不請自來。
題主問「怎樣看待打遊戲成為職業」,重點在於打遊戲,那就只講「打遊戲的人」,以打遊戲為生的基本有兩類人:職業選手和遊戲主播。而參與其中的例如遊戲測評師、遊戲開發工程師以及其他相關工作人員不談,國外的職業競技環境和職業選手不談。(補充:經評論提醒,遊戲商人、遊戲工作室、代練等等,也是以「打遊戲」為生的人,是我疏忽了)
既然要講把「打遊戲」作為職業,那就要和普通玩家區分開,切不可混為一談。而網絡遊戲也不能和電子競技同日而語。
在此先提一句遊戲主播,遊戲主播基本包括現役職業選手、退役職業選手、草根主播,雖然這些都是「打遊戲的人」,但是不要把遊戲直播和電子競技劃上等號。他們的職業是主播,直播內容雖然是遊戲,但是這類人還可以不直播遊戲,依靠自身的名氣直播觀眾想看的內容,和真正以「打遊戲」為生的人有所區別。二者最重要的區別在於:一個追求競技,一個追求娛樂。
題主有四個觀點:
1.個人不贊成政府支持電競行業,更不可能支持把電競加入奧運會。 2.和傳統體育不同,長時間對著電腦打遊戲,是對身體有害的。 3.造成不良社會風氣,很多遊戲主播和明星相比他們的知名度缺乏應有的素質,沒有負擔起對應的社會責任,容易造成不良社會風氣。 4.賺錢的只是頂端的人。作為一種職業,如果只有和行業最厲害的部份人有著高收入,然而另外大部份人(地方戰隊)沒有收入或者收入很少,那麽這種兩極化的職業是是不是可以算是失敗的。一個個的講:
一、什麽是電子競技?
說到競技,很多人第一想到的往往是足球、籃球、田徑這樣的傳統體育競技,然而競技專案還包括圍棋這樣的棋牌競技,以及我們現在所說的電子競技。
電子競技是一項兼顧智力與體力的對抗運動。 電子競技考驗參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力,在長期連續的作戰中更考驗選手的意誌力,團隊專案還對團隊協作和團隊精神有著更高的要求。
電子競技有兩個基本特征:電子和競技。
「電子」是其方式和手段,指這項運動是借助資訊科技為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴資訊科技來實作,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。
切忌把網絡遊戲和電子競技劃上等號,競技遊戲一定是在統一的競賽規則和保障公平的狀態下進行的對抗性比賽,其競技內容不受到其他因素(例如金錢、外掛)的影響。
所以一般人打遊戲,也要看打什麽類別的遊戲,不要隨隨便便就把遊戲稱為電子競技,更不要把自己打遊戲美化成參與電子競技。成功的職業選手專註於自己的職業,而沈迷遊戲的人最終變成了網癮少年。
早在2003年,國家體育總局就正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項,後來又更改為第78項。
同年,CCTV5創辦了節目【電子競技世界】,可惜一年後還是因為廣電總局的扼制被迫停播。
再後來,我們可以在電視上看到GTV、GAMEFY等遊戲頻道。
現在,國家體育總局開始主辦賽事,各級政府也開始承辦各類電子競技賽事,對於電子競技的報道也是越來越多,而選手參加CIG這種賽事還能獲得二級運動員證書。
電子競技跌跌撞撞發展這麽多年,總算是得到了國家和政府的支持與認可。無論題主個人贊成不贊成,支持不支持,整個行業已經發展到這一步了,政府也已經重視了,接下來它肯定會朝著健康的方向繼續發展。
電子競技加入奧運會,在我看來這是近幾屆奧運會都不可能實作的。首先,電子競技還不夠成熟與穩定,而電子競技是囊括了所有的競技遊戲,對於遊戲專案的選擇又是一大難題。其次,奧運會每四年一屆,對於電子遊戲而言,比賽周期太長,很有可能沒等選手參加第二次奧運會,該款遊戲就已經消失了。再次,不是所有的體育專案都是以奧運會為最高榮耀的,對於籃球運動員而言,NBA冠軍戒指肯定要高於奧運會金牌吧?
現有的電子競技專案,TI國際邀請賽和S系列賽已經是非常成功的賽事模式,也是每位參與其中的選手的最高目標,所以電子競技加入奧運會並不是必要的。當然,如果有朝一日電子競技加入到奧運會大家庭中,即便是表演專案,也是對電子競技莫大的認可與傳播。
二、題主認為「和傳統體育不同,長期對著電腦打遊戲,對身體有害」。
這個鍋電子競技不背!幾乎每個行業都有職業病,除了職業選手,像程式設計師這種職業同樣要長期面對電腦,同樣對身體有害,難道就因此否定程式設計師這個職業嗎?
試問傳統體育選手的傷病不夠多嗎?頂尖的體育選手受過的傷不僅多,而且要比電競選手多得多。你和朋友打籃球、踢足球,那不叫職業體育,職業體育也不是普通人的正常鍛煉,奧林匹克格言中提出的「更快、更高、更強」是對人類身體素質近乎「變態」的要求。
誠然,電競選手或多或少會有滑鼠手、網球肘等職業病,現階段俱樂部也對選手的身體健康上不夠重視。但是隨著行業的發展,電競俱樂部也在向傳統體育俱樂部靠攏,不僅需要「遊戲人才」,更需要更多專業人士管理隊伍、保護選手、維護營運,以實作企業價值的最大化。
三、「造成社會不良風氣」。
不得不承認,整個職業電競圈的素質的確需要提高,在面對鏡頭面對觀眾的時候,言行、談吐、形象都需要極大的改善,但是全盤否定所有參與其中的人也有失偏頗。
和傳統體育選手相比,電競選手透過電腦和網絡就可以直面觀眾,無論在賽場上還是生活中,其一言一行、一舉一動都被廣大玩家和粉絲「監視」著。而傳統體育選手相對則比較「神秘」,大多數賽事轉播很難錄到選手的聲音,但這並不代表他們都是「高人一等」的文明人,賽場上互飆垃圾話屢見不鮮,雙方打架、毆打裁判更是時常發生,至少我們的電競選手在賽場上不會因為比賽而互lou吧。
除了體育選手,還有演藝明星,無論是社會影響力還是社會知名度,也都不是我們電競選手能比的。然而這些風光無限的明星,吸毒嫖娼出軌屢被曝光,加起來都能組織一場5V5的比賽了,Team Drugs vs Team Whoring!
再說個人素質,有相當一部份觀點是「大多數電競職業選手文化素養太低了,學歷也太低了」。競技體育本身就是青年人的事情(老年選手特例另說,比如丘索維金娜),除了這些依靠自我走上電競道路的職業電競選手之外,處在「舉國體制」下的傳統體育選手,大多數人不同樣是從小進入體校,進行專業的體育訓練,而放棄了學業。
以我們EHOME俱樂部的選手為例:
EHOME CS:GO分部女子戰隊隊長Valen(鄒璇)。在中學時代便投身電子競技,苦練多年,最終獲得了中國第一個女子CS世界冠軍。在獲得冠軍之後,Valen選擇結束電競圈出國留學深造,在澳洲墨爾本大學順利畢業,去年又因為CS:GO的火爆重新開機其職業生涯,加入EHOME.Female戰隊。
EHOME CS:GO分部男子戰隊隊長EXPRO(楊桁)。在進入職業之前,其個人CS:GO技術水平就已經達到了職業俱樂部的要求,但是其家人要求他必須參加完高考,考上大學之後辦理休學,才能再出來參加職業。父母之所以這麽決定,是因為如果他職業生涯短暫結束,還可以再回來繼續讀書,這樣的「雙保險」給了他更大的勇氣投身到職業電競中。
EHOME英魂之刃戰隊隊員空城(李想)。可以說是這款遊戲中最好的Carry位選手,年僅15歲便走上了職業道路。去年在決定加入職業的時候,他和他的家人也是考慮良久,和上面兩位不同,他這一走幾乎就沒有回頭路,過了學習的最好年華,便再回不去了。事實證明他的選擇是對的,去年帶隊獲得了南洋杯冠軍、CPL亞軍等優異成績,其職業生涯邁出了成功的第一步。
三個人,三種不同的職業生涯履歷,他們的文化水平有高有低,但是其文化水平不能成為衡量一個人的標準。他們可以在職業生涯成功之後繼續求學,就像很多傳統體育選手一樣,退役後再深造,提升自我。
一個玩家、觀眾、粉絲,如果僅僅是看了別人的行為舉止而變壞,不是因為你變了,而是因為你本身就是那樣的人。喜歡一位選手、一位明星,你看到的應該是他從碌碌無名到世界之巔的奮鬥過程!
四、「賺錢的只是頂端的人」。
這個想法看起來是多麽的可笑!我能想到的每個行業裏,賺錢的都是頂端的人。哪怕是騙子,也有高智商的騙子可以騙到人傻錢多的傻子,低智商的騙子騙個人可能都能把自己搭進去。
為什麽同樣是打遊戲,職業選手可以成為頂尖的人?這裏有一份我們俱樂部選手的日常訓練表。
1.正常訓練期:
上午一般是不訓練的,中午12點起床吃飯;
13:00到達訓練室打卡,一個小時的固定路人單排時間,然後開始訓練;
14:00-18:00,BO2*2;
18:00-19:00,晚飯;
19:00-21:00,BO2;
21:00之後,需要看訓練錄像、單排,一般選手會打到淩晨1-2點鐘,甚至更晚。
2.加訓期:在有重要比賽之前,隊伍都需要加訓。
11:00-13:00,BO2;
21:00-23:00,BO2;
其余時間與平時一致。
比如說,我們的DOTA2戰隊最近在備戰下個月月初的基輔特錦賽的選拔,自這周開始就已經開始進入了加訓期階段。早上十點鐘就有隊員出現在了訓練室。
3.賽事期:
4.非訓練安排:
對於隊員而言,一年365天幾乎每天都在比賽和訓練中度過,而且是系統化的訓練。除了「打遊戲」之外,還要不斷的研究錄像,分析對手,進行大量的單英雄操作練習。對於FPS遊戲而言,隊員每天都要保持一小時左右的練槍時間,保持手感,形成固定的肌肉記憶。
職業選手打遊戲,沒有想不想玩一說,「不會、不學、不練」的時代早已遠去,隨著遊戲版本的更叠,越來越考驗選手們的英雄池深度,TI6冠軍Wings就是最好的例子。
沒有8小時工作日,沒有5+2雙休制,電競選手和傳統體育選手一樣用大量的時間換來了冠軍和榮譽,為什麽他們不能成為行業內頂尖的人?難道僅僅因為他們是「打遊戲」的人就不應該獲得金錢和榮譽嗎?
當TI4、TI5、TI6被各大電視台報道的時候,一個喜愛電子競技的人看到這些新聞是什麽感受?當S7來到中國舉辦的時候,我們的玩家和粉絲是什麽感受?