3個比較實用的路線
1.配速低主C1點,主C2動變成主C3動,3動產1點。
優點是變相穩定提升主C50%速度,且容易實作,缺點是戰技覆蓋率只有66%。
2.配速盡量高,全堆速度190也可以,不怕大於主C2倍,大於才能不浪費拉條效果,全程戰技,讓主C和花火同速度。3動產1點。
優點是不用管主C速度,變相提速40-50點,戰技覆蓋率100%,缺點是速度不好堆,還要兼顧堆大量暴傷的話很難搞。
基於這個版本還有在拉條路線上繼續延伸的玩法。光錐舞舞舞,遺器155以上速度風套,隊友帶同樣高速風套舞舞舞停雲。0T3-4動。
3.高速全程普攻,產點非常多,3動產7點,用輪契+被打1次(AOE擦邊也行)可以2A1Q,2動6點。能供給3個隊友全程使用戰技。
多C隊可能會考慮用一用,例如真理+托帕+砂金的追擊大隊,暴擊增傷攻擊減防,托帕砂金不用考慮什麽時候用普攻,可以把輸出、生存能力拉到最高檔次。
鴨鴨+戰技點主C也能用,戰技點絕對不缺了。
在此說明1個我看到過的很常見的錯誤說法。說法是花火兼顧戰技點產出和拉條增幅。
實際上花火戰技消耗1點,大招產出4點,大招充能在裝備只有充能繩的時候需要3E1Q,如果全程用E,迴圈產出量其實非常普通。
戰技點真正多的地方是秘技進場,多給3點,這個對於戰技迴圈一直是在少量透支的組合來說可以揮霍2-3T,這一點是花火在戰技點上的優勢,而不是簡單的產點多。
同定位對比下,相近的輔助是寒鴉,6命寒鴉在用花火專武後,提供40速度70攻擊力40增傷10暴率28暴傷,180速度翁瓦克寒鴉能做到讓115-120速度的主C首動就吃到大招,實作0T2動,後續主C保持160左右速度。打架時本體200速度有自拉條,別人3動她4動,戰技點產出在2-4點浮動。
跟1+0全程E的花火相比,增幅都差不多,區別是啟動時要差30行動值,也就是花火配隊配速的極限是0T可以讓主C3T,而寒鴉0T最好情況是2動。以及花火3動產1點,寒鴉同等行動時間裏產3點左右。