2016-01-29遊戲 1999年的遊戲,不算遠古時代吧,貌似沒看到有人提到 【異域鎮魂曲:折磨(Planescape: Torment)】 正如遊戲副標題折磨所言,它的遊戲體驗過程絕對稱不上舒適。 遊戲開始30分鐘後,你會覺得很不爽,分辯率低,畫面看不慣,想把它清出硬碟; 遊戲開始2個小時後,還是覺得很別扭,發現支線龐雜,BUG多多,考慮是否繼續玩; 遊戲開始10個小時後,你覺得非常難受,情節晦澀難懂,世界詭異怪誕,還有無數的莫名其妙; 遊戲開始20個小時後,你覺得痛苦、絕望、憤怒、悲哀,反復問候制作者的列祖列宗,並詛咒他生孩子沒屁眼兒,然後繼續沈迷於遊戲當中無法自拔; 若是通關之後還想玩第二遍的可以確定有受虐傾向。 這款遊戲的「體驗「確實是極端兩極分化的,捧它的人說它是黑島的巔峰之作,其思想內涵在遊戲史上前無古人後也未見來者的神作;噴它的人說它是神經病一樣弄出來的垃圾,畫面慘不忍睹,操作簡直反人類,劇情不知所雲。 這是一個 披著 D&D規則RPG偽外衣實則是GAL的哲學倫理推理喪失哥特遊戲 ,整個遊戲你的最大敵人不是反派大BOSS,而是始終貫穿於劇情的我是誰?我從哪裏來?我要到哪裏去 ? 這類晦澀的哲學命題,以及坑人的140萬字的文本對話量。。。。 我們在進入遊戲後,發現主角在某個教派組織的停屍間裏以一種「詐屍」的方式醒來,沒有什麽華麗的外表、沒有什麽奇特的身世(其實身世已經很奇特了)、甚至沒有一個「傲天」、「誅神」之類的狂拽酷炫的名字,我們的主角「無名氏」如同一具死屍一樣醜陋的身體就這樣被玩家操作了。不但渾身傷痕累累,還失去了所有記憶,面目醜陋可憎,身邊只有一個漂浮在半空中不停唧唧歪歪的骷髏頭。這一幕開場有一點新意,但談不上脫俗。不過很快我們就會發現這款遊戲的一個別致之處:主角是不死的。誤闖敵巢,錯誤挑戰啊什麽的都不要緊,主角在死掉後不需要玩家讀取存檔便可立即在安全地點復活繼續遊戲。阿瓦隆給了我們一條自然而然的主線:尋回自己的記憶和姓名,搞清楚這一切都是為什麽。這條主線看起來並沒有什麽特別之處,甚至有些老套——話說哪一個失憶者不是這麽幹的?然而阿瓦隆的奇妙之處就在於他將主角的死亡和失憶連線在一起。 這個沒有名字的「無名氏」,每死一次,雖然會復活,但都會遺失掉一部份記憶,在無數個輪回裏無數次死亡,他就喪失了全部記憶。即便某一個輪回尋回了全部記憶,一死便又殘缺不全了。這怎麽看都是一個無解的迴圈。在這種坑爹的現實面前,主角獲得了漂浮的骷髏頭和其他朋友的指引,開始尋找死迴圈的原因,真相也一步一步在我們面前展開。 各種有關生、死、種族、社會、沖突、過去、未來的對話與說明,讓人想和玩其他RPG一樣略過對話基本是不太可能的。晦澀的對話、怪誕的世界、奇特的設定,這一整串東西卻遵循了一個主題有機的聚合在了一起。除去中文化不能所帶來了意義缺失,這個遊戲所準備表達的主題和寓意也都是不會令人輕易理解的。超大量的對話,各種分支說明,超多的遊戲內設定用語,以及整個世界所散發出來的這種詭異的氣氛。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下含劇透 遊戲中無名氏在銘印城裏清除者教派的停屍間醒來。銘印城位於外層位面,號稱「萬門之城」,和諸界任何一個位面都能靠傳送門相通,但需要某個「鑰匙」啟用。無名氏在追尋鑰匙之旅中會遇到多個同伴,從他們的身上找回了前生的一些零碎記憶,自我逐漸蘇醒。他發現永恒肉身的秘密和傳說中的夜巫擁有莫大的關聯。當無名氏歷經艱險走到夜巫的面前時,阿瓦隆創造的這個偉大故事也終於達到了一個高超。 這個面容醜陋、渾身惡臭且骯臟、老到令人無法置信的巫婆,看著站在她面前的無名氏,問出了這麽一句話,答錯的人便會死去:「什麽能改變一個人的本質?」 我,滿身傷痕,滿懷疲倦和疑惑,歷經生死,千辛萬苦,來到你的面前,只是為了回答這樣一個問題? 這個哲學問題本就很難有標準答案。在主角回答這個問題時,遊戲也提供了很多個答案予以選擇:時間、愛恨、悔恨、死亡……在有關夜巫的所有恐怖傳聞中,答錯這個問題的人都只有一個結果:死。從夜巫身上,無名氏挖掘出了他不朽的真相。 真相錯綜復雜,簡單來說,是這樣子的:主角在某個時代是一位極有勢力的人,他妄想擁有永恒的生命,於是他求助於夜巫。夜巫滿足了他的要求,施行了一個神秘的儀式讓他得到了不朽之身——夜巫分離了他的自我、本我、超我,使得他的肉身在凡間行走,依賴凡間的靈魂滋補,因而死能復生。但因為人格被分離,記憶亦隨之喪失。 夜巫因為這個不朽的儀式觸怒了痛苦女士,痛苦女士將夜巫囚禁起來。於是夜巫變成了一位「解謎者」,躲在她的囚籠迷宮中,等待成功進入的來訪者並回答他們各式各樣的疑問。但每一個來訪者都需要回答夜巫的提問:什麽能改變一個人的本質。從未有任何來訪者的答案能讓夜巫滿意,除了無名氏。因為玩家無論替無名氏選擇了什麽答案,夜巫都會滿意。夜巫在永恒的囚籠中,等的就是無名氏和他的答案。在很多很多年前,無名氏來請求夜巫執行永恒儀式的時候,夜巫就已經愛上了無名氏,所以她甘願冒著觸怒痛苦女士被囚禁的危險,來鑄造一個永恒的肉身。毫無疑問,夜巫的問題就是為這具永恒的肉身準備的,其他人,又怎麽可能給出「正確」的答案呢? 不朽之身行走於世,本質在每一個輪回裏都可能被改變,時間對他而言毫無意義,愛恨也是,死亡也是。因此無名氏的答案永遠都是「正確」的——不論那個答案是什麽。作為玩家,需要在無名氏當前輪回中尋找一個答案來交給夜巫。我們必須捫心自問,在扮演無名氏的過程中,歷經了那麽多的故事後,到底是什麽改變了「我」的本質。 這種思考本身是一場折磨。而這個答案對我們而言,也是一個解脫——就如同對夜巫一樣。 折磨伴隨著整個遊戲。無名氏擁有無數次前世,有時是乞丐,有時是國王,有時是屠夫,有時是學者。永恒的生命讓他得到了難以計數的犯罪機會,他在不停地輪回往生中犯下的罪過罄竹難書,對多元宇宙造成了巨大而持續不止的破壞。他在某些輪回裏,蓄意的搭救過某些人,並把救命之恩形成一種約束,被約束者被迫一直跟隨他,直到其生命結束。一個不停喪失記憶的輪回不是一個完整的迴圈,一切有始必有終,人格為三,一旦三個人格合並之後,這個迴圈就會被完美。萬物必歸環,這是多元宇宙不變的法則。一旦無名氏尋回自己分散的人格獲得重生,就會結束當年夜巫施加的儀式,死亡不再吸取他人的靈魂,無名氏肉身便不再永恒。囚籠 你願意保持永生還是願意擁抱死亡?這實在不能算是個問題,因為這簡直不需要思考。但這對無名氏而言,的確是一個問題。沒有第二個人像無名氏一樣,擁有過這種永恒不死的奇特經歷,永恒給他帶來的一切,並非那些未曾感受過永恒的人可以理解。 本我,即最原始的自己,是一切心靈能量之源,本我依循「我快樂故我做」的基本原則,為了實作各種欲望和沖動而行事,它不受社會道德和法律的限制。失去超我和自我約束的本我會是怎樣的一個我? 永恒的肉身每一次復生都會傷害一個主物質位面的無辜靈魂,這是一個對抗公義和審判,但又超然於公義和審判的存在,任何堅持正義的騎士和執法者面對不朽之身都無可奈何。這樣的肉身只要繼續存在,對多元宇宙的傷害就不會停止,而它僅僅只會屈從於內心的信仰。 「信仰在這裏可能成為一件強大的武器。信仰也正是無名氏修補完美圓環的關鍵一步。 在洞悉永恒之謎後,夜巫死了,無名氏也尋回了自己的大部份記憶。他轉向了下一個目標:悔恨要塞。在那裏,居住著夜巫從他身體裏剝離的凡人性。他必須奪回自己的凡人性,讓本我和自我、超我合為一體。這樣不朽就會終結,加諸他同伴身上的約束和折磨會終結,多元宇宙面臨的傷害也會終結。 無名氏做出了他的選擇。他的內心有了信仰。 無名氏的多次輪回中當然充斥著悔恨和痛苦,這些情感最終形成了悔恨要塞。這座精神建築被他的凡人性所控制,他的凡人性在輪回中逐漸成長為「超凡者」。多年以來,超凡者不斷派出那些因為輪回重生而屈死的靈魂去向無名氏報仇,超凡者不允許無名氏知道悔恨要塞的存在,一旦無名氏進入要塞和超凡者融合,二者都將失去不死之身。 所以無名氏必須在永恒的輪回中失去記憶,忘記悔恨要塞,忘記超凡者,忘記所有的一切。永恒不朽對無名氏而言,已是一個囚籠。 當玩家扮演的無名氏和他的同伴最終進入悔恨要塞,來到超凡者面前時,他所有同伴都會被超凡者殺掉。超凡者告知無名氏,他們從跟隨無名氏那一刻開始,就註定了這樣的結局,他們的命運和無名氏捆綁在一起,他們每一個人都情願為無名氏而死。無名氏已是他們這一生的囚籠,他們永遠都得不到解脫——除非不朽之身死去。 遊戲中無名氏可以選擇和超凡者展開一段長長的對話,以對整個故事了解更多。無名氏對超凡者提出夜巫的哲學問題,而超凡者認為沒有任何東西可以改變人的本質。無名氏則認為一個人信仰的任何事情,都可能改變他的本質。超凡者拒絕接受這個解釋,因他從未有過任何信仰,他「一生」都呆在悔恨要塞裏,從未離開過半步。看似是在保護要塞,但要塞是由無名氏的信仰所形成,要塞本身已變成超凡者的囚籠,將他永恒囚禁在內,直到不朽結束。 超凡者的情形很容易讓我們想起夜巫也有那麽一個囚籠,也被囚困了一生。但是賜予夜巫囚籠的痛苦女士呢?夜巫認為,痛苦女士本身也是一個囚犯。她是銘印城永恒的守護者,但這豈非正和超凡者守護悔恨要塞一樣,反而被銘印城囚困?銘印城本就是痛苦女士的囚籠。 遊戲的結局是無名氏和超凡者的不朽終結,玩家可以采用戰鬥、說服、脅迫等多種方式讓超凡者回歸本體。最終本我、自我、超我合為一體,無名氏獲得了徹底的重生,他復活了一路伴隨他到最後的同伴們,並將他們送出要塞。和同伴們的道別是這款既不強調愛情,也不強調親情和友情的RPG最感人的部份。 一切都已終結,連不朽都已腐朽,連永恒都已死去。在遊戲的最後場景,不再永恒的無名氏離開了悔恨要塞,他目睹守序和混亂兩大陣營的惡魔們彼此廝殺,拾起了一把戰錘,走進了戰場…… 【異域鎮魂曲】的故事在這裏劃上了句號。折磨結束,無名氏得到了解脫,他的一生構成了一個完美的圓環。時間和公義的步伐雖然歷來緩慢,但最終還是追上了他,他償還了輪回中造成的罪孽,死得其所。無名氏不會再給多元宇宙造成傷害。但多元宇宙就會因此不再受傷麽?血腥戰爭不會因為任何一個生物的死去而結束,多元宇宙永恒地處在傷害之中,這一事實任何力量都無法改變。 多元宇宙的本身,本就是一個永恒的囚籠。 我們扮演了無名氏,我們要做的就是,沖破這個囚籠!代價便是放棄不朽!
1999年的遊戲,不算遠古時代吧,貌似沒看到有人提到 【異域鎮魂曲:折磨(Planescape: Torment)】 正如遊戲副標題折磨所言,它的遊戲體驗過程絕對稱不上舒適。 遊戲開始30分鐘後,你會覺得很不爽,分辯率低,畫面看不慣,想把它清出硬碟; 遊戲開始2個小時後,還是覺得很別扭,發現支線龐雜,BUG多多,考慮是否繼續玩; 遊戲開始10個小時後,你覺得非常難受,情節晦澀難懂,世界詭異怪誕,還有無數的莫名其妙; 遊戲開始20個小時後,你覺得痛苦、絕望、憤怒、悲哀,反復問候制作者的列祖列宗,並詛咒他生孩子沒屁眼兒,然後繼續沈迷於遊戲當中無法自拔; 若是通關之後還想玩第二遍的可以確定有受虐傾向。 這款遊戲的「體驗「確實是極端兩極分化的,捧它的人說它是黑島的巔峰之作,其思想內涵在遊戲史上前無古人後也未見來者的神作;噴它的人說它是神經病一樣弄出來的垃圾,畫面慘不忍睹,操作簡直反人類,劇情不知所雲。 這是一個 披著 D&D規則RPG偽外衣實則是GAL的哲學倫理推理喪失哥特遊戲 ,整個遊戲你的最大敵人不是反派大BOSS,而是始終貫穿於劇情的我是誰?我從哪裏來?我要到哪裏去 ? 這類晦澀的哲學命題,以及坑人的140萬字的文本對話量。。。。 我們在進入遊戲後,發現主角在某個教派組織的停屍間裏以一種「詐屍」的方式醒來,沒有什麽華麗的外表、沒有什麽奇特的身世(其實身世已經很奇特了)、甚至沒有一個「傲天」、「誅神」之類的狂拽酷炫的名字,我們的主角「無名氏」如同一具死屍一樣醜陋的身體就這樣被玩家操作了。不但渾身傷痕累累,還失去了所有記憶,面目醜陋可憎,身邊只有一個漂浮在半空中不停唧唧歪歪的骷髏頭。這一幕開場有一點新意,但談不上脫俗。不過很快我們就會發現這款遊戲的一個別致之處:主角是不死的。誤闖敵巢,錯誤挑戰啊什麽的都不要緊,主角在死掉後不需要玩家讀取存檔便可立即在安全地點復活繼續遊戲。阿瓦隆給了我們一條自然而然的主線:尋回自己的記憶和姓名,搞清楚這一切都是為什麽。這條主線看起來並沒有什麽特別之處,甚至有些老套——話說哪一個失憶者不是這麽幹的?然而阿瓦隆的奇妙之處就在於他將主角的死亡和失憶連線在一起。 這個沒有名字的「無名氏」,每死一次,雖然會復活,但都會遺失掉一部份記憶,在無數個輪回裏無數次死亡,他就喪失了全部記憶。即便某一個輪回尋回了全部記憶,一死便又殘缺不全了。這怎麽看都是一個無解的迴圈。在這種坑爹的現實面前,主角獲得了漂浮的骷髏頭和其他朋友的指引,開始尋找死迴圈的原因,真相也一步一步在我們面前展開。 各種有關生、死、種族、社會、沖突、過去、未來的對話與說明,讓人想和玩其他RPG一樣略過對話基本是不太可能的。晦澀的對話、怪誕的世界、奇特的設定,這一整串東西卻遵循了一個主題有機的聚合在了一起。除去中文化不能所帶來了意義缺失,這個遊戲所準備表達的主題和寓意也都是不會令人輕易理解的。超大量的對話,各種分支說明,超多的遊戲內設定用語,以及整個世界所散發出來的這種詭異的氣氛。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下含劇透 遊戲中無名氏在銘印城裏清除者教派的停屍間醒來。銘印城位於外層位面,號稱「萬門之城」,和諸界任何一個位面都能靠傳送門相通,但需要某個「鑰匙」啟用。無名氏在追尋鑰匙之旅中會遇到多個同伴,從他們的身上找回了前生的一些零碎記憶,自我逐漸蘇醒。他發現永恒肉身的秘密和傳說中的夜巫擁有莫大的關聯。當無名氏歷經艱險走到夜巫的面前時,阿瓦隆創造的這個偉大故事也終於達到了一個高超。 這個面容醜陋、渾身惡臭且骯臟、老到令人無法置信的巫婆,看著站在她面前的無名氏,問出了這麽一句話,答錯的人便會死去:「什麽能改變一個人的本質?」 我,滿身傷痕,滿懷疲倦和疑惑,歷經生死,千辛萬苦,來到你的面前,只是為了回答這樣一個問題? 這個哲學問題本就很難有標準答案。在主角回答這個問題時,遊戲也提供了很多個答案予以選擇:時間、愛恨、悔恨、死亡……在有關夜巫的所有恐怖傳聞中,答錯這個問題的人都只有一個結果:死。從夜巫身上,無名氏挖掘出了他不朽的真相。 真相錯綜復雜,簡單來說,是這樣子的:主角在某個時代是一位極有勢力的人,他妄想擁有永恒的生命,於是他求助於夜巫。夜巫滿足了他的要求,施行了一個神秘的儀式讓他得到了不朽之身——夜巫分離了他的自我、本我、超我,使得他的肉身在凡間行走,依賴凡間的靈魂滋補,因而死能復生。但因為人格被分離,記憶亦隨之喪失。 夜巫因為這個不朽的儀式觸怒了痛苦女士,痛苦女士將夜巫囚禁起來。於是夜巫變成了一位「解謎者」,躲在她的囚籠迷宮中,等待成功進入的來訪者並回答他們各式各樣的疑問。但每一個來訪者都需要回答夜巫的提問:什麽能改變一個人的本質。從未有任何來訪者的答案能讓夜巫滿意,除了無名氏。因為玩家無論替無名氏選擇了什麽答案,夜巫都會滿意。夜巫在永恒的囚籠中,等的就是無名氏和他的答案。在很多很多年前,無名氏來請求夜巫執行永恒儀式的時候,夜巫就已經愛上了無名氏,所以她甘願冒著觸怒痛苦女士被囚禁的危險,來鑄造一個永恒的肉身。毫無疑問,夜巫的問題就是為這具永恒的肉身準備的,其他人,又怎麽可能給出「正確」的答案呢? 不朽之身行走於世,本質在每一個輪回裏都可能被改變,時間對他而言毫無意義,愛恨也是,死亡也是。因此無名氏的答案永遠都是「正確」的——不論那個答案是什麽。作為玩家,需要在無名氏當前輪回中尋找一個答案來交給夜巫。我們必須捫心自問,在扮演無名氏的過程中,歷經了那麽多的故事後,到底是什麽改變了「我」的本質。 這種思考本身是一場折磨。而這個答案對我們而言,也是一個解脫——就如同對夜巫一樣。 折磨伴隨著整個遊戲。無名氏擁有無數次前世,有時是乞丐,有時是國王,有時是屠夫,有時是學者。永恒的生命讓他得到了難以計數的犯罪機會,他在不停地輪回往生中犯下的罪過罄竹難書,對多元宇宙造成了巨大而持續不止的破壞。他在某些輪回裏,蓄意的搭救過某些人,並把救命之恩形成一種約束,被約束者被迫一直跟隨他,直到其生命結束。一個不停喪失記憶的輪回不是一個完整的迴圈,一切有始必有終,人格為三,一旦三個人格合並之後,這個迴圈就會被完美。萬物必歸環,這是多元宇宙不變的法則。一旦無名氏尋回自己分散的人格獲得重生,就會結束當年夜巫施加的儀式,死亡不再吸取他人的靈魂,無名氏肉身便不再永恒。囚籠 你願意保持永生還是願意擁抱死亡?這實在不能算是個問題,因為這簡直不需要思考。但這對無名氏而言,的確是一個問題。沒有第二個人像無名氏一樣,擁有過這種永恒不死的奇特經歷,永恒給他帶來的一切,並非那些未曾感受過永恒的人可以理解。 本我,即最原始的自己,是一切心靈能量之源,本我依循「我快樂故我做」的基本原則,為了實作各種欲望和沖動而行事,它不受社會道德和法律的限制。失去超我和自我約束的本我會是怎樣的一個我? 永恒的肉身每一次復生都會傷害一個主物質位面的無辜靈魂,這是一個對抗公義和審判,但又超然於公義和審判的存在,任何堅持正義的騎士和執法者面對不朽之身都無可奈何。這樣的肉身只要繼續存在,對多元宇宙的傷害就不會停止,而它僅僅只會屈從於內心的信仰。 「信仰在這裏可能成為一件強大的武器。信仰也正是無名氏修補完美圓環的關鍵一步。 在洞悉永恒之謎後,夜巫死了,無名氏也尋回了自己的大部份記憶。他轉向了下一個目標:悔恨要塞。在那裏,居住著夜巫從他身體裏剝離的凡人性。他必須奪回自己的凡人性,讓本我和自我、超我合為一體。這樣不朽就會終結,加諸他同伴身上的約束和折磨會終結,多元宇宙面臨的傷害也會終結。 無名氏做出了他的選擇。他的內心有了信仰。 無名氏的多次輪回中當然充斥著悔恨和痛苦,這些情感最終形成了悔恨要塞。這座精神建築被他的凡人性所控制,他的凡人性在輪回中逐漸成長為「超凡者」。多年以來,超凡者不斷派出那些因為輪回重生而屈死的靈魂去向無名氏報仇,超凡者不允許無名氏知道悔恨要塞的存在,一旦無名氏進入要塞和超凡者融合,二者都將失去不死之身。 所以無名氏必須在永恒的輪回中失去記憶,忘記悔恨要塞,忘記超凡者,忘記所有的一切。永恒不朽對無名氏而言,已是一個囚籠。 當玩家扮演的無名氏和他的同伴最終進入悔恨要塞,來到超凡者面前時,他所有同伴都會被超凡者殺掉。超凡者告知無名氏,他們從跟隨無名氏那一刻開始,就註定了這樣的結局,他們的命運和無名氏捆綁在一起,他們每一個人都情願為無名氏而死。無名氏已是他們這一生的囚籠,他們永遠都得不到解脫——除非不朽之身死去。 遊戲中無名氏可以選擇和超凡者展開一段長長的對話,以對整個故事了解更多。無名氏對超凡者提出夜巫的哲學問題,而超凡者認為沒有任何東西可以改變人的本質。無名氏則認為一個人信仰的任何事情,都可能改變他的本質。超凡者拒絕接受這個解釋,因他從未有過任何信仰,他「一生」都呆在悔恨要塞裏,從未離開過半步。看似是在保護要塞,但要塞是由無名氏的信仰所形成,要塞本身已變成超凡者的囚籠,將他永恒囚禁在內,直到不朽結束。 超凡者的情形很容易讓我們想起夜巫也有那麽一個囚籠,也被囚困了一生。但是賜予夜巫囚籠的痛苦女士呢?夜巫認為,痛苦女士本身也是一個囚犯。她是銘印城永恒的守護者,但這豈非正和超凡者守護悔恨要塞一樣,反而被銘印城囚困?銘印城本就是痛苦女士的囚籠。 遊戲的結局是無名氏和超凡者的不朽終結,玩家可以采用戰鬥、說服、脅迫等多種方式讓超凡者回歸本體。最終本我、自我、超我合為一體,無名氏獲得了徹底的重生,他復活了一路伴隨他到最後的同伴們,並將他們送出要塞。和同伴們的道別是這款既不強調愛情,也不強調親情和友情的RPG最感人的部份。 一切都已終結,連不朽都已腐朽,連永恒都已死去。在遊戲的最後場景,不再永恒的無名氏離開了悔恨要塞,他目睹守序和混亂兩大陣營的惡魔們彼此廝殺,拾起了一把戰錘,走進了戰場…… 【異域鎮魂曲】的故事在這裏劃上了句號。折磨結束,無名氏得到了解脫,他的一生構成了一個完美的圓環。時間和公義的步伐雖然歷來緩慢,但最終還是追上了他,他償還了輪回中造成的罪孽,死得其所。無名氏不會再給多元宇宙造成傷害。但多元宇宙就會因此不再受傷麽?血腥戰爭不會因為任何一個生物的死去而結束,多元宇宙永恒地處在傷害之中,這一事實任何力量都無法改變。 多元宇宙的本身,本就是一個永恒的囚籠。 我們扮演了無名氏,我們要做的就是,沖破這個囚籠!代價便是放棄不朽!