育碧的確有同質化問題,但由於盈利方式,從根本上來說這是一件很無奈的事。
在下面這篇回答裏,我提到了對於平台方而言,獨占的意義是什麽。
這裏提到一個觀點——
對於索尼、任天堂等平台方而言,他們可以相對而言更加不計較成本地去開發遊戲。
因為獨占遊戲本身的盈利點不單單是遊戲本身的銷量,它們更大的職責是透過開發機能等方式促進主機的銷量;而每賣出一台主機,就可以帶來更多第三方遊戲銷售所帶來的分成和權利金收入,在其他方面獲取利益。而又因為第一方遊戲在自己平台上發售不需要分成,這些原因都導致了第一方遊戲在盈利上有更大的彈性。
這也是為什麽一般第一方的遊戲的品質總體而言更好,因為他們能更加不計成本地去做一款遊戲。
那麽這句話反過來, 對於育碧等第三方公司而言,他們沒有平台銷售這樣的其他獲利方式來兜底,發售後還要支付給其他平台方分成,那麽對於盈利這件事就更加緊張 。
簡單來說,第三方遊戲公司是極其註重遊戲銷量的。
而另一個問題大家應該也知道—— 3A制作的成本越來越高 。
這個問題主要在於:
- 隨著遊戲技術與主流3A要求的提升,制作成本的提高。
- 60美金的制約使得大作的收入很難提升。
- 近幾年內購模式受到詬病,遊戲除了DLC很難再有很多的收入。
第一點很容易理解,畢竟現在不是像FC呀PS1那種16位元、32位元甚至8位元機的時代了。那時候只要有點技術、夢想,就算是新入廠的小公司,也有可能做出頂級畫面。甚至經常出現第三方遊戲給卡帶、主機加配件來提升效果的魔幻場景,如【吉米克】等FC遊戲尤是如此。
而現在,大家都知道這根本不可能。
第二點,可能我們身在中國所以沒什麽感覺,畢竟中國人民的生活總體而言是一直在走上坡路的,而實際上世界經濟自從金融危機以來一直不是那麽景氣。尤其是當初作為主機業龍頭的日本,泡沫經濟結束後下滑明顯,這導致了遊戲的價格很難上漲。
畢竟就算你上漲了,別人消費不起有什麽用。
第三點其實是小事,主要是遊戲廠商探索多途徑來增加收入的一種嘗試的失敗(雖說現在還是有內購,但不能那麽肆無忌憚了)。
那麽對於遊戲業而言,其實和如今的電影制作差不多,大致都走兩條路子:
- 賭博式,廣撒網多撈魚,做個十部八部電影,只要其中一部爆了就能全賺回來。
- 流水線式制作,不圖大的,只圖穩。
育碧顯然是第二種——圖穩。
實際上縱觀整個遊戲業,真的口碑好到一直出神作的遊戲公司和工作室能有多少?
除了上述的第一方,比如任天堂EAD、聖莫尼卡這種(頑皮狗還爆了),這是因為有主機平台兜底,他們是有任務在身的。
第三方裏,無非R星、CDPR寥寥幾個。
原本也有些第三方大廠口碑很好,比如暴雪,但結果呢?姓B的統統跳水,比如【聖歌】、【輻射76】,而暴雪自「你們都沒手機嗎?」開始口碑就再也不是以前那個「暴雪出品必屬精品」、「一部遊戲做十年,發售以後玩十年」的暴雪了,之前的【魔獸重制】也是把口碑敗得尷尬。
剩下的口碑特別好的,比如靠著宮崎英高起來的FS社,還有P社之類,也不能算作3A。再往下的就全是小制作、獨立遊戲廠商了。
其余的大廠,比如卡普空、SE等等,擁簇雖然很多,但口碑也不是特別好,畢竟這倆家的昵稱也不是啥好意思。卡表這個詞雖然緣由並非出自遊戲質素,但口碑上的確沒法和R星這類比(而且其實卡普空的遊戲中,哪怕是生化危機系列也很難說是3A)。SE麽也不必說了,當初還被稱為手遊大廠,FF系列當初如日中天,現在什麽德行大家也明白。SE是日本目前罕見地還能做3A的廠子了,但FF15是半成品,FF7RE雖然我個人觀感不錯,但的確回不到以前了。
至於EA,甚至業界攪X棍維旺迪,口碑那就不提了。
就算談到R星和CDPR。
R星的確厲害,但它敢這麽浪、磨礪精品,也是有上面的TAKE TWO撐腰。很多人可能不認識TAKE TWO,但它旗下有個2K工作室肯定很多人知道,下面就是個流水線的NBA 2K撐著財報。當然2K的精品也是不少的,但中流砥柱的NBA 2K現在是啥口碑大家也清楚。
R星能浪,也是頂頭有個TAKE-TWO撐著敢讓他浪。當然,R星也的確賺錢。不過如果沒有那麽雄厚的後台撐著,它自己就算賺錢、有那麽高的口碑,也很難有那麽多資金讓他燒、讓他花那麽多年去打磨一款遊戲。
CDPR就真的是純賭博了,而且是真·賭徒。
賺到了錢,全都丟給下一作。巫師1、2賺的錢全拿來做巫師3,然後巫師3大爆。接著巫師系列賺到的錢,全拿來做賽博龐克2077。
良不良心呢?那是真良心。
但穩不穩呢?不是那麽穩。
咱也先不談CDPR爆出來的加班等問題,它這麽賭,但凡2077達不到巫師3的品質,基本CDPR就要血虧了。這種在鋼絲繩上跳舞的做法,對於一家公司而言其實並不算很理智。當然,我認為要麽這是他們面對目前的業界,這是協商下來最好的破圈的商業手法,要麽真的是有一股子熱血和熱愛了。
當然我個人是對CDPR很有好感的,但事實是營收的確不如育碧。
那說到營收的問題,就不得不說了—— 育碧只是一家公司 。
不能說一家公司就沒有良心、企業文化、對遊戲的熱愛而眼睛裏只有錢了,我相信很多進去的員工、以及部份高層,很多是有些理想的。 不過一家公司做大了,很多事情是身不由己的 ——下面那麽多人要吃飯呢,也不是人人都是用愛發電的。
不賺錢不行啊。
這也是什麽很多獨立遊戲很良心的原因:
- 人員少,需要考慮的東西少,可以在一定程度上用愛發電。
- 獨立遊戲成本較低,因此收益比較高。
我們假設小型遊戲的收益表:
10W的成本,可能賺到到200W的,那是2000%的收益比。
而2000W的成本,可能是賺到4000W,那是200%的收益比。
這麽看肯定是小成本的收益比高,但問題是絕對數上來說,前者只能賺190W,而後者能賺2000W啊,對於一家大公司而言,該選哪個是很清楚的。(數碼只是個比方)
就算看上去說5000W成本似乎可以拿來做200個小制作,但大公司的員工多、薪金高、地皮貴等等,成本也是更高的,分攤下來那就不值得了,所以就算3A的收益比,那也只能硬撐著做3A。
所以大廠也有大廠的無奈 ——錢越來越難賺,也只能硬著頭皮做3A。(當然有些時候也純粹是為了斂財,不是單單只是出於無奈)
與其說育碧真的不想做、做不到,不如說他真的不敢去這麽做。
所以說育碧選擇了第二點,那是無可厚非的。
從這一點來說,育碧成為流水線罐頭廠也就順理成章。
育碧和很多大廠一樣,就是大制作上不敢亂改成功的案例,小制作上多試試水的狀態。
這點不止育碧,包括SE在內的各大廠商都是一樣的
畢竟 不是所有玩家都那麽講究遊戲質素,哪怕是很內送流量備援容錯機制機玩家,其實也還是偏向輕度玩家的 ,也就幾個爆款玩一玩,或者看著很炫就買了。
育碧的遊戲看著好像都差不多,大家說是「公式化」,但一來這樣做得快,能各種題材廣撒網;二來這的確是目前最有效的樣版,容易賺錢。
不過話說回來,育碧也不是真的一成不變、單單「公式化」能概括的。
其實育碧也一直在試圖革新和前進演化(就算不談遊戲情懷,一直一成不變也是會被淘汰的),比如刺客信條的口碑、銷量下滑,到了【刺客信條:起源】和【刺客信條:奧德賽】也就大改了。市場證明很成功,也就做下去,但新的【英靈殿】也有不少改動的地方。
不同的IP間,除了題材外,很多核心系統之類的也是盡量做出區分,畢竟也要打差異化市場。就算單單刺客信條這個IP,也有無數老玩家說「沒刺客味了」(可以看出玩家口味真的很刁)。
育碧也是有在改的,畢竟改得越對玩家口味就越能賺錢,它也不傻。
至於小制作上,【雷曼】【光之子】等等,都也有嘗試新的路線以及精品化,不能一概而論的。
總的來說,對於育碧遊戲而言,我的看法就是—— 它只是眾多大廠之一,本來就沒必要只盯著他一家的大量遊戲玩,可以挑幾個對自己胃口的玩玩,然後多玩玩別家的。
育碧的遊戲有沒有「越來越無聊」,這個問題不好說。 一定程度上也是因為他網撒的越來越大才導致這個問題更加凸顯(當然比起以往來說的確是「同質化」這個問題更嚴重了些),但這個問題屬於各個大廠都有的問題,很難就單說它一個 。
我個人談不上多喜歡育碧,但也比較有好感的那類。
在那麽大的業界裏,它絕對算不上口碑、良心的第一檔,但在大部份大型公司之中,算是很不錯的了。