公平與否是相對的,沒有絕對的公平,wegame的mvp機制經過了多次暗改(或者說調整)我認為現在版本的mvp結算機制還是不夠平衡,仍然有進步的空間。
幾年前的mvp機制核心就是兩項:kda、同位置英雄橫向對比。
我認為直到s7之前都是這樣,kda是擊殺:死亡,那麽如果某個人死亡0次,這個人在kda上就無限領先。但往往打贏比賽的是9/4的c位,而不是2/0打團不敢開不敢賣的混子,這時候的mvp一定是不合理的。想拿mvp,只要在沖上高地的時候別浪死一次,賣賣隊友,你就是mvp,代表性的就是 風女 ,別太菜,在後面套套盾,別死,評分輕松14+。
同位置英雄也是稍晚才出的,在lol這個遊戲裏,有的英雄就是容易死,有的英雄就是能混到人頭,死亡率很低,最有代表性的就是 冰晶鳳凰 ,這個英雄常年位列全英雄kda第一,在最初的機制裏極易拿到mvp,鳳凰這個英雄的專精玩家往往都是一整頁一整頁的mvp,看起來十分有大神氣質。
後來加入了同英雄的對比,比如玩鳳凰的平均kda都很高,那麽評價鳳凰的評分時,你就需要更優秀,更突出的戰績才能拿到mvp,看似平衡,這就產生了另一個問題,就是有些英雄是有中輔雙位置的,玩中單數據好,玩輔助數據差,但是都是一起算,導致玩輔助的時候分低,玩中單分高。
這個代表性的就是 璐璐, 在s7香爐版本,有很多香爐璐璐走中,我就是其中之一,打的100盤排位,我的mvp量甚至有50多局,而我的璐璐也就是個混子罷了,這個時候仍然是不合理的, 並且這個演算法似乎一直到今天都沒有修改。
近兩年,mvp的演算法最佳化了很多地方,補刀和輸出有了更高的權重,但遊戲中仍然有很多迷惑行為,比如我在魚塘局殺了27個的奎因拿不到mvp,ad補刀30分鐘6/3,出山一波團暴斃,躺贏, 結果出去一看我只有11.幾分,他13 。從輸出到戰績我應該都優,他只有補刀和經濟超多,害。
現在版本的mvp評選最大問題就是,他還是只分析淺顯的數據,改動不過是換了種方式變著花的分析這點數據,並不會加入局內的關鍵團的發揮,打野控龍,輔助的視野等因素,這些其實在遊戲裏是可以實作的,同時仍然存在少量的英雄和位置歧視。