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【永恒之柱】和【神界:原罪2】比较,优劣在哪里?

2018-07-04游戏

神界原罪2自发售以来好评如潮,人气爆棚,可以说是引领了一场古典CRPG的复兴。

但是,我认为, 从剧情代入感的角度说,永恒之柱远胜过神界原罪2 ( 永恒之柱2貌似在没有了MCA之后非常不理想,在此不讨论)。 从战斗系统的角度说,神界原罪2战斗的多样性更强自由度更高,但是由此也带来一系列不够平衡的问题 。我是属于强调剧情代入感的玩家,所以这篇回答将偏向永恒之柱。

全文几乎无剧透,可放心食用。

神界原罪2胜过永恒之柱的地方:

技术层面 (画质更加精良,不用浪费那么多载入时间等等)就不细说了

最为人所称道的战斗系统特色 :不同的元素组合能形成不同的效果,包括伤害、控制、挡视野等,以及对于地形的利用(高地加成机制),加强了战斗的多样性与可玩性

更加丰富的制作系统 ,同样是游戏多样性的体现

没有职业限定,战斗自由度更高 ,你可以同时加战士与土系法师的点,可以各种利用地形,由此催生出极高的战斗多样性、自由度。(但是这些同时也导致了严重的问题,我们后面会详细讨论。)

不好说谁胜过谁,都很出色的地方:

行动点数+回合制 vs. 即时战斗+随时暂停 ,我个人觉得两个都挺好玩,风味各异但是都香。

文字与剧情 ,都出自同一个人Chris Avellone(简称MCA)的手笔,但是相比于神界原罪2,在永恒之柱的开发中MCA的参与度更高写得更多,同时也意味着永恒之柱阅读量更大、用词更晦涩,不过都很不错了。

多主角系统 vs. 主角是主角队友是配角 ,前者的好处是极大地提升的队伍遇到的剧情的丰富程度,然而会出现精神分裂的问题,你感受一下自己和自己吵架,很影响代入感;后者则允许了主角的性格名声系统的存在(比如你和某NPC说一些话的时候,对方是否相信你取决于你有多少诚实的名声);同时你的性格名声与对话系统也会影响性格各异的队友与你的隐藏好感度,能够让队友们更加栩栩如生,给代入感加分。

战斗数值系统的差异 ,这个实在难客观评判哪个更好,我认为神界原罪2的双甲系统弊大于利,不如回归一代的无甲模式。具体见下面第五点。

永恒之柱胜过神界原罪2的地方:

一、金钱的意义与偷窃、杀人行为 。大多数RPG经常陷入的困境是要么前期太缺钱了无比难受,要么后期钱多的没处花,沦为无意义的数字。【永恒之柱】是我见过的对于金钱的意义处理最好的游戏,一开始几百块钱住住旅馆的好房间拿拿buff也就差不多了,等到你终于常年拥有四五位数的财产了,你有了城堡。建设城堡?花钱。保卫城堡?花钱。有人要抢你的城堡领主位置,对你发动战争?雇佣兵,10000块。除此之外,高级装备、法师学技能,全部都要很多钱。你一直都不会太缺钱,但是你也永远嫌钱不够多(如果你不屠城不偷东西想做个好人的话)。

反观【神界原罪2】,技能书贼贵而且越来越贵这一设定几乎是逼你去当小偷或者强盗。如果你想玩个不偷不抢的好人,你会发现你拼死拼活攒钱为的不是高级装备,不是社会地位,而只是升级后的新技能而已。这种感觉让我非常不舒服。我相信,有耐心和热情去玩MCA的作品的玩家,大多和我一样更加注重的是代入感、剧情感,无节制的偷窃和滥杀带不来任何快感,只有出戏感。

二、 与偷窃的问题相辅相成的是【神界原罪2】的 随时无代价洗点,而且没有职业限制 。OK,全队升级了,来,我先把其中一个人的偷窃技能点得越高越好,给他上一堆偷窃加成的装备,然后把全队的技能书全偷来,然后我再把偷窃技能洗掉。再或者,啊我们即将打的boss物甲贼高但是魔甲很低,好,我直接把我们的战士洗点洗成法师。我觉得这种玩法的存在极大地破坏了游戏的剧情感(不要说「你不喜欢不用不就好了」,这句话是我作为玩家保护自己的游戏体验的措施,而不是制作组没能做好游戏的借口。最起码也应该学永恒之柱的方法,在开档的时候可以选择禁用这一机制。)

而在【永恒之柱】中,首先职业选好了就不能改,要换职业只能换掉整个队友,然后洗点要 ,等级越高花得钱越多(而且不算少,完美与第一点结合),法师洗点更要重新花钱学额外的法术。我觉得一个追求剧情代入感的游戏本不应允许你不付任何代价去后悔自己曾经做过的决定,从代入感的角度来说这样无疑要好很多。

三、装备的等级划分。 【神界原罪2】在高自由度的同时给予装备等级划分,这很容易导致你10级做一个之前接过的任务然后拿了个5级装备。更关键的一点是,武器伤害与等级的关联极其严重,在前期一件高2级的白色武器甚至都比紫色武器强大,碾压的伤害已经盖过了属性加成。我觉得「给剧情中获得的装备贴上等级标签」这个事情本身就是一种对于「付出-收获」游戏模式的粗浅套用而牺牲游戏代入感的事情。至少以我的审美,在5级的时候拿到一个被强行贴上「7级」标签、于是比我的紫色5级武器强大的多的武器,这只会给我带来浓浓的出戏感,除非NPC和我对话的时候把我的等级当作世界观的一部分:「你现在等级太低了,帮不了我,我的敌人可是10级强者」这种。另外一个有关装备的问题我们放到第4点说。

【永恒之柱】的装备与人物等级无关,品阶也简单地分为白装、蓝装与Unique三种,而且第三种并不一定意味着最强,只意味着独一无二,有着它独有的故事。喜欢阅读文本的朋友时常会先从游戏中的书籍记载中知道了某件Unique装备的存在或者知道某个人的存在,然后过了一段时间遇到了这件装备或者这个人遗留的装备,瞬间想起了它背后的故事。我感觉这种喜悦感远胜捡到一件「贴了个传奇标签,无故附加了一堆高级属性」的装备。(这一点在知乎另一个关于永恒之柱的问题下也有人指出)

四、数值平衡之人物属性 (也许第四点与第五点,有人能运用游戏设计的数据分析学能够给出更好的答案)。【神界原罪2】有着与很多很多RPG游戏共同的问题,那就是 加点的单一性 。对于属性点来说,力量、敏捷、智力毫无疑问三者只有一项对一个角色是有用的。对于技能等级来说,除非你的一个角色是超过5系同修的均衡性加点(也就是没有任何突出之处),否则势必会有半数以上的技能等级对角色缺乏意义。比如如果你不打算使用任何电系法术,电系技能等级对你毫无意义;如果你不打算学习召唤技能,召唤等级100对你来说也是无用的。

让这一点真正成为一个问题的是,你在各个地方(尤其是商店)得到的非Unique装备,对哪几个属性、技能有加成,是完全随机的。这直接导致,如果你们队里没有法师,那么智力属性加成的装备对你毫无意义;或者一件装备同时加成水系与战士系,如果你没有一个二者兼修的角色,那个异职业的加成点相当于废了。这意味着低容错率:你运气不好与运气好之间的收益差距巨大而不可逆转,你对此无能为力(除非使用反复S/L这种最普遍的毁掉游戏剧情代入感的行为)。你可以增加暴击率来增加运气好的概率,你也可以增加「运气」属性来增加找到紫装甚至橙装的概率,但是你无论如何也无法影响这件高级装备是加成什么的。而很多时候,一件高等级的你不想要的橙装甚至不如一件低等级的你需要的蓝装。也许有些人喜欢这种赌博性质的机制,但是一会儿我们对比一下永恒之柱你再下定论。在我们看永恒之柱的属性系统之前,我要先说第五点。

五、【有争议】数值平衡之战斗机制 。我无法给出战斗机制的平衡性上神界原罪2不如永恒之柱的客观的、充分的理由,我只能做到尽量客观,这方面欢迎大家建设性讨论。首先,【神界原罪2】比起神界原罪1来说最大的改动就是添加了物甲与魔甲的系统,也就是说,在敌人的血条之外还有两种护甲,而在魔甲被打光之前他不吃任何法系debuff如冰冻等,物甲同理不吃击倒等。中后期怪物厚厚的双甲意味着,玩家在进行足够的单属性输出之前,与敌人几乎就是彻头彻尾地对A肉搏(诸如土系的减速这种个别例外的弱控制根本于事无补),不同队友不同技能之间的配合力也被弱化,攻击哪一个甲则成了容错率很低的幸福二选一。而破甲之后一大堆强大的控制技能则让很多战斗的过程开始两极分化:破甲之前拼命保命+打伤害,破甲之后则可以直接将敌人控到死。对了,神界原罪系列最具特色的元素组合系统里,火海、毒气等也能对对方的魔甲造成伤害,但是环境伤害不受任何技能加成,对甲造成的伤害几乎可以忽略不计,这严重降低了元素组合战斗机制的实用性,让玩家走向了堆伤害的不归路。

而不同于精彩的元素组合、环境控制,神界原罪2的伤害机制就比较老套了,堆武器面板、堆力量敏捷智力之一、堆暴击、堆命中。在打破敌人护甲之前,由于队友间的配合被严重弱化,堆伤害显得枯燥无味。如果你是熟悉这套系统的老玩家,你会发现「如何提高单人伤害」这个问题的答案是固定而老套的,堆伤害只是某种没有任何自由度、跟着游戏的指示走的行为而已。

接下来我们来说【永恒之柱】的战斗系统。 (不愿意阅读详细战斗机制的可以跳过此部分)

(这游戏有四种防御力,我用1234来表示好了,懒得纠结翻译。)永恒之柱中的角色有六大属性,分别是

力量 (加成伤害、治疗量、防御1)—— 防御1 抵御肉体类debuff

体质 (加成耐力、血量、防御1)——在战斗中 耐力 就是血量,耐力被打到0就会失去任何行动力直至战斗结束,如果战斗胜利在战斗结束时自动回满,否则GG。通常意义上的 血量 则是一个比耐力多很多倍的血条,受到攻击时与耐力一起掉,无法自动恢复,需要休息才能回满,血量掉到0则一个角色永久死亡(低难度下每个角色一辈子有一次血量掉到0而不死的机会)

敏捷 (加成行动速度、防御2)—— 行动速度 决定攻击速度、施法速度

感知 (加成打断力、精确值、防御2)——打断力下面说, 精确值 与四项防御相对,任何类型的攻击时己方精确值 减去敌方四项防御中对应攻击类型的那一个 再加上1~100之间的一个随机数——等于命中值。命中值<15时攻击完全失效,15~50时攻击效果-50%(伤害与debuff持续时间都减半),50~100时正常击中,>100时攻击效果+50%。 防御2 抵御AOE攻击

智力 (加成AOE范围、buff/debuff持续时间、防御3) AOE 分为无差别攻击与只攻击敌方两种,智力带来的额外AOE范围内无差别攻击的技能不会伤害到队友。 防御3 抵御精神类debuff。

意志 (加成专注力、防御3、防御4) 专注力 与打断力相对,计算方法与精确值vs防御类似,高打断力攻击低专注力可以打断对方当前的施法/攻击动作。 防御4 抵御受到的伤害

另外, 护甲值 只会由护甲提供,效果是固定数值的稳定伤害减免。

武器攻击力的基础值取决于武器面板,而技能攻击力的基础值则是固定的,二者互不影响。

永恒之柱的装备,对于以上所有加粗的词均有可能有加成。

(跳过详细战斗机制的由此继续阅读)

读了以上内容之后,我们可以得出一个结论: 没有任何一个属性对于任何角色是没有任何用的 。而固定无法更改的职业并没有限制一个角色的玩法,法师主点力量就是打输出,主点智力就是打控制;同样是输出法师,主爆发的法师主加力量敏捷,主DoT伤害的法师则主加力量智力,前排法师则需要分配一些点数给意志。

任何一个流派的法师获得任何一种属性加成都可以提升他在战斗中的能力,只不过提升的方面不同。实际上,想保证输出,除了体质之外的5个属性都能从不同角度影响输出;虽然体质带来的耐力和意志带来的防御4最重要,但是6个属性都加不同方面的防御。

这些不同角度不同方面看似大同小异,但是与队友配合时性质就完全不同。比如射手有个天赋是对正受到DoT伤害的敌人增加50%伤害,与DoT输出法师配合就比与爆发输出法师配合更好;而对于死亡神裔的种族天赋(对于耐力低于25%的敌人增加伤害)来说,爆发输出法师尽快打低对方的血量(也就是耐力)无疑是更好的选择。

诚然,这套战斗系统依然有进步的空间,但是在迄今为止我玩的所有游戏里面, 战斗比永恒之柱多样的不如它平衡,战斗比永恒之柱平衡的不如它多样 。而神界原罪2属于前者。

六、 【永恒之柱】 在「由属性决定对话」的内容上 远胜神界原罪2。高力量可以用于恫吓威胁,高敏捷可以用于剧情中关键时刻的出手,高感知可以察觉到细节、捕捉对方话语和肢体语言的漏洞,高智力不用我多说,高意志可以做出不容置疑的决断、用气场压迫对方。性格名声系统中,诚信的名声可以让对方更容易相信你的话,但也会令某些不那么伟光正的人物对你产生的恶感。生活技能系统中,高知识水平、高生存技巧等都有特殊对话。而且这种由性格影响的对话选项常常连环嵌套,遍布整个游戏过程,这让你的角色更加栩栩如生,代入感满分。神界原罪2在这方面比起永恒之柱来说要差太多了。

七、 突然想起由神界原罪1沿习下来的一点,【 神界原罪2】战斗对环境的利用没平衡好,会导致某些不算BUG胜似BUG的玩法,令人十分出戏 。比如有些boss在打之前你可以先与他对话,而神界原罪2中一人与NPC对话时其他人是可以自由行动的,于是就出现了这样的操作:一人与boss进行战前对话,然后另一个人拿一堆有碰撞体积的东西(比如烛台)把boss围个严严实实(对于没有对话的boss,利用隐身潜行也能做到),于是乎,开战后boss就永远动不了了。为祸一方的反派,古老传承的巫师,就这么被一堆随处可见的烛台困住,宛如智障。和第二点类似,我为了自己的游戏体验选择不用这个玩法,但是你没有考虑到这个问题就是你的失误。

结语:永恒之柱与神界原罪2以及大多数游戏在游戏精神上最大的差别。 在【神界原罪2】中,你做的一切大都是在 变强 。没错,你或许在有些剧情选择中选择了善良而舍弃了利益,但是你做的每一件事大体都是在变强。

【永恒之柱】呢,我先以 独特的城堡管理系统 举个例子。其实所有玩家都很清楚,作为领主,你建设、经营城堡投入的钱要远超过城堡带给你的收入。你接手了城堡,接手的是 一个巨大的拖油瓶 ,你在里面做的很多很多事情都根本没有明显好处。但是你还是会去做,因为 有意思 。比如建造地牢,既不加声望也不加防御,花得钱和时间还不少,而它的功能只有一个:某些剧情敌人你在即将击杀他前,可以选择把他押回城堡的地牢作为囚犯。在未来,也许会有人来你的城堡出于各种原因请求见那个囚犯,但也许也会发生囚犯越狱事件,等等。会让你变强吗,会让你击败更强大的敌人吗?未必。但是, 真有意思

再举个例子,我想起了永恒之柱的一个小支线任务。其实这个小任务完整的任务流程写出来就可以见微知著地看出永恒之柱精妙的任务设计,有空再详细说,这里我先只说一个小小的细节。

---【此处涉及极轻微剧透】---

一个很小的小男孩恳求你帮助他去获得一个东西,说你帮他他就告诉你一个秘密。你帮助了他之后,他会告诉你一个藏宝地点,但是这个地点你有可能已经自己早就发现了,你可以选择「小朋友,我早就知道了,你还有什么秘密能告诉我吗」来回复他,于是他支支吾吾半天,鬼鬼祟祟地说:「你千万不能告诉别人......我偶然知道我爸背着我妈去另一个城区的一个非常神秘的叫Salty Mast的地方,不知道是加入了什么神秘组织......」

然后你们队伍几个人都开始哑然失笑,流露出一副「我懂」的猥琐表情,说着一些莫名其妙小男孩根本听不懂的话。唔,那是个妓院。

没错,你跑了半天腿,追寻了半天线索,花了好大力气帮助他找回了那个东西,最终换来的是一点点聊胜于无的经验值和一个这样的「秘密」。可是你生气吗?并不。你能指望一个小孩子给你什么有价值的东西呢? 你享受的不是「付出-收获」,而是「这小孩子真可爱」。

---【剧透结束】---

当整个游戏方方面面任何一处细节都在提醒玩家「这是个真实的世界,而不是个死板的游戏;他们都是真实的人,而不是死板的NPC」的时候,这个游戏的性质就变了。我建立角色的时候我可以选择我就要高智力高意志,或者高敏捷高感知低智力,不是因为有多强,而是因为高智力高意志可以塑造一个睿智而果决的决策者 形象 ,高敏捷高感知低智力则是一个智商不高却十分敏锐的野人 形象 (形象在这些属性带来的特殊剧情中表现得淋漓尽致),而 我享受这样的主角形象、这样的故事,仅此而已 。这个东西的本质是我玩这个游戏, 我不只是在享受战斗、享受成就感、享受胜利的果实,我更是在享受这个精彩的故事、精彩的世界本身 。而在这一方面,虽然神界原罪2已经做出了很多努力,胜过了此前很多很多只专注于砍砍砍杀杀杀的游戏,但是依然无法与永恒之柱媲美。

关于永恒之柱的剧情代入感胜过神界原罪2还有诸多细节我没有一一列出,当然神界原罪2的战斗机制的自由度、多样性我这篇回答也没有完全体现。 总而言之,强调剧情代入感的玩家推荐永恒之柱,不那么重视剧情而更重视游戏多样化体验(俗称骚操作)的玩家推荐神界原罪2。

由于很长时间没有玩神界原罪2了,一些凭印象写的细节可能会出现错误,欢迎指正。

感觉自己写得并不好,水平实在不够,会不定期修改。

欢迎建设性讨论和善意地水无营养评论,禁止人身攻击、恶意的动机揣测和恶意地水无营养评论。

2018.7.5 - 13:15. 更新:修正了一些对神界原罪2的战斗机制的错误描述,修改补充了一些内容(包括结语)