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如何看待幻萌拿一手好牌,占據天時人和,卻沒成為國內二次元手遊中的領頭羊?

2017-05-20遊戲

不是幻萌不靠譜,是clike開發模式不靠譜。

艦c就是一個簡單的玩法+美工外包鋪量做出來的遊戲。這種遊戲掙錢歸掙錢,但對於公司來說……不是啥好事兒。它基本上對公司沒有任何積累上的提升。而往往對於遊戲公司來說這快錢掙得太多,又容易形成路徑依賴。

我們對比另一個2014年出來的爆款二遊……我想大家應該都是到了吧。【崩壞學園2】。二蹦子雖然只挑了兩年半大梁,但米忽悠都做了什麽?裏世界、boss戰、使魔系統、陣營戰。各種意義上的開發【崩壞學園2】的潛能。

我記得是【戰艦少女R】過4周年的時候幻萌才搞出壓制作戰這個新玩法……還是從艦C那兒學的……雖然說艦N第一年就鬧出分家慘劇。但……開發玩法這種事兒硬是拖到5年後才開始做是不是……有點兒晚了?

而無獨有偶,爆散網絡和鷹角網絡,這些采用clike開發模式的爆款工作室全出了這個問題。而鷹角網絡展現給我們的仿佛……不是他們不想而是不能。

到現在為止【明日方舟】推出的所有玩法革新,除了【危機合約】和肉鴿這兩個比較初期就定下來的玩法之外,全都是兩個字——「翻車」。就連主線都有難度拔高太多的黑歷史。

所以我不得不懷疑啟用這種模式的工作室,是不是對自己遊戲的掌控力是有限的?

而clike開發出來的遊戲為什麽行?因為二遊的遊戲玩法的科技樹被畫風鎖死了。因為二遊畫風在某兩款遊戲出來前都沒有很好的商用3d方案,導致很多三遊的開發經驗並無法放到二遊。這就像一張語文卷150分60分是作文,但前面90分,所有人都能拿到至少100分。那就算你語文超好有什麽用。都是最後60分作文決勝負,而這60分只要你不出太大的問題都只有10分的決勝空間。

這個時候堆量確實是最好的解決方案。現在的問題是2016年,三蹦子和陰陽師打穿了次元壁,所有二遊都必須硬接三次元遊戲玩法對二次元遊戲的沖擊。而前面說過了clike開發模式的開發人員對玩法掌控非常差勁,所以他們除非大破大立否則連線招的資格都沒有。