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當高通把目光看向手遊

2021-12-06遊戲

回想一下,十年前我們在玩什麽手遊。

2009 年,5 月 PopCap 寶開公司 推出【植物大戰僵屍】,同年 12 月 Rovio 推出【憤怒的小鳥】,次年【水果忍者】誕生。


▲ 憤怒的小鳥 2


受限於手機效能,那時候的手遊沒有宏大場面,也沒有復雜絢爛的特效,更撐不起長篇劇情。轉眼歷經十年前進演化,如今手遊早已褪去稚嫩的外衣,帶來接近端遊的體驗,成為互聯網公司眼中的香餑餑。

據 Statista 統計,2021 年移動遊戲預計年收入為 907 億美元,而 2020 年主機遊戲收入為 492 億美元,排名第三的 PC 遊戲收入為 359 億美元。

可見手遊已占全球電子遊戲半數以上收入,人們已然無法忽視它所蘊含的能量。

當手機遊戲走到如今這個歷史節點,自然需要繼續往前看,下一個節點會在哪呢?位於產業鏈頂端的高通給出了答案:音畫體驗。

拼硬件為的是拼出好底子

高通對遊戲性作出的所有提升,都可概括為 Snapdragon Elite Gaming。在驍龍 8 之後,Snapdragon Elite Gaming 會步入新的台階。

每當遊戲主機跨入下個世代之前,玩家都優先討論硬件層面的提升,因為這決定了玩家在未來數年時間裏所看到的遊戲畫質。

而當我們將討論物件從主機換成手機,玩家對硬件的敏感度有增無減。

手遊玩家將流動通訊器材捧在手上,螢幕與我們雙眼僅有不到 20 公分的距離,細節盡收眼底,如果機能支撐不起創作者設想中的高畫質標準,遊戲體驗將會大打折扣。

親身參與了整部手遊前進演化史的高通,承擔起了為遊戲開發者鋪平道路的角色。

手機螢幕對畫面的追求從原本的高畫質轉向了高刷,遊戲畫面每秒輸出幀數也從原本的頂格 60FPS,漲到了三位數,這對 GPU 帶來極大挑戰。全新 Adreno GPU 在驍龍 888 Adreno 660 的基礎上,實作了 30% 的效能提升,功耗卻進一步降低 25%。

強有力的硬件規格,支撐手機遊戲進一步提升畫質,Adreno GPU 支持高達 144FPS 超高幀率的流暢遊戲體驗,還能帶來超過 10 億色的 HDR 遊戲,手遊與大型 3A 級遊戲的差距被再度縮小。

玩過射擊遊戲的小夥伴都知道,幀率越高,物體移動的軌跡就越流暢,玩家在做跟槍、走位等動作時也更為順暢。若機能跟不上,這一切都成了空談。

Adreno GPU 的出現,使得玩家對下一代手遊有了更寬廣的想象空間。

或許是為了表決心,高通還把相同的 GPU 架構放在了驍龍 G3x 平台上,這是全新的產品線,型號中的 G 代表 Gaming,意味著它專為掌機而生,高通還與雷蛇 合作推出了一款面向開發者的遊戲套件。

雖說它的外觀酷似接上手柄後的手機,然而它是一台如假包換的掌機。

機身正面有一塊 6.65 英寸的 OLED 螢幕,支持最高 120Hz 的重新整理率,螢幕兩邊是搖桿和按鍵,無論所玩遊戲是否原生支持手柄互動,都能在設定裏進行對映調整。

這款高通掌機 看著非常誘人,但距離一般消費者有點遠,它相當於一台偵錯機器,之所以把配置拉滿都是為了方便開發者創造出更高標準的流動平台遊戲。高通在驍龍技術峰會上也曾表示,未來 Android 陣營會出現更多掌機,讓玩家們可以在完整互動形態下,獲得更好的手遊體驗。

出生於手遊時代的玩家,早已習慣於觸控互動 的遊玩方式,手機對他們來說是更理想的遊戲器材,然而要讓主機、PC 玩家接受手遊,光是提升畫質還不夠,最好是能把那一套操作方式也搬過來。

掌機風越吹越猛,引來高通親自下場。

軟硬兼施,讓好底子錦上添花

搭建起硬件平台就夠了嗎?當然沒那麽簡單,主機遊戲廠商為了讓玩家看到接近真實的遊戲畫面,努力了二三十年,從多邊形數量突飛猛進,到如今的光線追蹤、全域光遮罩技術 ,遊戲畫面越來越精細了,流暢度也在穩步提升。

這股風也吹響了移動端領域,手遊一直復刻著主機遊戲的路線,很快將齊頭並進。

在全新一代驍龍 8 流動平台上,面向軟件端,Snapdragon Elite Gaming 做了不少最佳化工作,首先是 Adreno 影像運動引擎 (Adreno Frame Motion Engine),高通稱有了這項技術,GPU 能以兩倍的幀率輸出相同素質的畫面,同時保持近乎相同的功耗。

這類似於用於遊戲的插幀技術,在此之前我在 iQOO Neo 5 上見到過,不過那部機器只針對部份遊戲進行最佳化,覆蓋面不夠廣。當高通將此功能內嵌於驍龍 8 底層時,將大大擴充套件了遊戲廠商的最佳化版圖。

一旦遊戲廠商不用再對幀數操心,美術組大神們便能放開手腳,把更絢麗的畫面呈現在玩家面前。

驍龍 888 上我們看到了「移動端的 DLSS」:VRS(可變分辨率渲染)。在它的加持之下,開發者可以對場景中的非必要景別,以 2 或 4 像素為一組進行著色,並且復制著色結果用於周圍像素,這樣可以在不犧牲遊戲視覺效果的同時降低功耗。

比如遠景處的藍天白雲,其實沒必要逐個像素渲染,在 VRS 的支持下,這些區域將會以多像素同時渲染,減少 GPU 負荷,將算力分給優先級更高的任務行程。

而在驍龍 8 上,玩家用上的是全新的 VRS Pro(可變分辨率 渲染進階版),這也是另一個移動端首創支持的特性,能為遊戲開發者提供更精細的渲染粒度控制,進一步提升遊戲效能。

此外,驍龍 8 還支持另一項移動端首創的 Snapdragon Elite Gaming 特性:立體渲染,這項技術能夠支持打造逼真的煙霧效果,煙霧能夠在環境中飄散和流動。國內仙俠類遊戲能借助這項技術打造出小說中所描述的那種仙氣繚繞的環境,亦真亦幻,代入感極強。

最讓玩家興奮的莫過於從這代開始,驍龍 GPU 對虛幻引擎 5 進行原生適配了,我們都在【黑神話:悟空 】中見識過虛幻引擎 5 的實力,但手遊玩家可能會比主機玩家更早玩到由虛幻引擎 5 開發的遊戲。

話音未落,Reddit 論壇就有訊息稱移動端【堡壘之夜 】將推出新引擎版本,遊戲技術演化之快,或將吸引更內送流量備援容錯機制機玩家轉向移動端。

高通不遺余力打造更強遊戲畫質的同時,不忘照顧遊戲體驗的另一大頭,音效。

他們與 Audiokinetic 和 Wwise 軟件進行深度合作,針對遊戲中的不同聲音效果進行 AI 幹預,使得場景變得更加沈浸。

舉一個例子,【使命召喚 4 】中有一段雨夜船戰的場景,背景裏分別出現了狂風暴雨、隊友呼喊、直升飛機槳翼旋轉等復雜音效,如果沒有主次之分,這些音效將雜糅並糊成一團,灌進玩家耳朵便成了噪音,但如果玩家能明晰地分辨出其中出現的各種音效,那是否有了更真實的臨場感呢?

遊戲廠商用心錄制各樣音效,極力還原真實,如果不能被玩家切實感受到,那會是多麽可惜的一件事。有了驍龍 8 流動平台,開發者和玩家對此都可以放寬心。

有了硬件和軟件的雙重加持,驍龍獲得了業界的肯定。有一點非常直觀,大部份定位遊戲手機的產品,用的都是驍龍芯,帶來頂尖的遊戲效能。

而當他們需要進一步開展對遊戲場景的適配工作時,軟件端的 Snapdragon Elite Gaming 提供了一個堅實的底層平台,全套完善的開發元件,極大程度上簡化了各廠家的最佳化工作。

好的平台加上極具品牌個性的遊戲生態,對玩家們而言就是錦上添花。

回頭再把目光看向遊戲產業,在產銷各端的推動下,遊戲不再只是娛樂專案,還登上了體育競技的舞台。

明年在杭州舉辦的亞運會中,有八款遊戲被列入電子競技專案中,其中包含手機遊戲【王者榮耀】和【和平精英】。

電子競技漸漸從地下走上台前,人們不難看出這是一個滿是機會的領域,加上元宇宙 這片科技沃土的湧現,高通自然不願落後。

隨著高通不斷推陳出新,手機廠商和移動遊戲生態將從底層加速繁榮,共同推動移動遊戲浪潮的發展。