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玩家吐槽【黑神話:悟空】難度大,「開打沒 10 秒就被秒了」,太難會勸退玩家嗎?為何要設定如此難度?

2024-08-21遊戲

遊科應該不是為了難而難,也不是不懂玩家需求。

而是目前新公司、尤其在第一次出3a的國家,想做單機大作的最好選擇就是從類魂遊戲入手,而剛好類魂遊戲就是以上手難度高出名。

只是剛好、沒辦法而已。

反而能感覺出遊科也在盡力降低難度,讓更多人能體會到黑神話的樂趣。

我以前分析介紹過類魂遊戲, 類魂遊戲的本質是「做減法」,難度高只是「做減法」的伴生要素,不是單純為了難而難。

(ps:球球了,別再在評論區繼續跟我說黑神話不是類魂了。黑神話明顯走的是仁王、臥龍的路,而仁王、臥龍都是類魂,他們雖然具體表現和惡魂、黑魂有差異,但內核是一樣的。關於act和arpg和類魂,我以前文章裏有解說過)

遊戲上公認的佳作有哪些? - 莫忘閑的回答 - 知乎

(對遊戲分類不了解的,可以看我的回答……)

(黑神話在STEAM的的TAG上都有類魂標簽,然後一群人跟我信誓旦旦說黑神話不是類魂……)

如果問為什麽類魂遊戲難?

答案很多——因為主角動作系統簡單、移動方式少、存檔難、能力有限制等等……

而這麽做,對於廠商的優勢在於——

需要做的東西少

這就衍生出兩大優點:

  1. 制作的入門要求低
  2. 可以集中精力在別的要素上

第一點很好理解, 因為很多遊戲要素都可以光明正大地少做、甚至不做

類魂遊戲沒必要做出鬼泣、街霸等正統動作遊戲那樣繁復的出招表、連招表、系統切換等等系統。

畢竟論動作系統、打擊感等act要素,再怎麽也打不過卡普空、忍龍組那幫浸淫此道多年的老妖怪的。

而地圖也不必像現在越來越爛大街的開放世界那樣做那麽大。

因為地圖大了你也跑不過來,你又不能開車騎馬,而且路上連小怪都能輕松殺你,可以說是步步為營,地圖的確不需要做那麽大。

反過來說,如果玩家對小兵都是開無雙、boss努力點就能輕松打敗,那麽遊戲得多做多少內容才能撐起一款3a大作的體量?

所以這可以極大減少一個工作室的工作量,尤其是對遊科這種經驗不足但又理想巨大的新手公司, 的確這麽做最保險 (遊戲裏還是看得出遊科在動作系統、地圖設計、雜兵設計方面因為經驗問題導致有所缺憾,期待下一作可以變得更好)。

第二點, 則是為什麽類魂做減法還能火?為什麽那麽多小廠商去試著做類魂?難道類魂火是因為難?

如果難就能火的話,難的遊戲多了去了。甚至嚴格意來說類魂都不能算正統的硬核遊戲,比他難度上限高的遊戲也不少。

真正的原因是,「做了減法」後制作組能把精力放在其他地方,且能讓玩家註意到。

比如有個說法叫「高鐵讓我們忽略了沿途的美景」。

這段話先不提別的,本身的確是有一定道理的。

當玩家玩gta一類的開放世界遊戲,既然地圖那麽大又能開車、騎馬,那麽大部份玩家還會那麽在意街邊有什麽景色嗎?會走一步停一步去觀察每個角落有什麽嗎?

同樣,如果一個boss你隨便打打就殺死了,或者你只需要刷刷數值,在那自己打自己的就能贏,你還會那麽關註boss有哪些出招和模式嗎?還會那麽註意研究自己的技能和操作嗎?

除此以外還有很多。

也就是說, 給遊戲「做減法」後,玩家能更關註到一些平時在別的遊戲關註不到的東西,而制作組只需要把精力放在把自己強項做好就行。

如果是那些節奏快、隨便打、只是看個劇情就行的遊戲,那可能除非地圖設計、動作設計好上天,不然玩家根本註意不到。

結合這兩點,就是為什麽類魂會難了。 畢竟做了減法,這遊戲不難不行。也只有做難了才不違和。

而這也是為什麽類魂是很適合一些新手公司初涉大作的一塊敲門磚。

另外再展開一下為什麽類魂不適合低難度和難度選擇。

除了上述原因外,還有一大原因是——類魂往往下限高上限低。

其實這也是上述兩點的延伸。

下限高上限低,指的是類魂雖然入門門檻高,但系統並不復雜。一旦你掌握了精髓,就沒有太多值得研究的了,後續提升不是特別大。

這時候遊戲要有樂趣,制作者往往只能靠堆數值、增加和變化套路來和玩家鬥智鬥勇。

所以類魂的許多boss,就會讓人感覺那些讓自己坐牢了哪怕幾個小時的boss,只要通了一次,之後自己細心點、熟練點就可能無傷,二周目難度大大降低。

這種遊戲,一旦降低難度,遊戲的核心就直接被破壞了。

而且如果選擇低難度,遊戲系統、機制、內容等方面的薄弱就會暴露出來,完全是得不償失的。

而且設定難度選擇並不是大家想象的那麽簡單,是門很深的學問。

反例就是【大聖歸來】,所謂的難度設定純粹是毫無設計感的辣雞。

而且選擇類魂等等原因就是減少資源投入、遮住短板,這麽搞就是本末倒置了。

回到黑神話,了解了類魂遊戲的本質就能理解遊科為什麽這麽做了。

無論大家再怎麽樂觀,遊科畢竟此前沒有制作過次世代單機大作的經驗,甚至應該說國內就沒出過,導致相關人才儲備缺乏、經驗不足。

而且就算現在事後諸葛亮證明這遊戲成功了,但作為制作人、作為資方,他們事先能那麽篤定嗎?畢竟連前車之鑒都沒有(非要說前車之鑒只有個古劍奇譚三了,同樣稱為國產之光,但銷量並不理想)。

所以黑神話在經驗不足、前景不能保證、成本有限(不是單純錢,而是公司營運和時間等多方面,很多東西不是砸錢就能砸出來的)的情況下, 選擇這種折中的類魂遊戲是相當正常、甚至根本沒得選的

除非他走小成本的路線,但也沒必要,畢竟已經有艾希、中國式家長等成功的前輩了,這條賽道已經有人走過了。

而之前也說過,做類魂的話,「難度高」是伴生條件。

所以不是遊科要做那麽難, 而是作為第一次做單機大作的新手公司,目前遊戲界最穩妥的辦法就是做類魂,而類魂的特點剛好就是入門門檻高。

當然, 遊科也有考慮到大部份只是休閑玩家 ,甚至可能以前根本沒接觸過類魂、乃至單機大作都沒玩過,這樣的話入門門檻的確過高了(事實是的確很多人在第一個精英怪大頭幽魂那裏就上課了,更別提到虎先鋒坐牢了)。

所以 遊科也有試圖降低門檻 ,比如上手就給「定身術」、閃避可以取消後搖、預購獎勵的爭先紅葫蘆、第一章boss容易吃硬直、隱藏關有針對性法寶等等。

放在類魂遊戲裏,黑神話的入門難度真的算低了。

但畢竟黑神話終究還是類魂遊戲,門檻再低也不可能多低,而且如果後面敵人不加強,這遊戲就乏味了。

再加上經驗不足的問題,比如雜兵戰設計的確不行、boss難度曲線設定不合理等問題,導致後面難度也的確是不低的。

很多人也沒必要敵意這麽大、罵別人菜……

雖然無腦抹黑的人裏的確是別有用心的,但類魂也確實不那麽適合大眾,很多人也是的確沒接觸過、也不適合這類玩法,打不過、勸退是很正常,態度沒必要那麽沖,這些路人也是無辜的。

而且回答裏大部份也只玩到第一章,還沒到第二章打虎先鋒以及後面的內容,其實對黑神話的難度並不了解,對其產生了低估,那些攻擊性的評價是很不客觀全面的。

理性支持黑神話,沒必要攻擊那些無辜群眾……

所以這個遊戲對於手殘黨、休閑玩家、動作遊戲苦手等等消費者來說確實不那麽合適,只能說是為了支持國產了。

遊科的確不是為了難而難,而是可能無可奈何、沒別的更好選擇,他們已經很有誠意地在努力做自己能做的最好了