?

    那追猎一定比机枪兵imba吗? 肯定要【看数值】啊对吧