當前位置: 華文問答 > 遊戲

如何評價【軒轅劍柒】?

2020-10-30遊戲

雖然是從 @知乎遊戲 白嫖的,但作為一個沒有玩過【軒轅劍】系列作品、毫無情懷的路人玩家,【軒轅劍柒】遊戲體驗只能用糟糕來形容,以下是折磨很久最終通關的一些感想。

二周目不打了,全成就愛誰誰吧

·互動:大量繁瑣且反直覺的操作

在所有問題中,讓我最不能忍受的就是這個遊戲堪稱離譜的各種反直覺操作。這種操作在推柱子那裏直接上升到了極致。

我特麽好不容易推完了倆然後被小怪群砍死了

這個柱子真的是摧毀了我對遊戲操作的理解。因為它看上去是可以自由拖動的(至少在我看來),但實際上是只能在每個節點處停下的,而且如果下一個節點上已經有柱子的話,那麽它就不能再動了。如果只是這樣的話,那麽至少還能說是不要讓這個益智題目太簡單,那我也就認了。但最搞笑的是這個柱子一旦開始推,你就不能馬上按往回的方向鍵取消。而是必須看它漫長的推動動畫推到位置了才能拉回來。而這個柱子如果從裏側拖出來,那麽就需要解除推的狀態,從另一面推,從WS操作,變成AD操作。我真的不能理解這個操作設計的意義在哪裏。為什麽我不能從裏面拉出來之後橫向AD操作呢?這在程式上的設計就這麽復雜嗎?還是說讓玩家多進行好幾個操作很有趣?

不能跳我能理解,那這裏為什麽不能翻出去可以解釋嗎?

如果說光是這個柱子系統的話,倒也沒啥。但實際上這個柱子的設計可以說是整個【軒轅劍柒】遊戲設計的縮影:玩家本來可以心平氣和的融入到遊戲設計的機制和系統中獲得愉悅,但是因為大量的反直覺和繁瑣的操作最終破防,根本沒空體驗你的內容只覺得餵屎。比如說這個柱子其實就是個很簡單的推箱子。但你這種尷尬的推拉手感、昏暗的場景、詭異且單調的bgm下反正我這種沒耐心的玩家真的很抓狂——最尼瑪陰間的就是這種時候還要安排NPC吐槽你這麽久了怎麽還沒打完小遊戲啊。我特麽的你這操作要能利索一點我特麽能解不開?

而且說到這個推柱子的小遊戲,就不得不說這個遊戲場景互動最搞的設計了, 但凡你的位置只要站得沒那麽正一點點,你按下E進行場景互動的時候幾乎必然會出現一個你正對互動物體-後退一步-轉一圈回到一個看著正一點的位置上-開始互動這個秘之動畫。這就進一步摧毀了你任何想要流暢遊戲的夢想,把需要高頻率互動的小遊戲環節直接變成了人間煉獄。(爬墻的話是按下E,收刀,後退一步,然後伸手爬上去。)

不能蹲,所以鉆洞還要按E,給你一個後退再蹲下前進的動畫,爽不爽?

除此之外還有大量破壞遊戲體驗的遊戲設計。比如說沒有魂系列的地圖設計水平,卻在弄一個石敢當快速傳送點的同時又搞成必須要點石敢當才能快傳。屬於快傳但是沒有完全快傳,那你有沒有想過人家只狼鬼佛是可以從寺廟傳過去的而且可以用歸佛?

而且那個大地圖拖動手感差就算了,在二級地圖界面甚至不能用滑鼠滾輪來自由縮放地圖,難道你們認為在這麽龐大的一個連線地圖裏面找任務標點是一件很輕松愉快的事情?在最後明顯是水時長的重走夫人長征路的過程中這點真的是無限惡心到我。你要找任務點,然後快傳,你就得去找距離你最近的傳送點,可是怪又會重新整理,所以你還得打血量賊厚的小怪,這時候地圖又不好用,路走的又沒有新意,鬼谷那裏我本身第一次去就在迷路,這次又去一次又迷路,那房間又窄又暗我都快暈3d了都。

而且那個強化升級系統,依舊是難用的要死。就不能學學育碧那種把所有強化,升級,配方,裝備等東西都放在一個界面裏面用圖示清晰列出來麽。我煉一個魂,需要開啟選單,選擇天書,選擇煉化,填進去素材,點確定,煉之後我還要結束來,選角色才能看內容和裝備。這一來二去多少次操作了啊?

真的我都不能說大量了,真的是海量的瑣碎設計和冗雜的操作遍布整個遊戲。特別是最後那個沖走長征路的任務線,真的是就把「毫無誠意」寫在臉上了。

·戰鬥:充滿挫敗毫無快感的奇妙受虐

我不怕被虐但【軒轅劍柒】的戰鬥真的折磨到我了。我最開始選了困難難度,說實話從打狼的時候我就有一種不妙的感覺了:擊打反饋極差,怪模型小跑得又快。這就導致我這種菜狗不管被咬到幾次還是搞不懂什麽時候彈,至於閃避躲小怪的那種快速攻擊純屬玄學,有時候能躲有時候不能。有背刺但是沒有潛行,有處決但是沒有什麽處決相關的特殊機制,技能系統感覺除了僵直大體力消耗大,也沒覺得有啥意義。我是基本全靠平砍通關的。

這種莫名其妙的受虐感在打第一個火狼boss的時候負反饋達到了極點:boss居然內建四個小怪。而且這裏我不得不吐槽的一點就是,本遊戲的小怪AI也不知道是怎麽設計的,我的體驗反正就是小怪喜歡圍著你繞圈,不斷去你的視角盲區,你閃避一邊陪它們繞的時候你的體力也在掉,等你的體力差不多沒了基本上就必吃到小怪群的攻擊,然後你就狗帶了,更別提還有boss的高傷害技能。

還有一個我不知道是bug還算是遊戲特性的東西。第一個火狼boss有一個跳躍沖+抓的技能。每次看到boss跳起來出抓的時候我都按格擋,但經常會出現boss的體積把正面擋抓的我給擠開,擠到boss的一側然後傷害判定到我我狗帶的局面。

第二個boss就更搞了,強行給你一個小黑屋的戰鬥場地,boss又是極高頻率的繞圈、後撤步、沖刺的那種巨型生物。本身你遊戲自己做不出來那麽好的視角控制就沒事別搞這種boss好嗎,如果退到墻邊你根本看不清boss拍擊的攻擊範圍,更關鍵的是連自己都看不到。這個boss的設計如果放在一個開闊場地上你多調十倍的血,我想也是一場暢快熱血的戰鬥體驗,你放小黑屋,我只能說真的別這麽設計遊戲純粹是折磨人。而且也有個不知道是特性還是bug的東西——正常劇情第一波戰鬥房子是比較亮的,但是死一次之後再戰房子就會很黑很黑,黑到幾乎什麽都看不見的地步。

從小紅加入開始戰鬥體驗倒是好了不少。但是墨家那關依舊還是小怪海……就不能不玩小怪嗎我去。我理解的動作遊戲的難,是你能夠學習到怪的戰鬥方式,攻擊範圍,然後不斷去抓住各種時機去正面擊破這些怪。而不是說讓你和小怪海捉迷藏,又或者不斷去懷疑「這裏是格擋點嗎」「攻擊範圍是到這裏嗎」這種人為制造困難的的部份,我覺得真的是非常損傷遊戲體驗。此外遊戲中還有大量bug,諸如突然只能緩速走路了(滿體力),想想當你打boss突然只能緩速走路是什麽感受。

後期的兩個boss,乙人和琉璃說一下。

乙人雖然很肉很惡心,但是總體觀感還算不錯。場地沒不算小,用隊友磨就行了,但是這個boss就暴露出了斬殺機制的不合理之處。我把boss白條打滿,boss耐性下降了我卻不能斬殺,因為斬殺就會重新站起來,所以我打白條就是為了易傷,但我處決那段傷害放過了我就感覺很難受啊。琉璃這個就,高速移動+aoe魔法技能,找回了當年開荒歷戰王麒麟的痛苦。雖然這倆也有糞的地方,但是總的來說還比前面的沒什麽設計感的boss強太多。

最終boss只能說美術設計很優秀,戰鬥設計尬死了。首先藍火吐息近戰坐牢,然後轉階段吐息還是近戰坐牢。岸邊形態,修腳和修胸口那個看著就像是弱點的藍球傷害一樣,修腳還會出現boss動了之後看著修到了其實沒修到的情況,迷。

·美術:時靈時不利的審美觀

雖然有些人對本遊戲的美術有很多負面評價,但我覺得至少從一些場景看來還算不錯。本遊戲的人物美術拉跨點主要是角色的臉沒有細節。

這遊戲的玄妙之處就是,你截圖看臉覺得沒啥問題,但是實際遊戲裏面你會發現人在動,但是臉部是沒有除了嘴巴之外的部份在動的。看起來就和戴了一張面具一樣,無比詭異。

人物美術看著拉,其實除了臉之外還有衣服。比如說這個何浩的設定是個尋寶者,就這麽一身上山尋寶?也怪不得馬上便當了。除了這個何浩之外,其實大多數的角色的衣服都難看得不行。出場的角色裏面,我個人還算喜歡這個妹妹的人設,除了這個死亡下睫毛。

怪怪的bug

沒錄動圖,總之就是在風中飄蕩的鎖子甲

劇情:哎,國產

劇情真的,約等於沒有。我一直覺得劇情,不能說是國產遊戲的強項但至少也算是國產遊戲的特色。【軒轅劍】的世界觀我不知道,但是這代劇情明顯就和糊弄差不多。

故事分為兩條線,不老夫人桑紋錦因黑火成就了方生方死的狀態,用軒轅劍斬殺妖魔但日漸虛弱,於是封印了疾鵬大王和軒轅劍,用鬼谷的霧封鎖妖魔。另一條線是少年李昭和妹妹李湘全家被殺,為了躲避仇人改姓太史,卻被仇人理軍勢力卷入到妖魔橫行,綠林起義的亂世之中。為了拯救在妖魔襲擾中身隕的妹妹湘兒,背負天書之力的太史昭踏上探訪墨家遺跡的旅途。既結識了綠林軍中層劉秀,也重逢了多年前的青梅竹馬,墨家傳承者褚紅。主角和妹妹青梅竹馬一起繼續冒險,並且發現理軍頭領,仇人莫煌也是墨家中人,並利用妖魔和機關術來強大軍力。莫煌覬覦天書和軒轅劍的力量,並得到了軒轅劍來啟動天火炮。在最後昆陽之戰的戰場上,主角眾人阻止了莫煌的計謀,奪回了軒轅劍,並交給桑紋錦消滅黑火,重塑湘兒的肉身。最後打完黑火龍,大結局。

這麽介紹好像沒啥問題,但是實際上問題大了去了。首先整個劇情的推動都是偶然:太史湘遇到危險需要太史昭去救,本質是因為妖魔襲擊的時候抓了太史湘。包括後面抓符鬼避怪(避了但是沒有完全避),機關壞了找墨人發現是青梅竹馬小紅,遇到大叔其實是墨家人,修復身體結果爆炸出怪,找軒轅劍又出莫煌搞事一個都比一個偶然。更別提其中各種迷惑劇情比如說鬼谷太史湘突然的自閉突然地放怪突然地屠村(最搞笑的是你後面回去看發現村子屁事沒有)。中期一個角色接一個角色出來,什麽騎機關獸的同門、迷宮裏的夏一可,我都是一臉問號:你們幾把誰啊。而且劉秀也好昆陽之戰也好,你表現出王莽新朝時期的世間百態了嗎?我感覺就是強行做幾個村莊做幾個地圖吧,順便蹭一下所謂的劉秀隕石術的爛梗,實際上是一點歷史的厚重感都沒有。

行了,就這樣吧。這遊戲說實話,我也不怕別人罵我——給我99我都不玩。累了,以後真的不敢再嫖國產遊戲了。