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如何評價最終幻想從versus到15設定的前後變化 ?

2016-09-22遊戲

2000年史克威爾迎來了一位氣度不凡的男子——和田洋一,這一位從學生時代起就夢想管理一家超級公司的人,如願以償的在他40歲時成為了一家公司的總裁。

和田洋一1959年5月25日出生於日本愛知縣名古屋市,在獲得東京大學法學學士學位後,他在金融集團與全球投資銀行野村證券工作和學習,先後在公司戰略部門,投資部門,審計部門工作。

2000年5月開始,他加入了史克威爾公司,並在一個月後成為了執行董事和財務長。次年9月又擔任了代表董事與營運總監,12月就職社長,出道即巔峰。

2001年【最終幻想:靈魂深處】上映,為了這部電影史克威爾成立了專門的電影公司,發行了大量股票,動用了上千台電腦,超200名專業人員,投入1.37億(美金)。千禧年超大制作,超大投入,全CG真人電影。這樣的投入幾乎要掏空了公司,但是大量的技術員工在制作中不斷學習成長,形成了SE之後的CG部門。而靈魂深處更是促進了以後的電腦影像學的發展,甚至一度作為圖形學中不可磨滅的聖經。

靈魂深處

然而靈魂深處雖然投入超一億美金,耗費了無數技術人員的心血,但在上映過後票房僅有8500萬美元,這與1.37億美元的投資而言少的可憐,由此最終也導致了Square和Enix走向合並。 [1]

2001年底,由於【最終幻想:靈魂深處】在財務上的失敗。鈴木卸任社長一職,取而代之的則是和田洋一成為新的社長,松田洋佑則是高級副總裁,雖然有索尼的註資與幫助,但是Square的財務依然不穩定,Sqaure依然很難恢復到鼎盛時期,而和田洋一雖然成為了公司的社長,走向了權力的巔峰,但他希望在他帶領下的Sqaure是一個超級公司,甚至是世界級別的公司。

Sqaure Enix合並之初,和田洋一就規劃了對外戰略,對外要擴大廣規模和全球性發展,對內要確保Square和Enix之間的和諧融洽。對於讓Sqaure Enix擴張全球的第一步是需要內部完整和統一,確保內部穩定的同時才能夠穩步的向全球進發。和田洋一相信Sqaure 與 Enix兩個公司合並之後絕對能夠走向世界。

王國之心釋出會

一方面合並的目的是為了應對開發成本上升和外國開發商競爭的威脅,並增強開發能力和收益。另一方面兩家公司也是日本角色扮演市場的主力軍。其次是Enix收獲了Sqaure由FF7和王國之心在海外所帶來的海外影響力和市場,這是Enix一直缺乏的。

現場

就此,Enix合並了Square穩固了國內市場的同時,也具有了在外拓展市場的能力。

內部的憂患

理想很豐滿,現實很骨感,雖然合並具有很多優勢,但是在短期內兩家公司的人員並不能夠很好的相互融合。其中就需要面對三大問題。

早先的SE部門

問題一部門眾多且分布分散:

2003 年合並後,史克威爾艾尼克斯的開發部門分為八個史克威爾和兩個艾尼克斯產品開發部。這些部門分布在不同的辦公室;例如,產品開發第五部在大阪和東京都設有辦事處。眾多部門分布分散,就村田先生而言許多部門開發團隊存在理念上的沖突,格式不通,難以聚集。

問題二合並後要面臨原SQAURE和ENIX之公司之間差別:

Enix最初是一家房地產公司因為遊戲行業在上世紀表現亮眼,於是1982年進軍遊戲市場,采取的模式是外包出遊戲,然後由Enix發行,技術力量和制作人員不足。

Sqaure則是遊戲行業的領軍者,尤其是最終幻想7的發售和靈魂深處的誕生,雖然靈魂深處的失敗導致Square一蹶不振但是留下了眾多科學技術人才,和人手。

問題三和田洋一打破版口的理念

每一部【最終幻想】都是獨立且完整的故事,這來源於阪口博信的理念被打破了。雖然在版口決裂之前已經推出了最終幻想X的續作。但最終幻想系列的理念將由阪口博信的離職和公司之間的合並變得模糊,而遊戲作為夢想也必將隨著合並轉變為「成為優秀的遊戲商品」為目標。

問題四排斥Square的老一輩員工:

最終幻想系列之所以能夠在時代中脫穎而出,少不了阪口博信及其理念。阪口博信在訪談中曾說「每當我創造一款遊戲時,就好像我自己的孩子正在出生一樣,」他告訴我。「【最終幻想】花了三年半的時間才完成,所有工作人員都全力以赴地制作這款遊戲。我們的孩子非常漂亮。

但是在合並之後,Sqaure Enix的高層管理人員顯然指示其員工不要與阪口溝通,切斷了與他的聯系,並明顯排斥了包括松野在內的眾多員工。【最終幻想X】的續作FFX-2,更打破了版口博信每個最終幻想都是單獨完整的理念,即每一代最終幻想都擁有完整的故事。這一些列事情導致Sqaure一眾員工極其不願意。

以上四個問題, 在不久後便提出了解決方案:

1.繼續提高SE在外知名度以拓展全球市場(7AC/王國之心)

2.開發多部門通用平台增加部門(代號白色工具)

3.依靠最終幻想七穩定拓展影響力與營收(確保融合之間的穩定)

4.類比最終幻想七的成功推出新水晶神話(確保產品活力和未來方向)

5.不斷磨練Visual Works確保技術人才保留(減少SQAURE的人才流失)

制作AC以提高外知名度

從終幻想7發售之時,原作者野村和最終幻想之父阪口博興也沒有想到最終幻想7會在之後享譽全球,在其發售後的兩年,野村哲也又編寫了最終幻想7聖子降臨的劇本。至於為什麽會采用電影續集的方式,自然也要歸功於最終幻想靈魂深處所成立的Visual works部門

在野村哲也2003年10月10日的采訪中表示,版口之前為制作靈魂深處的獨立部門 Visual Works在之後選擇練手時,將【最終幻想 7】作為他們的制作的主題,最初僅僅是為了制作藝術演示,但是之後北瀨佳範給野村打了電話,說:「哥們你來吧。」於是野村加入了聖子降臨的劇組。

原本他們想將聖子降臨制作成為遊戲,但是由於多種因素導致他們沒辦法制作成為遊戲。他們不知道,正是由於聖子降臨被制作成為了電影,作為從遊戲中衍生出的【聖子降臨】連夠連續兩屆參與威尼斯電影節,而野村哲本人因為聖子降臨一舉成為了遊戲電影雙導演的全能天才。

2004年9月6日,此時的威尼斯陽光明媚,海峰柔情,一個二三十歲的年輕人,意氣風發,這就是野村哲也一行人,他們受邀出席了第61界威尼斯電影節。在【最終幻想7降臨之子】片段放映完之後,他們舉行了官方釋出會,導演野村哲也和編劇野島一成他們非常喜悅,他們表示能夠出席威尼斯電影節為他們今後的制作提供了更大的動力和信心 威尼斯電影節總導演馬克·穆勒(Marco Mueller)表示,他很少看到二三十歲的年輕人有如此厲害的能力,並且對最終幻想7聖子降臨給予高度評價:「這是史無前例的,前沿性的電影,透過這部作品能夠看到電影未來發展的方向。」

啟蒙最終幻想13系列

導演野村哲也和編劇野島一成在2004年來到威尼斯的時候,他們便愛上了這座浪漫且富有歷史的城市。無論是久負盛譽的聖馬可大教堂,還是藝術博官以及各種精美的雕刻都讓他們覺得從未如此陶醉。尤其對這群藝術家來說,威尼斯的人文建築簡直令他們如獲至寶。在此,野島一成決定構造一個屬於水晶的世界,並將其命名為新水晶神話。

野村哲也在思考要如何設計下一代的最終幻想的主角,同時來到了威尼斯的野村哲也深深愛上了這座歷史悠久的城市,他決定結合威尼斯的風土人情,藝術風格和建築形式,將威尼斯這座美麗的水上都市移植到最終幻想的世界中去。

非常好的電影!愛來自意大利!

而遠在意大利的粉絲們瘋狂地和野村哲也合影,並索要野村的簽名,野村也從未感受到來自意大利的粉絲們是如此的熱情,無論如何他都要將威尼加入到最終幻想的世界。

2004年商務會議 9月24日 開催

會場:幕張プリンスホテル

早在5月份,和田洋一就指出不僅僅要發展遊戲業務,更要拓展出版、影片作品等多種媒體業務。這一戰略將在全球範圍內使用,尤其是針對於北美市場,由此【王國之心記憶之鏈】和【王國之心2】顯得極其重要,也是此戰略的具體表現,王國之心因與迪士尼合作而受到關註。

橋本左,右野村(制作人,人設)

另外要抓住最終幻想7,擴充套件【最終幻想VII】世界觀為【FFVII合集】,於今日推出【最終幻想7危機之前】以及開發【最終幻想7地獄犬挽歌】,且繼續提高和完善【最終幻想7聖子降臨】。

行業分析師認為,無論是【王國之心】還是【最終幻想7合集】都有美好前景和良好的發展勢頭,一方面有迪士尼的合作不斷提高Sqaure Enix在北美知名度,另一方面【最終幻想7聖子降臨】在威尼斯電影節震驚四座,受到歐美地區強烈歡迎。此時的和田洋一無論是領導能力,還是在規劃公司戰略任務上都展現出了前瞻性,建設性的作用。而史克威爾安尼克斯也正在逐步成為業界霸主,朝著和田洋一心中的超級公司所進步。

從市場規模圖和分析報告中可以看出北美和歐洲的增長振幅較大,日本似乎也正處於復興之中。

2004 5月和田會議

早在5月份,和田洋一就指出不僅僅要發展遊戲業務,更要拓展出版、影片作品等多種媒體業務。這一戰略將在全球範圍內使用,尤其是針對於北美市場,由此【王國之心記憶之鏈】和【王國之心2】顯得極其重要,也是此戰略的具體表現,王國之心因與迪士尼合作而受到關註。

橋本左,右野村(制作人,人設)

另外要抓住最終幻想7,擴充套件【最終幻想VII】世界觀為【FFVII合集】,於今日推出【最終幻想7危機之前】以及開發【最終幻想7地獄犬挽歌】,且繼續提高和完善【最終幻想7聖子降臨】。

行業分析師認為,無論是【王國之心】還是【最終幻想7合集】都有美好前景和良好的發展勢頭,一方面有迪士尼的合作不斷提高Sqaure Enix在北美知名度,另一方面【最終幻想7聖子降臨】在威尼斯電影節震驚四座,受到歐美地區強烈歡迎。此時的和田洋一無論是領導能力,還是在規劃公司戰略任務上都展現出了前瞻性,建設性的作用。而史克威爾安尼克斯也正在逐步成為業界霸主,朝著和田洋一心中的超級公司所進步。

再度受邀

2004年10月,野村哲也一行人參加完第三屆東京國際CG電影節之後,他們收到訊息再度參加第六十二屆威尼斯電影節。於是2005年8月31日 Square Enix 一行人又來到了威尼斯,並在威尼斯國際電影節舉辦新聞釋出會。

馬克·穆勒(Marco Mueller)親自牽起野村哲也的手,FF15王者之劍的導演野末則在野村後面
從右往左:野村,橋本、野末、野島

他們受到了電影節主席馬可·穆勒的歡迎,早在上一屆威尼斯電影節時,穆勒就對野村哲也基於了高度評價。

而此行目的更多的是宣傳最終幻想的同時,也需要進一步提高最終幻想7聖子降臨的熱度和提高SE在歐洲地區的知名度。同時野村哲也再一次對威尼斯進行考察,也決定了他要把意大利威尼斯做入遊戲的想法。

9月份時,史克威爾艾尼克斯有限公司宣布,9月14日發行的影片作品【最終幻想VII聖子降臨】自發行以來三周內DVD和UMD的出貨量已超過70萬份。制作人橋本真司在新聞稿中表示,「我認為這不僅是【最終幻想VII】粉絲的努力,也是很多人關註這部作品的結果。

我覺得美國和歐洲的期望值很高,計劃在未來釋出。繼在日本市場取得成功之後,我們的目標是取得更大的成功,「我期待進一步擴大規模以及全球性的發型。」他說道,表達了他對全球擴張的希望。

通用工具增加開發部門之間的協作(問題二)

村田琢

在此之前的最終幻想的開發都是專門制作相應的工具,尤其是每一部最終幻想需要根據實作效果來專門客製部份功能,在專案完成之後這些工具和程式碼也隨即被遺棄,在重新制作最終幻想的專案後又要重新編寫新的程式碼,這非常浪費時間,而且每一個最終幻想只有相應的程式設計師才知道其內部程式碼的真正結構,也不利於之後的更新和維護。

來自前Sqaure的程式設計師村田琢有意開發一種通用的工具,其他員工使用之後都表示非常的得心應手。另一方面的和田洋一意識到想要良好的推進和拓展海外市場以及提高影知名度,一方面是需要依靠FF7在海外的影響力,另一方面需要多個事業部的聯合。

這與村田琢的想法不謀而合,從2004年公司有意提出一種通用格式的開發工具,以此來打通數十個事業部之間的數據共享問題,同時為了PS3所迎來的技術變革,SE成立了技術部門以此來應對PS3時代的技術難題和開發任務。

2005年,隨著PS3的到來,一個名為「技術部」的部門成立了,並村田先生擔任總經理,技術部門並沒有專門的員工,而是由其他部門的員工兼任。

在東京電玩展中,Sqaure Enix展示了依靠PS3所制作的「【最終幻想 VII】 PS3 技術演示」,這讓北瀨佳範瞬間眼紅,他決定將已經制作部份的最終幻想XIII從PS2上放棄,進而從0開始制作並釋出在PS3上。

至此,【最終幻想XIII】的的員工也開始加入到這個通用工具的開發。 2006 年 5 月的 E3 展會上,史克威爾艾尼克斯宣布推出【最終幻想 XIII】,並透露了這款工具的名稱為白色引擎。

白色引擎它源於公司於2004年提出了一種通用的遊戲開發工具,其主要領導者開發者村田琢在此之前一直擔任公司內的程式設計師,由於開發的過場中存在著資源浪費,因為每一步系列都是單獨的作品(基於阪口博信的理念),所以開發完這些系列之後,許多為此客製的功能,程式碼等都被浪費了,所以他自己手些了一些功能併集合於自己的軟件內,因為在Sqaure的許多部門中反饋不錯,才漸漸地由他負責引擎的開發工作。

當時的北瀨佳範提過這個引擎,最初由【FFX】團隊內部在進行制作和建立,在2005年E3之後就追加了人力資源,成立了專門的技術團隊專門負責構建繪圖引擎和運動控制等包括開發環境和庫。這個引擎直至07年的9月份才遞交了一份1.0版本,並更名為水晶引擎。

新水晶神話 Fabra Nova Crystalis(以下將簡稱以FNC)

最開始根據情況來看是並不存在【A13】的,只有【13】和【V13】。在橋本真司的建議之下才追加了一個手遊專案基於田畑端。

【13】最開始北瀨佳範是確定發售於PS2平台上,具體是從2004年開始構建,2005年一行人由62界威尼斯電影節回來之後,由於AC的緣故用PS3制作了一個演示並展出,由此才決定將【13】登入在PS3平台上發型,而野村本人以本人審美分別設計出了雷光,諾克提斯作為兩部作品的主角。

【13】本體就北瀨佳範而言繼承的就是正統的【FF】系列,所以繼承了ATB(Active Time Battle)基於這樣的理念建立了這款遊戲:享受經典FF戰鬥的同時保持策略性,而【V13】本體的誕生是基於野村與版口在【FF7】後現代風格之後的第二次嘗試

野村本人就說:「【FFVII】最初的情節設定為「現代」。之後就不再使用了,但我想如果從現在開始有機會決定【FF】的世界觀的話,我會嘗試一下。」

【V13】小組的組成成員都是非常先進的一批人,其中大部份影像工作是由【FFVII】和【FFVIII】的工作人員完成的。而即時戰鬥和策略部份由【王國之心】的人員組成,並構建出其動作系統。而【FF16】的制作也借用了野村【王國之心】中的人員幫助。

【A13】原本是手機平台的,在2006年5月9日提上計劃之後就一日沒有受到重視。實際上【V13】也一直沒有被公司高層重視。歸根結底的原因在於白色引擎建立的時間過於晚。

白色引擎它源於公司於2004年提出了一種通用的遊戲開發工具,在2005年E3之後就追加了人力資源,成立了專門的技術團隊專門負責構建繪圖引擎和運動控制等包括開發環境和庫。這個引擎直至07年的9月份才遞交了一份1.0版本,並更名為水晶引擎。

在此之前新水晶神話三部曲,只有【13】本體在進行規模開發,野村由於參與了新水晶神話所有系列作品,他也必須先投入【13】的開發工作。此時的【13本體】還是用一個基礎的模組和架構進行構建,且邊開發邊完善引擎,以至於引擎交付完成的2007年的10月份才全面進入開發階段。

在開發最終幻想13的過程中,多名工作人員無法就 【FF13】 與預告片中展示的華麗、奢華的概念難以達成一致,主要原因還是因為對PS3本體的機能不夠了解,PS3的技術跨度相較於之前跨越了一個層次,開發人員並沒有多少經驗。一度導致【FF13】本體近乎陷入停滯,而野村在幫助【FF13】開發的同時【V13】也一直都在進行基礎設計和資源設計,服裝的合約簽訂以及選聲優等等的前期工作。

而水晶引擎當時要面臨的問題是【13】的傳統ATB戰鬥方式和程式碼邏輯與【V13】王國之心的即時戰鬥方式程式碼邏輯相互沖突。團隊成員在完善引擎以及開發遊戲的過程中,經常產生矛盾,在構建遊戲和引擎的時候發生難以取舍,尤其是程式碼和動作方面執行邏輯,最終在公司高層的幫助之下,鳥山求的團隊才全心全意的將水晶引擎變成了制作【13】系列的客製性引擎,深度繫結回合制等底層程式碼,而技術總監 Julien Merceron也已證實了水晶引擎已經是【13】本體的私用引擎了。這也導致了【V13】以及【A13】放棄水晶引擎。而SE的策略就是打破【FNC】原本的計劃,保持原有世界不變的同時,單數碼編號衍生出【FF13-2】以及【雷霆歸來】。

而2005年提出的代號為「Rapture」的專案,在公司內部被稱之為【Next Generation MMORPG】的【FF14】,也受到了波及,他們由於原因並不能放棄水晶引擎,但是水晶引擎幾乎變成了【FF13】私用引擎,可編譯性極差,且資源幾乎全投入【13】以及水晶引擎,這而導致了【FF14】只能「復制」「貼上」「旋轉」,難以最佳化,甚至無法跳躍,攻擊還只能讀條等等。(人家開發人員意識不到嗎?可又能怎麽辦。而吉田直樹也是意識到了水晶引擎的存在根本性的問題,所以只能選擇回爐重造)至此水晶引擎開始朝著FF14又前進演化,並以適配多人線上以及網絡方向發展,且修改了大量的基礎程式碼和數據邏輯。

而此時社長和田洋一又整出了活【FF13】宣發階段一直顯示為PS3獨占,結果和田洋一在2008年E3上眼了臭名昭著的「拍肩門」,宣布遊戲登陸Xbox 360,直接被刺了索尼。(持續時間7月14日至7月17日)和田洋一只能將掌機平台的【A13】加緊制作,並宣布登入到PSP(索尼旗下的掌機)在DKΣ3713史克威爾艾尼克斯私人活動上(具體時間2008年的8月2日)也就是拍肩門時間2個星期後,和田決表示史克威爾艾尼克斯和索尼是永遠的夥伴【A13】就喜歡且在PSP上釋出,以後還將登入PS3,以平息索尼的怒火。所以【A13】的投入與質素被強制性的拔高了,必須要基於索尼合理的解釋。

而至於【V13】沒人關心,【FF13】開發完成之後,緊接著就開始制作【13-2】以及【13-3】,因為資源相同,程式碼都相同也無需更換引擎,開發人員得心應手且由於剛剛開發完【13】的原因經驗豐富,而余下不少閑置人員,由於為了緩和與索尼的關系迫在眉睫,這些人力資源甚至【V13】已經差不多要歇逼了,野村還在幫助埋頭田畑端【A13】的開發工作以進一步確保成品質素。

收購Ediso夜光引擎的誕生(幫助FF14 2.0的重生以及V13的重生)

2009年,史克威爾艾尼克斯有限公司2月12日宣布,其英國子公司SQEX LTD.將對英國Eidos plc的股份進行TOB——TOB:是指收購人向被收購的公司發出收購的公告。

根據要約,Eidos 股東將獲得每股 32 便士,比截至 2 月 11 日的三個月內 Eidos 股票平均收盤價每股 17 便士溢價 91%。Eidos 所有已發行股票的估值為 8430 萬英鎊(約 108.55 億日元)

在2009年4月22日,時任董事和田洋一發表激動地演說,總裁兼行政總裁和田洋一表示:「集團的骨架已經建立,我感到很欣慰。」自此SE有了更廣闊的的歐美市場

和田

2月12日,史克威爾艾尼克斯宣布收購英國Eidos的全部股份,股票回購後Eidos成為全資子公司。由此,下屬工作室 Crystal Dynamics、IO Interactive 等也將納入 Square Enix 旗下。收購價格為每股 32 便士,所有流通股價值約為 121 億日元(日元)。 而英國 Eidos 與 Taito 屬於同一集團,將與 Square Enix、Taito 以及 Square Enix Holdings 旗下的英國 Eidos 並列。

由此,SE取得水晶動力工作室等多個工作室的技術能力,並成為了史克威爾艾尼克斯的一間子公司。主要的目的是拓寬銷售平台,提升了技術能力和知名度,另外也開辟了全球化和深化了歐美市場的競爭力,這也進一步推進的和田洋一的全球性戰略和目標。

2009年史克威爾艾尼克斯集團收購了英國Eidos,Eidos集團包括開發工作室IO Interactive和CRYSTAL DYNAMICS,成立不久的Eidos Montreal等新開發工作室。IO Interactive曾參與過「殺手」系列的工作,而 CRYSTAL DYNAMICS 曾參與過「古墓麗影」系列的工作。收購的Edios旗下至少有3個工作室分別為IO Interactive、CRYSTAL DYNAMICS(水晶動力)、藝奪蒙特利爾工作室(Eidos-Montréal)等工作室。之後這些工作室開始付諸並幫助史克威爾進行下一代的引擎制作——夜光引擎

夜光引擎以野村哲也15版本(過度中)

Square Enix 2010 年代初全球技術長 Julien Merceron 介紹,新引擎的概念於 2011 年出現,當時正處於【最終幻想 XIII-2】開發的最後階段。對於史克威爾艾尼克斯來說,這是一個艱難的時期: 當時被稱為【最終幻想 Versus】的專案由於技術和開發問題而遭遇了災難性的釋出。 面對這些問題,史克威爾艾尼克斯決定聘請前世嘉開發人員為其產品建立新引擎,其中包括Luminous Studio。

2011年諾克提斯(夜光引擎CG)

Julien Merceron 建議史克威爾艾尼克斯不要在公司之間或遊戲之間共享引擎,直到引擎最終確定並釋出遊戲為止: 這導致 Luminous Studio 在開發過程中僅限於最終幻想 XV,而其他主要的次世代遊戲將在開發過程中受到限制(王國之心3由於戰鬥系統與最終幻想15類似,基於衍生FF13系列的經驗,若夜光引擎和野村哲也的最終幻想15成功,將會由此直進入王國之心3的制作)。因此說夜光引擎完全是野村哲也的【最終幻想VersusXIII】重生引擎是一點不為過

而由於2006年到2010年之間,VersusXIII的遲遲沒有實質性的內容釋出,VersusXIII專案開的陰霾開始在粉絲中門擴散,並開始質疑導演野村哲也的能力,並認為是野村哲也工作不認真導致的然而,這是技術上的問題,更是災難性的管理所導致的。

2011年的史黛拉水晶引擎舊版實機(疑似借用夜光引擎光影模組)

然而實際上由於【V13】與【13】有相同的世界觀,其中【V13】的大部份設定與內容只能移交給【13-2】、【13-3】繼承和快速衍生,所以2011年的PV除了在開頭展示了夜光引擎制作王子和將軍外,只能繼續照搬諾克提斯與史黛拉的相遇進行制作。

Julien Merceron合並之後就一直在SE做全球技術總監,後制作FOX引擎跟隨小島

而夜光引擎(Luminous Engine)的技術長是橋本(Yoshihisa Hashimoto),他的第一個主要任務是復活【最終幻想14】(Final Fantasy XIV)。

夜光引擎第一任務為水晶引擎的失敗買單,提供技術支持以復活FF14 2.0

【最終幻想14】最初於2010年釋出時遇到了一系列的問題和負面評價。Square Enix決定重新開發並重新釋出該遊戲,這就是【最終幻想14:重生之境】(Final Fantasy XIV: A Realm Reborn)版本。雖然是為了實作VersusXIII而制,然而夜光引擎的首要任務是恢復由於水晶引擎套樣版節約成本而誕生出的FF14 1.0聲譽問題(借用了夜光引擎的某些功能模組,CTO橋本善久負責FFXIV的技術支持。)

2012年吉田直樹在公司全力配合之下開始大刀闊進行FF14 2.0重生工作
夜光引擎的AI工作者為FF14重寫AI等各種基礎功能

夜光引擎的人員分布:

世嘉期間的橋本依然是總監

橋本善久——技術總監: 擔任CTO,即公司技術部總經理,兼任技術推廣部負責人,負責開發遊戲引擎和先進技術,同時也是Luminous Studio專案的總體指揮。他於 2009 年從 Sonic Team 跳槽到該公司,並於 2011 年開始參與開發。

在為 Luminous 做前期工作的同時,團隊成員前往參觀了 IO Interactive、Crystal Dynamics 和 Eidos Montréal 正在開發的引擎技術,這些西方影片遊戲開發商在該公司收購了 Eidos. Interactive 後成為了子公司。Square Enix 的西方子公司根據其開發 CDC 和 Glacier 2 遊戲引擎的經驗分享了有關遊戲引擎開發的資訊,並與 Luminous Studio 團隊分享了他們的原始碼,這也是收購Edios的另一大好處,可以快速的吸收經驗和累計技術力量。

最終幻想15的開發

最終幻想15的正式開發在2011年末,伴隨著夜光引擎專案組的正式確立進入開發,野村哲也需要對此前在PS3時代和美術資源和資源進行翻新和重組,而部份建模資源則可以繼續繼承。

大門
還是大門

即便是田畑端接手之後,也大部份保持並繼續使用野村的資源,即便是PS3的資源和建模素材也可已使用,並不存在不能使用的問題。

最終幻想15的人物及基礎劇本的概念

羅伯托·法拉利(Roberto Ferrari)這是一位來自意大利的的設計師,在史克威爾艾尼克斯擔任角色設計師。

法拉利於1997 年從羅馬搬到東京,以追求他成為日本角色設計師的夢想。在加入 Square Enix 之前,他曾在日本著名的動畫工作室Tatsunoko Productions工作,天野喜孝的早期職業生涯大部份時間都在這裏度過,在此期間他為Namco的Death by Degrees進行了角色設計。

從 2011 年的【最終幻想 零式】開始,法拉利開始在野村哲也手下擔任【最終幻想】系列的副角色設計師,隨後為【最終幻想 15】、【最終幻想 7 重制版】和【最終幻想起源】最終版等作品設計角色,經常與野村分享角色設計作品。

由於【13-2】以及【13-3】的衍生導致了原本的人物設計已不能使用,尤其是VersusXIII的薩菲羅斯已經不能夠使用,由於VersusXIII的設計本身就是依照野村的【FF7】的現代化對標的,遊戲中也存在尼福爾海姆以及薩菲羅斯這個角色,就像西德永遠是修車的那麽經典,出現重復名字是正常的事情。

涉及到了阿拉尼亞、甘蒂亞娜、亞丹、安布拉的重新設計和故事重新的編寫。根據設計師的回憶:他是 2010 年 5 月加入的。因為他前面有一位設計師辭職被叫了進來,然後從 2010 年到 2011 年底,一直致力於分配遊戲中的設一起工作直到2013年。然後離開了,因為他跟隨野村哲也。

Ardyn Izunia 於 2010 年建立,是在移除另一個名為 Safay Roth 的角色後作為對手出現的他從 2010 年到 2013 年參與了該專案。在最初的設計工作完成後,法拉利在接下來的一個月「對其進行了修整」,其他方面保持不變。與Kingsglaive中顯示的版本相比,遊戲中的 Izunia 版本最接近他的原始設計。 Ardyn 的紅發被選為參考他的日本配音演員,他曾在【最終幻想】和【王國之心】中為其他紅發角色配音。亞丹具體是於2010 年 12 月生下了 Ardyn,那時 Kingsglaive 還沒有出現。遊戲的版本更接近法拉第的原本概念。

最終幻想15引擎和設計上的要求

前面已經交代,無論是史克威爾安尼克斯,還是SE全球技術總監 Julien Merceron 建議史克威爾艾尼克斯不要在公司之間或遊戲之間共享引擎,直到引擎最終確定並釋出遊戲為止。所以夜光引擎的所有改動完全是基於野村哲也天馬行空的想,戰鬥設計和風格進行調整。

因為夜光引擎完全的成為了最終幻想15的專屬引擎,這也讓野村哲也有了更大的權利和事件來實作諸如利維坦之戰等一系列的宏大場景,在E3 2013時,野村哲也已決定將最終幻想VersusXIII所承諾的所有CG內容原封不動的做成可以完全遊玩的,包括幻影劍戰鬥系統,魔法系統,隊友系統,召喚獸,龐大的世界觀,現代化的城市以及意大利和威尼斯等內容。

早期的王都開發(實機)
15開發過程中新宿區和燈光

在制作的時候,反復強調了現代化的社會與魔法相結合,以凸顯出對立與沖突,故事的矛盾性與張力。至於後來的田畑端完全將神話故事刪除制作成現代化的感覺以及公路電影,則是閹割掉了魔法和神話的那一部份。

早些年,SQAURE的員工一直在追求如電影般的遊戲,而夜光引擎就是要事實電影的效果,並且由此還整合了yebis2引擎,yebis2引擎是用於遊戲畫面處理的引擎,而並非制作遊戲的引擎,例如提供真實的鏡頭效果包括鏡頭光暈、景深、運動模糊、色彩校正等,它最佳化了渲染演算法和處理流程,以盡量減少對計算資源的需求。並且在E3 2013年在原型環境下就已經加入了Yebis2畫面處理引擎的協助,以實作出遊戲中的真實感和鏡頭模擬等

E3 2013實機演示

本期文章由於過場先到這裏吧註:請各位仁兄不要腦補諸如包括野村摸魚、公司內鬥、田畑端背鍋等各種奇幻內容,在發言前一定要知道出處和相關來源,避免隨盲目聽從,「因為是美工出身所以只會美工的理所當然的思維中去。想當然的覺得沒什麽能力,神話某人或貶低某人」本文章由於本人只是有限且不足,能力還不夠等職能寫成這樣

現在讓我們來談論設定

以上我們談到了由於水晶引擎的原因,導致了【V13】難以繼續在水晶引擎上使用,而水晶引擎如果僅僅只做【13】一個作品就太可惜了,所以高層主動拓展了單系列編號下的【13】作品成為了最基本的【13】系列三部曲,而【V13】的諸多設定包括Etro也登入了【13-2】的續作中去。

早期的設定,在野村的規劃中已經提到了基本的要素,這些已經包括了:魔法結界,建築破壞,武器改造,武器召喚,戰鬥姿態,生態系,策略,巨大召喚獸,法爾西,艾特羅等,敵方勢力兵器,車輛,高速路,雷加利亞的設定,尼福爾海姆,因索姆尼亞等基礎的城市設定及相關框架。

野村細致劃分了諾克提斯的跳躍動作例如:

3個諾克提斯,走路,站姿,跳躍
動動分解,行為模式

帝國飛空艇的炮台,規格,攻擊方式,炮台收起,拿出的方式。

帝國巨大飛空艇的炮台

雷加利亞(車輛),早期只能用一個普通模型做占位符,只至於2011年才在夜光引擎和Visual works等部門的協作下加入到片頭CG中,很早就在V13的設定中被畫出。

雷加利亞
3個諾克特作為隊友(2個作為隊友系統的占位符絲)
阿爾特梅西亞教原型(聖馬可教堂)

上面基本上已經確定了遊戲的風格和基本設定,美術,以及遊戲的主要方向等。而後來在VersusXIII的實機演示中也展示了相關部份內容。這些東西基本保持不變,改變的只有一個就是一些神話和背景設計受到了影響。

遊戲內建築上的殘留與資訊

遊戲中的主題曲Somnus一方面代表睡眠,另一方面代表第一位國王Somnus。但這不是原來的意思。索姆努斯(Somnus)實際上是羅馬的睡眠之神,但他源自希臘神話中的許普努斯(Hyupnus)。

許普諾斯(Hypnus,希臘語:Ύπνος,羅馬名Somnus)是希臘神話中居住在地獄的睡神,被視為「睡眠」擬人化的象征。許普諾斯 (Hypnos) 是希臘語,索姆努斯 (somnus) 是羅馬語,這兩個地區對同一個神的不同稱呼。

根據蘇帕諾斯的記載,蘇帕諾斯還有一個雙胞胎兄弟,名叫塔納托斯。他也是一位非常經典的死神。中世紀之前,塔納托斯並不邪惡。中世紀後期,由於瘟疫蔓延,瘟疫所到之處寸草不生。於是藝術家們將死神與鐮刀結合起來,寓意「死神」。他來的地方連草都無法生存,只有無盡的沙漠和泥土。」因此,後來死神通常以鬥篷+鐮刀+骷髏的形象(後來多以鬥篷+鐮刀的形式來表達)。參考死神)

在新水晶神話中,埃特羅長期被至高神布諾貝澤忽視。艾特羅選擇自殺,來到了隱形世界。這個時候,她還沒有任何力量。剛剛來到無形世界的艾特羅,是灰白色的。圖中,她的雙腳並攏,代表「緊固」或「克制」,眼睛閉著,代表艾特羅自殺後不久的悲傷。此時的艾特羅已經沒有任何能力了。而從艾特羅的血液中走出來的人類,也只是卑微的存在,沒有任何力量。

從此設定中,埃特羅因為死亡來到了隱形世界,並接受了穆恩的使命,維護世界的平衡。於是,她被封為死亡女神,所以艾特羅就與「死亡」密不可分。根據古希臘人的說法,他們將「死亡」與「睡眠」聯系在一起,因此埃特羅可以被稱為死亡女神或睡眠女神。因此,2006年肖像畫中埃特羅的形態是一個剛剛進入「看不見的世界」閉著眼睛的內斂形象。

Somnus是古羅馬的睡眠之神,和古希臘的許普諾斯是同一個神。英文單詞Insomnia來自Somnus。你可以這樣理解,Insomnia就相當於埃特羅城(不眠之城,不眠之城) )。Insomnia的形象其實更符合FF13-2的形象和瓦爾哈拉的設定。但在水晶神話中,它正式處於可能性世界和不可能世界之間的過渡地帶。

在Insomnia的建築中,有很多關於死亡和諸神的暗示,還有一些神話元素(他們自己創造的),比如代表塔納托斯的汽車柱誕生於2011年的宣傳影片中。

例如,在王座室後面的門上,索姆努斯被許多惡靈和披風惡魔鎖包圍,其中包括翅膀。

例如,在野村哲也設計的2006年套裝中,Noctis的背上有惡魔(蝙蝠)翅膀。

聖母像上,下側會有相應的故事。塔納托斯戴著一枚戒指,並將其送給類似於羅馬服裝的人,他們從中獲得力量。塔納托斯手中握著類似「戒指」和「圓圈」的東西。

在【王者之劍】中,就創造了這個雕像,而這個雕像與下面的神話完全相反,鬥篷、塔納托斯、翅膀和雙手從戒指中浮現出來。而來自地獄深處或無形世界的光則來自漆黑的夜晚,光周圍有骷髏般的手,這一切都是對Etro的致敬,也體現了現代社會的神話元素。

E3 2013的Altissia中,野村給出了太多關於阿爾特梅西亞大教堂(實際上是聖馬可大教堂)建築的資訊。野村把這個細節加到了教堂裏,所以按照制作邏輯,這確實是野村哲也在遊戲中制作的細節,正好對應了VersusXIII中的Etro(死亡女神)。

遊戲中王座左右兩側的浮雕也與預告片中拿著埃特羅肖像的骷髏相對應。王座很可能就不可視世界的大門。上部左右兩側的天使銘印。將它們組合,右側是CG中拿著etro的VersusXIII的骷髏雕像。

在FF13-2中,閃電從埃特羅的王座上感受到了埃特羅的氣息。王座上的鎖鏈,以及左右兩側天使牽引著鐵索都表明了一種封印和狀態。

設計王座
雷霆王座上的Etro棲息

路西斯家族是Etro的騎士,而這一設定在續作中給了雷光(雷霆),雷光原為 Cocoon 聖府警備軍 Bodhum 聯隊軍人,後被下界法爾希 選中變成路希 ,在續作中成為守護 Valhalla 女神 Etro 的騎士,被女神賦予力量。 [2]

路西斯家族設定

首先路西斯家族是Etro的血液中誕生出來的直系路西,所以他們家族世代都是Etro的騎士,如果你是一個最終幻想13系列的玩家你可以知道這個系列反復強調的都是13這個數碼。第一代路西斯王預設就是第一人騎士名叫Somnus,在後來的無數代路西斯王族中,誕生出了十一位騎士。直至諾克提斯被選中為最後一個亞瑟王第十三任騎士,也是最後一任騎士,且在神影島上完成最後的加冕。

路西斯王的設計原理源自【最終幻想7】的終極召喚獸——亞瑟王和圓桌十二騎士。

在【最終幻想7】中,圓桌騎士團的魔法石是在海中的一座島嶼上發現的。據我所知,亞瑟王等人出現在了海上的一座神秘島嶼阿瓦隆。圓桌騎士在那裏。

這正是野村在意大利威尼斯電影節上的【FF7降臨】的設定:【最終幻想VII】故事結束兩年後,人們意識到挖掘「Mako」(Mako,電影中的角色) 【生命的流動】)

最終幻想7圓桌騎士
最終幻想15歷代王

從圖片中我們可以清楚地了解到,FF7中的圓桌騎士和FF15中的前幾位王基本是一樣的,甚至連動作和武器都非常一致。事實上,在【最終幻想15】的最後CG中諾克提斯從體內迸發出歷代王者的靈魂,歷代王者處決阿爾丹的動作幾乎與最終幻想7中召喚歷代王者攻擊敵人的CG表現如出一轍。另外,事實上,生命流不僅包圍著諾克提斯,還包圍著路西斯王族或者高官,甚至出現在同伴之中。

生命之流=魔晄=結晶之後變為魔石。因此,我們在【Final Fantasy VersusXIII】中做出了一個大膽的假設。甚至在【最終幻想13】的整個系列中,也會出現相同的元素,Mako或「Lifestream」。而這一設定也被追加到了戰勝神明之後,整個星球都洋溢著生命之流的藍綠色

雷霆歸來中以靈魂進行稱呼

盡管Versus XIII在2013年已經被正式命名為FF15,但生命流的元素仍然被保留,甚至保留在當前的遊戲中而【FFXV】上已經轉變成為了生命之流純粹的綠色。我可以展示一下最終幻想7re中生命流的形態,方便對比。

現在我們回到標題中路西斯國王的設定。

原本的路西斯王族可不是這樣的。原版【VersusXIII】是一個關於統治國家的黑幫和教父的故事。是的,這個概念來自意大利威尼斯,而日本新宿的一個通病就是幫派。

我們知道,野村哲也的很多靈感都來自於威尼斯電影節期間,而在其主要核心城市Insomnia,也有很多融入天主教風格的神話和建築的暗示。但我們也知道,Insomnia 吸引更多來自日本新宿區。日本黑幫很有名,意大利黑幫也同樣出名。用這樣的方式來連線他們,這當然和傳統意義上的黑幫不同。它更多的是一種設計靈感或參考。黑幫統治或管理國家在歷史上並不是沒有先例,所以這個設計很有趣,但並不意味著黑幫就是邪惡的。「世界上沒有善惡之分,全憑個人想法。」

FF7大風洞

盡管在最終幻想7中這只是一個普通的收集元素,然而神影島的設計來源的確只能追溯至此。

關於諾克提斯是騎士的設定,可以透過觀察利維坦之戰中諾克提斯的指令碼來另外論述這一點,在利維坦之戰中,還保留了諾克提斯的騎士形態的文本,沒錯就是Flagrum團隊成員找到的可以啟用諾克提斯飛行MOD的命令指令碼。

我來講解一下這個指令碼(中間有省略)

<package name="qt_ch03_0020_reviathan_last_battle">
<objects>
<object objectIndex="0" checked="True" type="SQEX.Ebony.Framework.Entity.EntityPackage" path="" name="qt_ch03_0020_reviathan_last_battle">
<entities_>
<reference objectIndex="1" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle" />
<reference objectIndex="336" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_eos_parry" />
<reference objectIndex="930" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_leviathan_ai" />
<reference objectIndex="2545" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_99_ev200_avoid_sound" />
</entities_>
<hasTransform_ type="bool">False</hasTransform_>
<position_ type="float4">0,0,0,0</position_>
<rotation_ type="float4">0,0,0,0</rotation_>
<scaling_ type="float">1</scaling_>
<canManipulate_ type="bool">False</canManipulate_>
<sourcePath_ type="string">quest/ravettrice/scenario_ch03/qt_ch03_0020/qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.ebex</sourcePath_>
<name_ type="string">242eeae3-b395-434a-9fc0-9f4927773e7c</name_>
</object>

其中包含了例如:是水都的最後一戰,利維坦的AI設計,戰鬥區域,相機設計,碰撞,隊友移除等等檔。其中最重要的就是專案戰鬥指令碼中的第二十項

<object objectIndex="20" ownerPath="nodes_" checked="True" type="Black.Sequence.Actor.SequenceActionActorSetStatusInt" path="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[1]" name="[1]" ownerIndex="19" owner="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85]">
<Isolated_ type="bool">False</Isolated_>
<in_>
<connections_>
<reference objectIndex="28" reference="True" relativePath="out_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[23]" />
</connections_>
</in_>
<out_>
<connections_>
<reference objectIndex="24" reference="True" relativePath="in_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[7]" />
</connections_>
</out_>
<inValue_>
<connections_>
<reference objectIndex="22" reference="True" relativePath="actor_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[3]" />
</connections_>
</inValue_>
<int_>
<connections_>
<reference objectIndex="21" reference="True" relativePath="get_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[2]" />
</connections_>
</int_>
<target_ value="0" type="enum">TARGET_OWN</target_>
<kind_ value="789" type="enum">STATUS_KNIGHTS_OF_EOS</kind_>
<value_ type="int">0</value_>
</object>

我們可以看到他的選擇:TARGET OWN選定目標為玩家自己。啟用EOS騎士形態。即在指令碼中清晰的描述了諾克提斯啟用幻影劍飛行的狀態為騎士狀態。而其他歷代王的狀態也是騎士化的狀態。無論從續作繼承設定的方面,還是從遊戲中的指令碼方面都顯示了路西斯為Etro的騎士,而EOS指的就是遊戲中大陸的名稱,星球的騎士。

而原本路西斯皇族是歷代王,所以原本是放於在召喚獸資料夾(sm)中的,當然也存在與bo(特殊對戰資料夾)資料夾中。其現在還有2個未使用的歷代王的模型在這個資料夾之內。sm檔中全名叫做:summons。這一點直接就在舊版【VersusXIII】戰鬥系統的第三欄。

參考連結:

7.27 億美元的價格收購 Square

FF VII Advent Children】野村先生等上台致辭

Square Enix在 UMD 上發行了 70 萬份 【最終幻想 VII 降臨之子】 DVD 影片

スクウェア・エニックス、「スクウェア・エニックス パーティ 2005」イベント概要を発表。チケットは6月20日より販売

https:// web.archive.org/web/200 51016183448/http://www.famitsu.com/game/news/2004/10/31/103,1099153441,32888,0,0.html

https:// web.archive.org/web/200 50308222813/http://www.famitsu.com/game/news/2004/09/06/103,1094443926,30394,0,0.html

https://www.famitsu.com/game/coming/2005/0527/104,1117162378,39711,0,0.html

https:// web.archive.org/web/201 10525055139/http://www.gamespot.com/ps2/rpg/kingdomhearts2/news.html?sid=6076646

2010年3月期 第1四半期決算説明會

スクウェア、業績不振により代表取締役會長ほか3人が辭表提出

スクエニ、英Eidosに対し、友好的TOBによる株式の公式買付を開始

スクウェア・エニックス、「グループ戦略説明會」を開催 英Eidosを完全子會社化 和田社長「グループの骨格ができあがった」

Wreckless: The Yakuza Missions - IGN

Final Fantasy XV Engine Yebis 2 Uses Xbox One eSRAM for Buffer, PS4 Unified Memory Doesn't Help Much

【最終幻想15】歷代王或可以召喚以及亞丹設計者

SE的引擎興與背後的故事(一)

最終幻想15歷代王

夜光引擎與Yebis2引擎的聯系

Square Enix 戰略部署(2003/5/29)

【最終幻想Ⅶ:聖子降臨】威尼斯電影節2005年新聞

https:// game.watch.impress.co.jp /docs/20060509/e3_sqex.htm

「Agni's Philosophy」の舞台裏を明らかにする「アート編」

參考

  1. ^ In a deal worth $727 million, Japanese game maker Enix has announce plans to acquire Square Co. Ltd. https://www.gamecubicle.com/news-nintendo_gamecube_square_enix_merger.htm
  2. ^ 雷霆 - 最終幻想13女主角 https://upimg.baike.so.com/doc/5364622-7563341.html