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米哈遊對中國二次元市場和作品的發展影響有多大?

2024-03-04遊戲

永遠不要低估在當前的時代背景下搞出國產化替代公司的含金量。

在原神以前,二次元是純粹的外來文化。早期的二遊基本將日語配音演員作為自己的一大特色。因為在大家的理念裏:二次元來自日本,日本產出二次元,兩者嚴格相等。這是在特定時代背景下文化弱勢產生的偏見,這種偏見忽視了二次元本身只是一種繪畫表現方式而沒有深刻的民族背景,更缺乏足夠長時間的繫結。

反例是水墨畫,因為繫結時間夠長。

這樣的事物在主流偏保守的背景下,可以小圈子自娛自樂而登不了大雅之堂。原神這種遊戲給予的就是讓二次元這玩意脫離特定的民族符符號而成為一般的表現形式。在原神之前沒有遊戲做到,在原神以後慢慢地有遊戲試著做、敢於做。

再給出例子,一個轉譯行業從業者的心聲,在原神以前大家連漢語拼音都不敢放,在原神以後有了「少量慎重」。

看吧,如果沒有原神,制作組(投資方)連最基本的漢語拼音都采取「能不用盡不用」的態度。在風輕雲淡的時候,這種做法無傷大雅,在……

所以參照最開始的那個回答,整理簡化下:

原神為代表的、米哈遊主導 的二次元遊戲國產化行程給予了這個小圈子在最極端的情況下都能活下去的機會。

另外補充一句,早期二次元遊戲群體特有的面對一切外在力量的 投降主義 註定了他們只能選擇這一條路。其他行業也有不走這條道路而安然無事的,只不過你二遊群體沒有資格和人家比罷了。