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【原神】策划是否有可能为了葬送钟离而放弃所有岩系角色?

2022-01-08影视

1.6改正后的主答案↓

看了一圈,才明白这问题的初衷是怎么回事。

如果真的是这种粗暴的反盾机制,那可真是臭棋。本质上和削温迪是一个思路。

换言之就是负责游戏战斗系统设计和关卡设计的部门出了根本问题。二选一,要不就是这帮人确实是饭桶……要不就是这帮人被上面要求得过多了,或者自己惰性太强了,导致完全没有「求精」的想法,一切为了糊弄流水而工作了。不管哪种都应该开掉。

之所以这么说,是因为限制一个过强的游戏系统,最不应该做的就是从机制上限制死这个系统。我觉得甚至比删了这个系统还丢人。

比如我们说温迪前期太强,结果后来到稻妻全体吸不动,这就是硬压制系统的操作,而在这个问题上反馈自然清一色差评。合理的限制应该是什么样的?浪人被吸的时候需要用刀插地上防止吹飞,此时无法移动可以被暴打,但同时积攒怒气,怒气满了会大幅增加舍身攻击欲望(火把丘丘人)并增加韧性、降低防御。武士被吸则会进入振刀防守模式,减少正面受伤但不会移动或攻击,爆气武士不受影响……也就是说, 把一个broken系统的收益和负反馈特色化,给玩家选择空间—— aoe很高想要一波解决大量浪人就吸,dps不足但盾职充足也可以吸(能顶住狂化浪人的伤害的情况下通过聚怪、让浪人主动减防来提升岩系aoe输出效率),aoe和盾职都不太够,但对单输出很强想各个击破就不吸;面对行动笨重、防御高的武士,练度够高、想要速战速决就不吸,练度不够或战场情况复杂,想要以进一步拖长战斗为代价增加安逸度就吸住武士——选择权交给玩家,把一个做坏了的系统调整成有双向收益的系统,本身并不是很难的事情。

现在放出的克制盾系思路是明显的摆烂耍懒思路,甚至不如我之前玩过的某mmo——那个mmo某些boss设计摆烂做的是「boss释放某个技能后短时间内反伤1000%」或「给玩家上debuff,有debuff期间受到治疗时会受到巨额秒杀级伤害」——但那至少还加了个战斗节奏设计,顶多是多盯着点对方和自己的buff条,提前看看boss说明而已。目前这个吸盾回血是真的不行,已经不是拍脑门出来的思路了,这是拍了一下拍不到脑袋直接拍到脖子的思路

mhy可能需要招点日本单机大厂的关卡策划了。现在的策划怕不是暴雪那招过来的,还忘了把数值策划一块带来

1.12补充对岩盾的看法

岩盾的核心问题其实是它没有和其它元素盾做出特色区分。最直接的错误在结晶盾的问题上。

结晶盾是岩系反应的唯一核心,而且有先天的系统性改造潜力优势:

1.是所有岩系角色元素精通的唯一利用出口

2.是岩系和其它所有元素的所有反应的唯一结果

3.有明显的元素针对性,抵消伤害能力与元素盾类型关系极大,大幅增加策略考量

4.和其它盾奶卡cd节奏不同,结晶盾的使用节奏依拾取顺序和时机计算,反而提高走位和战场规划要求

而其它元素盾,如托马猫猫等人是没有结晶能力的

因此,岩盾体系的正确构建思路应当是——

1.结晶盾作为 主要 抗伤盾,盾量更厚,能提供针对物理伤害的大量抗性,以及针对与盾同元素伤害的大量抗性。

2.岩系角色本身的盾技能只提供有岩抗的 中低 盾量护盾,无法抵御如公子这种周本boss的连续攻击,主要作用为(1)无结晶盾/结晶盾上错属性被破导致的真空期过渡(2)产生新的晶片(3)岩盾技能生效期间,给角色身上的结晶盾附加特殊buff,如玉璋护盾的减抗、女仆盾的攻击治疗、云堇盾的普攻加成等

3.结晶盾持续时间 大幅 延长,但会被 相斥 元素晶片中和破坏,被不同但不相斥的元素晶片转换护盾类型。降低持续脱手晶片产出能力,共鸣时每个造物每n次共鸣产出一次晶片,各种aoe技能一次最多产生x个晶片,岩系附魔普攻不产生晶片/产生弱晶片

4.结晶盾额外增加一个独特能力: 针对相斥元素的某些攻击,消除其附带的「特殊」效果 。比如,带冰水结晶盾可以抵消雷深海龙蜥喷的雷球的吸能穿盾效果,而带雷火结晶盾可以免疫冰冻。

这样改造后的岩盾不仅彻底消除了目前无脑续盾、要不无敌要不被针对到哭的情况,而且大幅增加了岩系结晶盾的可玩性,将岩系和其它元素配队的策略性大幅提高,同时加入了更多策略选择(比如是选择高抗伤的同属性盾还是低抗伤但反制特效的逆属性盾)和——进阶的——多属性结晶盾转换思路,利用非相斥元素盾的转换形成一种兵来将挡水来土掩的全面防御体系

而其它体系盾(冰猫,火托马辛焱等)增加「被相斥元素攻击多倍破盾&反制伤害特效」设定,但增加基础盾量到改造后的结晶盾水准,强化其特化护盾特性。

甚至进一步地,可以给不同属性结晶盾加上特别的护盾特效,比如火盾加攻/攻速,雷盾减cd/加充能,水盾加治疗量/元素精通/破碎时回血/反制流血效果,冰盾减少体力消耗/增加暴击率,岩盾加防御力/全抗等

啥也不知道的时候的原答案↓

你应该把最后一段去了,这样问题显得不那么有攻击性

虽然我大概能明白你说的什么意思,而且估计你大概也不是想表达什么攻击性。

另外你自己的答案也最好不要觉得应该整死钟离顺带整死所有盾职的概念是对的。

单纯说「削盾」思路能不能引入「惩罚」机制,其实是可以的。

但正确的惩罚思路绝对不是给debuff。换言之,「惩罚」的范围要限定在「减少收益」和「变换对策」的程度。

一般来说,「吸盾」是一个比较合理中肯的策略——怪物会「吸收」玩家当前元素护盾的一部分转化为自身的同属性护盾,而适应性护盾会被克制属性双倍速度打破。(补充:如果增加双向奖励的话,可以补上「破盾之后对对应克制属性抗性降低」。举例:玩家火c水辅,正确打法是开局水元素打怪,身上挂水结晶盾,被吸之后火c破盾,破盾之后火c爆发。而无脑堆盾很可能就会让怪物挂火盾)

这种设计可以一定程度上改变玩家开盾策略,减少无脑续盾玩法