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為什麽中國玩家的消費習慣和歐美國家不同?

2016-09-18遊戲

春節臨近,一到假期休閑的時候,不免又要引發「遊戲觀念」之爭:孩子想玩,家長想防。一場持續整個假期的拉鋸戰由此開始。

遊戲的本質到底是什麽?我們是否應該更新對「遊戲」認知的陳舊觀念?

中國遊戲,已將近而立之年。成熟的「陣痛」,在日前大家關於【意見】的討論中,在遊戲產生經濟價值與社會價值之間的不平衡,以及遊戲行業、技術與表達的發展與社會遊戲認識的滯後之間,已初見端倪。

遊戲≠兒戲,我們為何總是看不起遊戲?

中國的遊戲素養(game literacy)程度一直不高,部份地來說,這和文化有關。 中國主流文化長期將「遊戲」等同於「兒戲」,乃至於出現二十四史中的玩家都是「昏君、佞臣、仆、妾、奴」的一邊倒認知,我將其概括為「君子不戲」。

遊戲的人,在儒家的認知體系下,是不正經的人、玩物喪誌的人;修身的君子,是無論如何都不該玩的。哪怕像紅樓夢與【閑情偶寄】一樣「雅戲」,像李白杜甫一樣為鬥雞的遊戲寫詩,在文化人「上了台面」之後,他們都會反對遊戲。

這種矛盾不應看成是中國文化天然反對遊戲:因為退回私人領域,你會發現不僅知識分子和統治階級都玩,甚至君子修身的「六藝」實質都是遊戲;而且,中國文化也存在老莊、釋家等其他面向,甚至我在研究中還發現了「佛陀遊戲度人」,以遊戲為自由表征的觀念。

總的來說,我認為儒家的遊戲態度實際上是一種集體主義價值觀體系對一種個人主義媒介的圍剿,與遊戲本身的關系並不大。

進入新世紀之後,遊戲以數碼化形態傳播,於是又加上了新媒介自然引發的道德恐慌。小說、戲劇、電影,誕生之初也面臨著同樣的局面,只是它們和遊戲不同,並非人類的基底動力,而往往都需要隨文化而習得。

這麽一來,遊戲作為一種「又舊又新」的人類本能沖動,又隨著文化叠代到最具融合性的數碼媒體形態,以其對人類的強烈吸重力而引發了最大的群體恐懼。

這種恐懼,在其他媒介那裏,是有專業人士來保底、把關和科普的,公眾的恐懼因而可以被理性撫平。

然而在中國的遊戲問題上,由於儒家觀念一直在底層產生影響,知識分子大多不加批判地接受了「遊戲=兒戲」、「君子不戲」的觀念,因而從根本上不認為遊戲是適合知識分子去處理的智識「學問」。

在忽略了遊戲本身特點的同時,很多時候還在順應甚或加劇民眾的偏見。

中國遊戲產業分外年輕,又曾經有過鳳凰涅槃的十年。在自由生長的二十年中,它取得了經濟上的輝煌成就。

然而無論是產業、文化或是社會,這個年輕的行業及其管理,都存在著非常多不專業的狀況; 當比照其他行業,以生態學的觀念來考慮整個產業發展時,我們會發現遊戲產業的結構性缺失多到了匪夷所思的地步。

比如說,以年輕的兄弟媒介電影來作比:在學科建制上,有戲劇影視的專門方向,既有理論研究,又有人才培養;在產學研聯動上,研究機構眾多,創作生產鏈條清晰,也有專門的電影資料館、歷史采集和保護機構。

最關鍵的是,電影產業有專業的主管部門電影局。這至少保證了產業政策是完整的、長期的,這也是一個文化產業該有的規制。遊戲呢?我們可以在此保留一片可敬的空白,留待各個結構生長起來。

上述研究可以幫助我們更好地理解,為何在中國,「網絡遊戲」被用於代稱所有遊戲,能被不假思索地接受。

與其他邊界清晰的網絡文藝形態不同,在中國語境下,「網絡遊戲」一詞的所指實際非常復雜:它既可以指「有聯網功能的遊戲」(狹義),也可以 泛指所有電子/數碼遊戲 (廣義)。

後一條對任何一個在遊戲方面有專業認知的人,不管是從業者或玩家或學者看來,可能都覺得荒謬。

其實,在之前圍繞監管檔的爭議和不安中,有很大部份就是由於概念的不統一而導致的。

概念泛化,很有可能造成打擊面盲目擴大,進而人人自危。

健康的遊戲產業生態誕生於專業的遊戲學術(包括高校和產業的專業知識),這不僅是海外曾一再驗證的歷史經驗,更是我們應該正視的科學發展基礎。

「網絡遊戲」概念的泛化和扭曲

在中文語境下,網絡遊戲最早的使用場景已不可考。

從遊戲雜誌、政府公文、網絡討論來看,對「網絡遊戲」一詞的較密集使用,是自1996年前後開始的。在1996年第五期的【大眾軟件】上,出現了關於「網絡遊戲MUD」的介紹。

MUD是Multi User Dungeon(多使用者地下城)的簡寫,也是最早透過聯網來玩的流行遊戲類別之一; 從這一使用,可以看到最初國內行業精英對於「網絡遊戲」一詞的使用是比較精準的狹義定義。

此後,迎來了產業發展的第一次高峰。產業的蓬勃發展所帶來的,是行業與公眾領域對於網絡遊戲概念與現象的討論。

早期公眾將遊戲看作是「學習先進網絡文化與科技」,言論較為積極。2002年6月16日,藍極速網吧縱火案後,監管加強,也開始出現了一些擔憂網絡遊戲負面影響的言論。

2004年一月,首屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)在北京召開。同年十月召開的第二屆中國國際網絡文化博覽會上,「千方百計推動民族網絡文化走向世界」和「繼續加強對網吧的整治」一同出現,既展現出了「中國動漫遊戲民族原創產品的特色魅力」,又展現出了各方對遊戲的憂慮之情。

不過,直到2004年,網絡遊戲的概念都是指與此前存在過的「單機遊戲」相對的需要聯網的遊戲,當時的媒體與輿論也能清楚區分開街機遊戲相關的「電子遊戲」、「電視遊戲」(連電視玩的主機遊戲)與電腦遊戲等概念。

「網絡遊戲」一詞的擴大化使用,與2004年廣電總局所發的【關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知】相關。

盡管在措辭上使用的是「電腦網絡遊戲」,但實際上中央電視台的電競節目【電子競技世界】和涉及電視遊戲(主機遊戲)、單機遊戲的節目【遊戲東西】【遊戲玩家】【電玩方舟】,均受該通知的影響而停播。

這在事實上造成了概念的混淆,同年新華社在轉載東北地方報紙「清查遊戲非法出版物市場」時,以「網絡遊戲」代稱所有遊戲。

2006年開始,隨著「網絡遊戲防沈迷系統」的釋出,以及此後【網絡遊戲發展辦法】的推廣,盡管遊戲行業的媒體與從業人士仍多在狹義上使用「網絡遊戲」一詞, 從監管到大眾輿論,都越來越以「網絡遊戲」泛指所有遊戲了。

所有人都是「遊戲的人」,這是本能

網絡遊戲概念泛化的歷史,也是遊戲的社會作用持續發揮影響的歷史。 特別是2019年以來,遊戲的創作價值與社會價值正在日趨受到行業從業者、監管部門與社會輿論的關註。

這種關註,以及最新的行業檔中將遊戲定位為「堅持社會主義先進文化前進方向,堅持把社會效益放在首位,堅持保護未成年人優先,弘揚社會主義核心價值觀,更好滿足人民群眾美好生活需要」的做法,是我們行業監管逐步成熟的表現:終於,我們作為一個遊戲經濟的大國,開始重視遊戲的文化和社會影響了。

這樣的定位,也蘊含著對遊戲作為文化傳播載體和價值觀媒介的理解,比起多年前以遊戲為「網癮、網魔」的表現來說,是進步多了。

不過,任何一個文化產業的發展,都需要一整個生態體系的支持。

遊戲不僅應該表達文化,更應該是孕育最先進文化的最有力媒介,但必須建立在對媒介的科學研究和合理利用之上,任何一蹴而就的、一刀切的舉動都是難以長久發展的。

我常常感到困惑的是: 為什麽大家講到遊戲「正向」價值的時候,考慮的總是一種「卡脖子」的思路,就好像遊戲對社會的正面影響,只能透過「防止青少年沈迷遊戲」來達成。

負責任地說,中國90%以上付費的遊戲玩家,都不是青少年;專業地說,且不說快一百年前,歷史學家赫伊津哈已經在【遊戲的人:文化的遊戲成分】一書中指出,我們所有人都是遊戲的人(Homo Ludens)。

人類社會的各種制度,包括語言、藝術、法律、軍事、政治等,都是遊戲,也都自遊戲而來。我們天生就要透過遊戲的方式改變世界,改變人生。

我們不能順著利用遊戲來發揮價值,老想卡脖子地限制它,是因為文化障壁遮住了我們的雙眼。

我們社會觀念裏的遊戲,是「小」遊戲,是兒戲;而實際上,遊戲不僅指遊戲行業,它也是我們的本能,是我們每個人的缺省配置(Default Setting)。

按這個道理來說,這種「大」遊戲本來就應該為社會建設服務,遊戲天然就應該發揮建設性的正向價值。

目前一談到遊戲,就是一刀切,恰恰就是因為我們社會的遊戲素養實在太低,對於遊戲的任何認識,都既不專業,又不深入。

比如說,長久以來大家都在抱怨的「玩遊戲傷眼睛,玩遊戲傷身體」,但體感遊戲20年前就一直存在,這些用大螢幕,拿身體玩的遊戲,只有強身健體的作用,哪來的「傷眼睛」呢?

說到底,還是因為很多人只知道最流行的手機遊戲,而不認為遊戲有自己的歷史。但實際上,一個存在三十年的產業所留下的文化遺產,縱然百裏挑一,也已有足夠多的資源可以再利用。

既然文學存在嚴肅文學與通俗文學,電影存在商業片、紀錄片和實驗電影,為什麽遊戲就只能一刀切而不可有細分呢?

實際上,就像所有其他的媒介一樣,對遊戲進行專業的篩選,以文化標準去其糟粕,取其精華,才是我們在做遊戲正向價值的工作時最重要的思路。

我們不應該放棄遊戲這個數碼媒體時代最具統合性、最豐富、最有活力的數碼文化遺產。在現有的遊戲素養不高、遊戲文化產業生態結構不完善的狀況下,遊戲育人的美好願景是大家願意相信、願意追求,卻無法找到路徑的美好烏托邦幻景。

實際上,遊戲恰恰是一種擅長「以虛造實」「戲假情真」的媒介。在遊戲的虛擬和虛構環境下,形成的宗教、民族、文化與生命認同是切實的。

因而,在遊戲素養的問題上,我們也應走出文化障壁,不要再局限於「卡脖子」式的發展模式,而應在科學專業認識遊戲的基礎上,「順著」利用遊戲。

透過遊戲化的工具輔助,透過健康生態體系的構建,「遊戲育人」的路徑在多方共建的情況下,就能可持續地導向遊戲正向價值的未來。這也是我們最期待看到的:遊戲的人價值復歸,遊戲之力普惠四方的未來。

本文系鳳凰網評論部特約原創稿件,僅代表作者立場。

編輯:劉軍

作者:劉夢霏