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回合制 RPG 裏的「防禦」指令為什麽沒被刪除?

2019-01-25遊戲

首先說說最基礎的防禦指令可以套用的場合,題主說玩過仙劍1,那我就以此舉例。

1.用於防禦敵方的蓄力技能,或是某些具有明顯規律的超大傷害技能,例如仙劍1拜月第一回合的大招。

2.用於主動拖延回合數,例如仙劍1打林南天的那場戰鬥。

3.用於故意留手,避免打死敵方單位,例如仙劍1用飛龍探雲手刷各種道具的時候。

4.給平A性價比低的角色使用。仙1的氣不值錢,技能隨便甩,所以這方面體現的不明顯。但在某些MP比較難回復的遊戲裏,法師型的角色因為平A沒傷害,技能要省著用,而且血少皮薄容易死,所以打雜兵的時候需要一直用防禦茍命。

然後再談談防禦指令的花式效果,有很多遊戲都嘗試過引入防禦的特殊用法,題主說沒見過顯然是少見多怪了。

1.防禦狀態下附帶其它效果,比如回復HP,MP,免疫異常狀態之類。比如女神異聞錄中防禦狀態不會被weak,critical,technical。

2.防禦可以完全(或幾乎完全)免受傷害,判斷敵方的攻擊目標和攻擊時機並活用防禦成為重要的策略機制。例如寶可夢對戰中的保護技能。

3.ATB規則下防禦往往會有速度修正,使得下一次出手時間變早,這個一般用於調整行動次序,以配合其它的遊戲元素(比如協作技能),題主玩過的閃軌裏面,行動條系統就是如此。