海外的單機遊戲發展至今,少說已經3、40年了。
很多著名的所謂3A遊戲,大部份都是為這些老鳥們設計的。難度什麽是這幾十年和玩家共同成長的結果。
而國內由於各種客觀主觀原因,在上個世紀末電子遊戲就開始和海外走上了不同的發展道路。如今國內35歲以下的人群,大部份是沒有經歷過海外的這個過程的。
而且現在的生活節奏,早已不是幾十年前。環境變了,不可能再形成同樣的人了。
這就形成一個巨大的斷層。
其實這種現象倒也不是國內獨有。海外那批核心玩家現在也普遍高齡化,海外的年輕玩家也不太可能從幾十年前的老遊戲開始按部就班玩起,從而老IP的粉絲逐漸減少,越來越多的人反映遊戲背景不好理解或者系統太復雜,難度太高,操作不習慣等等。
所以越來越多的老3A遊戲在換模式,在重包裝,在炒冷飯,甚至在關門大吉。
這個是玩家群體世代交替的必然現象,只不過在國內,這種懸殊更加誇張。國內以70、80後和部份90後為主的少數主機群體,由於各種機緣,是和國外的核心玩家一起成長起來並保持同步的。同時,由於其稀有性,從而易產生優越感,在某些方面易表現出對一些模式的強烈執念,甚至將其與自身身份認同和價值觀相結合。
當開發者,或者說開發者當中占主導地位的人是這樣一群人並且想要開發的遊戲是實作自己的夢想時,他所開發的遊戲必然是會朝著他們所謂的「正統遊戲」去的。難度設定即便在考慮市場需要的情況下已經作了很多妥協,但是在玩家的這種斷層面前基本上是起不到太大的作用的。
所以簡單來說,如果覺得太難,那只是因為這樣的作品原本就不是開發給這樣的人的。它更多只是屬於某個特定圈子的記憶。但是,如今遊戲的開發成本很高,只靠那麽小的圈子賺不到錢,老板的錢也不是大風刮來的,所以宣發的時候也就自然拉上一切可以拉的人湊份子了。