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仙劍系列質素下降的原因是什麽?

2019-12-27遊戲

都說 仙四之後無仙劍

給大家盤點一下仙劍系列研發史,看完就明白了。

仙劍系列發售時間軸

狂徒時期

狂徒創作群的名字是謝崇輝取的,最早能追溯到謝崇輝學生時代的課題小組名稱

1992年【大富翁二】出版之時,大宇的研發人員分布在不同大樓的3個樓層,除了獨享盛名的DOMO外,另2個樓層的人員也決定自取小組名,其中一組命名為遊戲魔術師,但從未對外公開過。當時遊戲制作中最受重視的是程式設計師,以制作【大富翁二】的姚壯憲、制作【撲克俱樂部】的饒瑞鈞、【世界橋牌】的林嘉裕等人為首的這個樓層,也開始進行小組的命名,謝崇輝提名的「狂徒創作群」很快便集體透過。

同樓層的有姚壯憲、謝崇輝、顧立泛、郭幸艷、楊世煌、饒瑞鈞、陳誌銘、林嘉裕、施建平、鄭任宏、洪信智、李威霄、王伯森、廖莊敬幾位,期間並沒有凝聚共識,也未推選組長,也許是因為沒有理清這個關鍵的問題,「狂徒創作群」的名字也就擱置未被使用,只出現在【大富翁二】的再版說明書裏,沒有實際對外公開。

1993年大宇資訊搬遷到台北市忠孝東路,三位程式設計師也各自擁有了自己的小組,姚壯憲與美術楊世煌、鄭任宏進行仙劍奇俠傳的開發,謝崇輝與公司其他企劃被集中到企劃部門,期間支援饒瑞鈞的【台灣16張麻將】,林嘉裕的【魔法世紀】,這兩款遊戲的成績都頗為理想。

之後大宇辦公空間又作了調整改變,狂徒創作群正式凝聚,成員有姚壯憲、謝崇輝、楊世煌、鄭任宏、顧立泛、林珈汶。開發的後期,楊世煌、鄭任宏入伍服役,加入了袁齋方與謝伯恩兩位新成員。

謝崇輝受總經理李永進指派出任姚壯憲的企劃,在姚壯憲服兵役期間,根據姚的思路著手寫【仙劍】的劇本。

研發期間謝崇輝主要負責劇情和人物主題詩詞的寫作,還有部份人物頭像和地圖的繪制。姚壯憲由於個人感情的坎坷,把這些因素全都帶進了遊戲,塑造出了他心目中完美的女生形象——趙靈兒。而林月如的刻畫,被認定為謝崇輝所為。

繼大宇資訊的【軒轅劍】和【軒轅劍二】之後,狂徒創作群於1995年發表本系列遊戲的第一部作品【仙劍奇俠傳】一舉成名,狂徒創作群名聲漸響。先後有過50名成員進出狂徒創作群小組,最多的時候為17人。玩家溯及既往,認定參與仙劍奇俠傳DOS版的人馬,才是「狂徒創作群」的元祖成員。

企劃:謝崇輝(無責任企劃、前狂徒組長、狂徒創名者)

美術:顧立汎(小胖、前狂徒組長)

程式人員:姚壯憲(姚仙、前狂徒組長)

由於姚壯憲的嚴格管理和部份決策疏忽,導致很多成員離開狂徒,隨後「工長君」張毅君加入狂徒小組,受到姚壯憲信任和賞識。

【九霄奔雲傳】作者、古劍奇譚、仙劍奇俠傳三、外傳、四代遊戲監制 工長君

1999年【仙劍】攻略發售時,姚壯憲向玩家承諾,李逍遙的故事在【仙劍一】結尾時已經結束,仙劍如果有其他後續版本,就應該演繹一個全新的故事。 謝崇輝堅持認為【仙劍二】應該承接一代的人物和劇情。於是兩人各帶一批人馬,分頭構想【仙劍二】,雖有多次提案,但均未有定論,也沒有真正立項。【狂徒傳說】寫道:

求好心切的姚壯憲不斷更改劇本,為了盡善盡美的自我的翻案,美術設定也一改再改,始終未能定稿。之後的‘狂徒 創作群’經過一番人事變動,而姚壯憲期望做到【鐵拳3】的品質、【最終幻想7】的水準的‘仙劍二’專案也無疾而終。

1998年第二次汪辜會談以後大陸、台灣經濟交流飛速發展。大宇資訊看到此次契機決定進入大陸市場。

2000年底,姚壯憲離開台灣,在2000年9月成立子公司軟星科技(北京),簡稱「北軟」。北軟的第一個專案【仙劍客棧】就是為日後開發【仙劍二】而布下的練兵之作,GameBox引擎的開發也 是在為仙劍系列的3D化做準備。

2001年3月13日,【仙劍二】第一次專案會議在北京軟星的會議室舉行,與會者包括姚壯憲、張毅君、張孝全、黃誌榮和王世穎寥寥數人。

姚壯憲在北軟

令北軟始料未及的是,【仙劍二】專案啟動後不久,謝崇輝所在的研發三部提案的【仙劍二】被台北總部透過並正式立項。得知這一訊息後,姚壯憲大為不滿:

台北這一立項。設軟星的意義少了一大半。在我這位置,我當然要表示反對的意見。而且,當時【霹靂奇俠傳】是規劃發展成一系列的,結果不順利,公司放棄了,他(謝崇輝)回頭要【仙劍二】。

於是姚壯憲發了封電子郵件給台灣總部的所有主管,信中聲明,謝崇輝已有成功的作品【霹靂奇俠傳】,沒有必要如此眷戀【仙劍奇俠傳】。


當時姚壯憲對於台北研發人員把握仙劍系列方向的能力也心存疑慮,謝崇輝版【仙劍二】的劇情緊接一代,圍繞李逍遙的同村夥伴王小虎和趙靈兒之女憶如展開,而姚壯憲始終不認同這一方案。他曾認為,若二代以王小虎和憶如作為主角做故事的起頭,註定又是模仿一代的一個少年帶著一位身世可憐的又神秘的少女到苗疆千裏尋母故事的翻版,這種新瓶裝舊酒的做法並不可取。事實上在2001年發售的【新仙劍奇俠傳】的結尾處,謝崇輝就已經向玩家披露了【仙劍二】的主角將由王小虎擔任,同時點出了「狐娘復仇」這條故事線。

我沒法自己專心做【仙劍二】,當然希望讓我認為適合的人去做,為的就是不想砸鍋。如果台北當時是交給吳欣睿或者郭炳宏去做,說不定我會服氣,耐心等待他們做完,再做三代。

郭炳宏是DOMO小組的組長,吳欣睿是【軒轅劍三外傳:天之痕】的主編劇。姚壯憲一直認為吳欣睿的編劇風格更接近仙劍系列。

但總部對於大陸軟星的制作能力同樣存有深深的疑慮,總部認為工長君之前一直沒有獨立負責過大型專案,他的能力和經驗都不足以勝任【仙劍】這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出高水準的遊戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。

很快,讓姚壯憲擔心的事情發生了,謝崇輝版【仙劍二】提案透過了總部的批準。於是出現了兩個【仙劍二】在兩岸同時研發的怪事。之後的一段時間內局勢始終不甚明朗,甚至有誰先開發出來誰就是【仙劍二】的趨勢,而姚壯憲也一度對外稱台北的【仙劍二】為【仙劍外傳】。

2001年7月,台灣大宇總部指派「工長君」張毅君、張孝全於上海浦東成立子公司——軟星科技(上海)有限公司。初期啟動資金僅給到65萬美金(約合540萬人民幣)。

上軟

上海軟星成立不久,大陸版【仙劍二】的劇情大綱在王世穎和張毅君的合作下最終定稿,很快企劃大綱完成,美術和程式也就位開始工作。

2001年9月12日,上軟的這款仙劍續作被正式送出給大宇總公司備案,提案中的遊戲名稱改成了【仙劍奇俠傳三】。

2002年2月,謝崇輝與「狂徒創作群」的其他六人集體離職。台北的【仙劍二】研發陷入僵局,留下的劇情支離破碎,很多工作不得不從頭開始,進度受到嚴重影響。大宇緊急抽調DOMO小組的開發人員前去支援,遠在大陸的姚壯憲也接下了部份後續工作,每隔一段時間就殺回台灣,看劇本、測程式,對遊戲的關鍵性劇情,尤其是某些情感表達上的細節做修改。

可此時離制作檔期結束只有不到一年,遊戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時間內把一個支離破碎的遊戲變成經典之作,於是【仙劍二】在未能完善的情況下倉促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。

【仙劍二】

雖然軟星這邊只有姚壯憲一人前去「救火」,大陸發行的簡體版【仙劍二】所標註的制作公司卻是「軟星科技(北京)有限公司」, 而非繁體版遊戲標註的「大宇資訊」。最終的制作人員名單中,遊戲的「監制」為賈卓倫,無論「原著故事」還是「遊戲劇本」都沒有出現謝崇輝的名字。

隨著2003年1月【仙劍二】的上市,仙劍的狂徒時代也就此結束。

上軟時期

【仙劍二】的失利帶給上軟更多壓力,【仙劍三】有可能會因為玩家產生的逆反心理影響到銷量,一旦【仙劍三】也失敗,後果就非常嚴重,不僅【仙劍】初代多年來累積的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和【仙劍】絕緣。可以說,【仙劍三】還未出世,就註定是一款只許成功、不許失敗的作品。

張孝全接任【仙劍三】制作人,主張仙劍3D化,但遇到了不小的阻力。不光有團隊成員們反對,還有上軟比較重要的核心元老都不同意。當時大宇和世嘉的關系不錯,交流比較密切。有世嘉制作人來公司分享硬件變化對遊戲設計產生的影響。張孝全克服阻力說服了所有人試水3D化。

專案進入到後期,65萬美金基本已所剩無幾,好在天無絕人之路,與寰宇之星的簽約金成了一筆救命錢,靠著它專案終於得以完成。

【仙劍三】

2003年7月,僅隔了半年時間的【仙劍三】正式發售。據統計,【仙劍三】共賣出50多萬套(盜版約為300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣。【仙劍三】的佳績不僅讓姚壯憲揚眉吐氣,同時也讓大宇總部打消了所有疑慮,將【仙劍奇俠傳】的獨立開發權留在了上軟。

但因為上軟沒有獨立的財權,總部規定上軟只能拿到內地銷售的純利潤,而台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有,再加上當時的大陸地區遊戲市場不景氣,盜版橫行,使得上海軟星最終只拿到了600萬的銷售額。這個利潤和2001年上海軟星成立時的資金是一模一樣的。

2003年後,上海房地產行業爆發,人力物力成本也開始飛升。三年後的五六百萬,實際作用可能連三年前的一半都不到,而上軟員工的薪資待遇也和2001年時沒什麽區別。

【仙劍三】開發組拼死拼活忙了三年,沒有得到應有的報酬和待遇,於是一批骨幹開發人員離開上軟,工長君盡管心痛,卻也無力挽留。

上軟幾乎已經到了舉步維艱的地步,他們急需要開發一款新遊戲來回籠資金進行仙劍整篇續作的研發。 於是上軟在2004年釋出【仙劍奇俠傳三·問情篇】,由於資金短缺的原因【問情篇】制作倉促,建模、引擎幾乎是照搬【仙劍三】的,且【問情篇】劇情、玩法做得極其無聊,使得玩家們的反饋極差,甚至不少玩家調侃這簡直就是【仙劍奇俠傳三·問路篇】。

【仙劍奇俠傳三·問情篇】

雖然【問情篇】做得很差,但如果不做【問情篇】上軟可能連開發【仙劍四】的資金都沒有了。 與此同時,又有一批老員工難以忍受高強度工作和低薪資待遇而離職,其中甚至包括【仙劍三】主力策劃王世穎。

在上軟舉步維艱的時候,台灣大宇卻因為【仙劍三】的成功賺得朋滿缽滿,一時間成為了國產遊戲的龍頭老大。大宇將目光投向日本遊戲市場。 開始投入大量資金研發3D遊戲引擎,準備與當時日本的幾大遊戲廠商展開競爭。

可是令大宇意想不到的是,他們最大的對手不是日本遊戲廠商,而是當時正在國內迅猛發展的網絡遊戲。隨著國內網遊的發展,大部份遊戲廠商脫離本來就盜版橫行、並不景氣的單機市場,單機遊戲市場占比驟減,國產單機遊戲幾乎進入「寒冬時期」。

這一變化讓大宇始料未及,隨著盛大公司掘到的第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網絡遊戲開發,大宇也是其中之一。然而,此時的大宇已經將大量資金投入到了3D遊戲引擎的研發中,所以只能無奈放緩3D遊戲引擎的研發,投身到網遊市場中。 但是網遊的營運成本遠超單機遊戲,這讓在3D遊戲引擎上投入了大量資金的大宇變得資金緊張,再加上大宇網遊營運不成熟,盈利也越來越少。

2006年,大宇的營收跌至六年來的最低點,當年的單機遊戲只有北軟的【大富翁8】和DOMO的【軒轅劍5】推出。【大富翁8】業績下滑,【軒轅劍5】銷量不及前作一般。【軒轅劍onlineII:飛天歷險】打入日本市場,但它在大陸和台灣兩塊重要陣地均告失敗。與Square Enix分手的北京網星也於去年11月宣告解體,只留下5人維持局面。2006年前三個季度,大宇2000多萬的虧損主要來自大陸網遊部門的投資損失。

盡管在網絡遊戲市場屢次失利,但大宇並沒有動搖轉型的決心,並不斷加大投入。對單機遊戲研發的預算則不斷削減,從【軒轅劍五】的素質中即可看出端倪。姚壯憲的想法也比較類似,他在不斷擴充套件新的產品思路,積極著手研發網絡遊戲。於是,上軟的【仙劍四】就是在這種孤立無援的情況下開始了研發工作。

面臨著需要隨總部公司轉型網絡遊戲研發的尷尬境地。 做單機不能做,做網遊成不了,此時的上軟雖然已經在開發【仙劍四】了,他們也預見到了自己已經真正的陷入了僵局。

薪資待遇的捉襟見肘,再加上公司持續高壓嚴苛的開發環境,導致了團隊的不滿和分裂。

於是,2007年8月【仙劍奇俠傳四】正式發售後,上海軟星開發團隊集體離職,三分之二的研發人員跟了工長君進入燭龍,三分之一的人員跟了張孝全。

至此軟星科技(上海)有限公司正式解散。上海軟星的剩余工作由北軟全部接手。

上海軟星在【仙劍四】之【遊戲訊息】內記錄的【仙劍外傳】【仙劍五】【仙劍奇俠傳網絡版二代】以及【仙劍一】3D重設版等產品計劃均成為泡影。

在【仙劍四】正版說明書中,工長君道出了上軟這七年來的辛酸歷程,以及不足為外人道的煩心事。

「或許離開的大家都有各自的原因,但最為可惜的便是某些受不了玩家辱罵而心灰離開的戰友。他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好像很高但利潤很低的成績還能繼續奮鬥!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!但是每當面對惡意的批評,卻往往不支倒地。」

北軟時期

2009年,仙劍單機續作的研發工作由北京軟星接手,【仙劍奇俠傳五】的研發開始。與此同時,由台北研發部研發的本系列作品唯一一部網絡遊戲【仙劍Online】也先後在兩岸三地以及新馬等地推出。

然而網絡版上市之初,大陸營運商久遊網因為其營運策略的爭議以及遊戲初期過多的致命BUG,令多數玩家對網絡版大失所望。2011年7月,【仙劍奇俠傳五】開發完成,於兩岸三地同步上市。2013年1月,【仙劍奇俠傳五前傳】上市,同時【仙劍奇俠傳六】開始立項研發。

2015年7月8日,【仙劍奇俠傳六】正式上市。然而上市後不久就因為自身程式最佳化、大陸代理暢遊樂動在行銷和危機公關上的諸多問題,導致【仙劍奇俠傳六】在坊間的評價褒貶不一,並引發部份核心粉絲對仙劍未來的擔憂。

2015年初,張孝全、姚壯憲和大宇董事長塗俊光商議,重新組建上海軟星,隨後立項【幻璃境】。【仙劍奇俠傳 幻璃鏡】已於2017年4月~5月先後在兩岸三地iOS與Android平台上市營運。

2017年4月25日,大宇資訊透過其官方微博宣布,已與Epic Games展開合作,取得【仙劍奇俠傳】系列新作遊戲引擎之開發授權,將采用虛幻4作為遊戲引擎。仙劍奇俠傳系列單機續作的開發由此進入一個新的階段。

2017年5月23日,北軟官方宣布【仙劍奇俠傳七】正式立項,與皖新傳媒子公司方塊遊戲簽約並由其負責發行事宜。姚壯憲和凃俊光還先後透露了【仙劍奇俠傳六】登陸主機平台以及仙一、仙二、仙三和仙三外重制的計劃,該計劃由大宇旗下樂多數位和阿爾特工作室進行。

自2017年下半年開始,為覆蓋不同平台的使用者群,本系列作開始在多個不同的平台上發售。繼仙一、二、三與三外傳已先後登陸袋鼠遊戲平台和方塊遊戲平台供玩家免費下載後,仙四、五、五前傳和六也陸續上架到方塊遊戲平台並行售。為適應平台化需求,上架到平台的版本均與原版有所不同,其中【仙劍奇俠傳六】的方塊版更是相比於原版做出了大振幅的最佳化。

2017年8月~9月,仙四、五、六以及五前已經陸續透過代理商新遊時代以Steam Direct機制上架到Steam平台,其中的仙四和仙五已分別於9月5日、9月12日開放購買。

資料源:

維基仙劍奇俠傳發展簡史:https:// zh.m.wikipedia.org/wiki /仙劍奇俠傳系列

論【軟星七年】【放開那七年】及姚仙言辭的考悟:https:// tieba.baidu.com/p/32236 27244?red_tag=1613141097

狂徒傳說:http:// arch.pcgames.com.cn/pcg ames/pcgameszl/0405/330516_1.html

上軟的解散:http:// tech.hexun.com/2015-02- 09/173186211.html

工長君百科詞條:https:// baike.baidu.com/item/%E 5%BC%A0毅君/34174

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