目的是為了增加維度,但又不增加維度。
但這麽說可能有點讓人聽不懂……所以我解釋一下吧:
0維遊戲,比如踩地雷,你踩到雷就會死,遊戲就會結束。此時只有1/0,生/死的概念。
而如果你引入「命」的概念,比如魂鬥羅,就相當於你可以被多次擊中,但每次被擊中都是軟重新開機,此時你的生命是一個分段狀態,{0,1,……,n}
而如果把這個分段狀態縮小,即每一次被擊中都不再需要軟重新開機,讓遊戲流程變得連續,那麽就變成了一條數軸,雖然這條軸並不能真的無限微分,但我們可以把它近似視為一條數軸,這也就是你的生命值。你的生命值總在這條軸的某一個點上。此時你的遊戲可以視為一維遊戲。
而引入護甲值,其實就是新開了一條座標軸,如果說你的生命值是「命」軸,那麽你的護甲值就是「甲」軸,而敵人對你的傷害就是命=f(甲),不同遊戲有不同演算法。增加這條軸有什麽意義呢?它的意義就是,讓你需要關註的量從一個變成了兩個。
但不論你的甲是多少,都不影響你的遊戲是否繼續。影響你遊戲是否繼續的只有你「命」軸上的位置,是不是大於零。你關註的重心僅僅是「甲」軸方向的變化在你的「命」軸上的投影。所以,雖然增加了一個影響你生命力的維度,但又沒有真的增加維度。所以你的遊戲變成了1.1維。
它有什麽用呢?它的作用就是增加你判斷的復雜性。
如果你的生命值是100,敵人的攻擊力是10,此時易知,100÷10=10,你被打十下就死了。
而如果引入護甲的概念,你的生命值是50,你的護甲能減免50%的傷害,敵人的攻擊力是10,此時你承受的攻擊仍然是10下。
此時100血與50血+50%甲是等值的。
但如果你有一個能恢復25生命值的血瓶呢?
在第一種情況,你可以再承受3次攻擊。
但第二種情況,你可以承受5次攻擊。
也就是說,護甲值放大了定額生命值的作用。
但如果現在你的敵人變成兩個,一個10點物理攻擊,一個10點魔法攻擊呢?
100血的角色仍然可以承受5輪,10次攻擊。
但50血+50%甲的角色只能承受4輪,第7次攻擊就會死。
那麽如果你是一個有100血的裸男,目前有一個裝備槽位,但有兩件裝備,分別是:增加50生命,增加50%護甲。那麽很自然的,你會在面對一個物理敵人時裝備護甲,而在面對魔法敵人時裝備生命。
如果你有一個治療隊友,能夠給你帶來10次50生命的回復,那麽增加50生命裝備的效益就遠遠不如增加50%護甲的效益。
如果你又要面對一個能造成101點傷害的魔法敵人,那麽即便你有這個治療隊友,你也必須放棄50%護甲的巨大優勢,去選擇50生命的裝備,因為對方能秒殺100生命的你。
但不論你在配裝的時候作何考慮,一旦戰鬥開始,你只需要關註一個指標:即你的生命值。
這也就是我說的,為了增加維度,但又不增加維度。
增加維度是指:把玩家面對什麽樣的敵人,就選擇對應的裝備這種策略環節納入遊戲體系中,讓動腦與動手交替進行;
不增加維度是指:在動手的戰鬥環節中,玩家不需要同時關註過多的計量表,可以專註在操作和畫面表現上。