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二次元慘烈征戰:27款陣亡,23款狀況不佳是已經飽和還是另有他因?

2023-08-29遊戲
我不得不感嘆,「二次元手遊」,既不二次元,也不遊戲,甚至不手機。

我的某個回答下有這麽一條評論。

我們能感覺到,現在二次元遊戲評價陷入了一個誤區,這個誤區也是大環境導致的。就是討論一款二次元遊戲,只看遊戲本身,所謂的好不好玩。但是另一方面,似乎這個人群對於「電子遊戲」本身的知識和經驗都是匱乏的。

這就讓我曾經看到一個特別熱衷於參與網文討論的人,他說自己看了幾千萬字的網文,還管那玩意叫「書」,總結出了什麽規律。我一看他總結的「規律」,隨便一本商業寫作的教程前幾十頁就有,什麽【暢銷書寫作指南】,【前五頁怎麽吸引讀者】之類的,總結得還比他準確精煉。他看了幾千萬字才悟出那麽一點。你也知道,這個人未來很難去讀名著,甚至連優秀的通俗文學都不會讀,他早就失去了閱讀這些的能力,他只會在網文裏打轉了。

今天就說說,到底什麽才是這位所說的「有的沒的」,竟然把一整個成熟的「二次元企劃」視為「不好好做遊戲」。

我們先看一下某百科上對於幾個知名「二次元手遊」的介紹:

【賽馬娘 Pretty Derby】是遊戲開發公司Cygames以制作的手機遊戲與PC遊戲為主導,包含動畫、漫畫和音樂的 多媒體企劃

【BanG Dream!】是以連載於【月刊武士道】的同名漫畫作品為基礎的日本 跨媒體制作企劃

【原神】是由米哈遊開發的 動作角色扮演遊戲

很多人以為「fate」只是FGO,實際上……

你會發現,很多你以為只有手遊的名字,其實手遊只是企劃的一部份,這裏面還包括漫畫,動畫,音樂,廣播劇,主機遊戲,甚至舞台劇等等形式,只是現在的大環境你只能接觸到手遊,只知道手遊罷了。我自己就寫過,我一分鐘沒玩【Bang Dream!】照樣入坑了。那麽這裏面手遊是什麽地位呢?恐怕只是一個可以下載的、可以玩的、免費的廣告吧。

我在那篇文章裏就說過:「從這裏,就能看出二次元手遊的某種真相,‘遊戲’也許是整個企劃中最不重要的部份。」

比如說,【Bang Dream!】(以後簡稱「邦邦」)有非常活躍的線下演出,這些演出的一個賣點就是,遊戲裏很多高中生樂團的聲優,在演出的時候也會演奏樂器。在另一個企劃「偶像大師灰姑娘」作為島村卯月扮演者的大橋彩香,在邦邦裏就是一位鼓手,而且隨便搜搜就有她線下打鼓的影片。請問這是不是「有的沒的」。

邦邦還有很多動畫,從第二季開始,確定了三渲二的固定表現風格,每一部都保持了不錯的水準。甚至還有電影演唱會【夢想協奏曲】,透過動畫完全模擬了一整場演唱會,不乏吉他指法、打鼓手法的「炫技」表現,今年六月番【It's MyGO!】更是成為六月動畫最大黑馬,展現出足以和【孤獨搖滾】、【LoveLive】、【輕音】等等音樂題材動畫相提並論的話題性和質素。請問這不是「有的沒的」。

然後我再問問,就邦邦那個手遊,你說怎麽「好好做遊戲」?一個下落式音遊,你說能怎麽做?下落效果使用4K頂級渲染效果,手機一開就燒到六十度,只能玩十分鐘?還是主角一覺醒來發現自己在馬車上,來到異世界的開放世界遊戲?請問,就手機這麽個平台,手機就這樣的效能,就免費扭蛋手遊這麽個形式,你還要怎麽做?

對於「遊戲機」只有手機的人群來說,他們不知道或者不肯承認的是:手機本身就是很爛的平台,對於遊戲有野心的團體,不會把手機當成最合適的平台,每年各大遊戲評選,最重要的幾個獎項都沒手機遊戲的事兒。遊戲深度淺且持續更新才是最適合一個「二次元企劃」的手機遊戲,從這點看,日本的二次元手遊選擇的就是最合理的那條路。

前段時間簡單了解了一下柏青哥,就感覺現在免費手遊的內容比起「電子遊戲」,生硬地套用「電子遊戲」的評價體系,反而和小鋼珠的關系更近。要知道,在日本,這類手遊的名字就是「扭蛋」,就是和「電子遊戲」有一定距離的。小鋼珠是啥原理呢,你用錢買一定的鋼珠,經常一點錢就能買好幾百枚,在機器內放入一把小鋼珠,經過一定操作後後射擊出來,小鋼珠可以透過被設計好的通道,掉到不同的坑裏,產生隨機的效果,最原始的版本自然就是絕大多數時候小鋼珠都石沈大海,只有極少數的機會可以掉到那個最稀有的洞裏,爆出更多的鋼珠。但是經過這麽多年的發展,小鋼珠也展現出來了非常優秀的娛樂性,要不然那麽多日本人沈迷於此呢。首先就是小鋼珠有很多華麗的聲光效果,進入彈珠在射出來之後,開始有不同的排列組合,我們就假如一個彈珠機有四個出口,A、B、C、D,彈珠有80%的機率掉進A孔,掉進剩下三個孔的機率各有1/3,於是,在你的彈珠進入B,C,D,BC,BD,CD,BCD總之就是各種排列組合的時候,就會出現不同的效果和獎勵,現實中的彈珠機更是復雜得多,有著更多的通道設計,聲光效果等等,再加上日本不停的整頓,彈珠機從當年幾分鐘就能吃掉幾萬甚至幾十萬日元的賭博機變成了一萬以內日元就能玩得很長時間運氣好甚至能玩一天的不那麽「邪惡」的娛樂。

就好像現在【名偵探柯南】裏毛利小五郎就有去打小鋼珠的愛好,給人一種「不務正業,不怎麽靠譜但是無傷大雅」的感覺,還有寫日本文藝作品描寫某個男人是小白臉,街溜子,也會寫他沒事兒就去打小鋼珠。沒人會寫這類角色去抽點啥,註射點啥吧,睡點啥吧。就是說,打小鋼珠這個行為,已經進入「公序良俗」這跟線了,雖然還是非常接近底線了,建議不要碰,建議不要玩。

其實手遊我們就能發現,很多人對於手遊的要求就不是遊戲的要求,而是什麽是否能打法時間,是不是逼肝逼課,「福利」多不多之類的。你再看柏青哥和手遊,就能發現很多有趣的對比。未來我去寫某個遊戲,可能就會提到,那個遊戲發展到最後,遊戲模式幾乎和小鋼珠一模一樣了。

這類「手遊」和小鋼珠一樣,操作都非常簡單,單單指操作簡單,哪怕是音遊這種操作上限高的,操作也只是點按,而不是手柄那種十幾個鍵加上各種連招之類的。

門檻都非常低,一開始的刺激都非常多。買一把小鋼珠的錢也不貴,輕輕松松就能達成一類目標給你各種聲光的刺激;而這類手遊開荒期,也是刺激不斷,不斷升級,不斷得到抽卡資源,不斷解鎖遊戲的新內容,新板塊,直到這種刺激戛然而止,遊戲開始暗示想繼續這種快樂,有各種禮包,有首充雙倍。

遊戲的真正核心都是概率,目的都是抽卡資源。玩小鋼珠,你的絕大多數鋼珠都沒有意義,要的就是滾進那幾個稀有洞孔的鋼珠,這就是概率。而很多人玩鋼珠的目的,其實就是為了兌換更多的鋼珠,繼續這種概率的刺激。而手遊到了平穩期,基本也是這個遊戲內容,玩家的遊戲內容從遊玩和探索變成了不斷重復勞動刷取固定的裝備,如果說【暗黑破壞神】這類遊戲,裝備搭配也是樂趣,那麽手遊裏的裝備都是固定的,雖然改成了各種好聽的名字,刷取裝備的目的是什麽,是培養角色,培養角色的目的是什麽?更高效地刷取裝備,更高效的獲取遊戲資源,什麽資源?抽卡的資源。幾乎沒有免費手遊能逃出這個定律,從這個角度看,這個手遊的形式是三消、老虎機還是開放世界,簡直沒有了區別。

很多柏青哥甚至會有其他地方沒有的「福利」內容。

甚至說,小鋼珠更公平,體驗更好。

因為一款免費手遊,一開始的設計是不斷刺激玩家爽點的,不斷升級,不斷獲得體力,不斷解鎖各種新手獎勵,甚至遊戲內容本身都有一定趣味。但是突然間,這些都不見了,你發現你卡關了,你發現你的等級不夠,角色不夠,而你每天根本幹不了什麽。這就是為什麽,抽卡和體力在手遊裏往往和課金掛鉤的原因。你最後的爽點,就變成了一個長期的迴圈後,在一個卡池抽取角色/武器等。

而小鋼珠解決了這些問題。

小鋼珠的主題非常多,玩家可以一直處於那種手遊「開荒」的興奮感中。這個玩膩了,所有鋼珠的效果都觸發了,可以換個機器玩下一個嘛。而且現在日本,絕大多數小鋼珠「射擊鋼珠」這個部份還是實體的,就是說,哪怕是設計過的,自己親眼看到自己彈出鋼珠,親眼看到鋼珠進入不同的通道,可比手遊裏虛無縹緲的抽卡實在多了。甚至一些「職業玩家」會關註各個機器的情況,利用一些零件老化、機器傾斜之類的問題,打出更大的收益。手遊可沒這種空子,直到現在,手遊抽卡會「倉檢」還是二次元手遊裏的都市傳說,很多人深信不疑。甚至有說法,一些手遊公司已經申請了抽卡「倉檢」的專利,系統計算了你的付費意願和你剩余的抽卡資源,那麽你就會被「倉檢」,你的付費意願多大,就差幾抽。

更別說手遊玩到最後,其他的價值幾乎被消解殆盡,可以說就剩下抽卡那一刻了,那小鋼珠所有遊戲內容都是「抽卡」,甚至可以即時觀測鋼珠移動,有時候還會反饋一些「抽卡資源」。有意思的是,cygames 的【彈珠物語】的抽卡動畫真的就模仿了鋼珠彈跳,當彈珠和SSR靠近毫厘之間卻又擦身而過足以讓玩家一晚上睡不著,睡著了就夢到這一刻,然後一睜眼又睡不著;而不少手遊同樣也有抽卡到一定數量會返還一定抽卡道具的設計。

所以說你看,透過「電子遊戲「的評價標準去評價手遊的設計,還不如用柏青哥的評價標準呢。你想從手遊裏得到什麽「電子遊戲」上的趣味呢,反而是營運,課金設計之類的更加重要吧。我甚至可以說,抽卡動畫比玩法都重要。

我不得不感嘆,「二次元手遊」,既不二次元,也不遊戲,甚至不手機。

把免費手遊置於「電子遊戲」的評價系統是很荒誕的。

那真正體現「電子遊戲」價值的領域在哪兒呢?

在主機,在電腦。

雖然日廠衰落已經忘了聽了多少年了,但是現實是日本遊戲依然是世界遊戲版圖最重要的組成部份之一。哪怕到了2023年,在媒體評分匯總網站metacritic上,日廠遊戲占了前五的三席:【王國之淚】、【米特羅德:究級 復刻版】,【生化危機4:重制版】;前十的六席,【街霸6】,【異度之刃3】,【方塊效應:連線】……

日廠這幾年在各大遊戲獎項裏獲獎或者獲得提名的一小部份作品,你不能因為我們是買斷制遊戲要花錢,就當我們不存在,或者我們不夠二次元吧。

對於有些人的認知就是,玩不到,玩不起,所以沒有。

這就出現了一個荒誕的局面,評「二次元遊戲」,聊「二次元」的時候你找遊戲,聊遊戲的時候你找「二次元」,表面上是一直贏,實則真正得到的既沒有二次元也沒有遊戲。

殘酷的現實卻是,幻想中的所謂中國二次元手遊領先,中國二次元手遊反攻日本非但沒出現,有些日本取得成功的「中國二次元手遊」不過是遮住出資方放在一堆日本手遊裏完全認不出來的「中資日產」,而【原神】這種到底是「日本文化輸出的成果」還是「文化輸出日本」依然是個謎題。

中國這邊,自己的二次元手遊發展卻陷入了困境中。可以說從【明日方舟】到現在,除了鷹角和米哈遊兩家公司的幾部作品,中國二次元手遊再沒有爆款出現,新的二次元手遊的生存情況都可以說是茍延殘喘。

其實答案很簡單,就是「二次元手遊」的評價標準和遊戲本身就沒啥關系,「二次元手遊」僅僅是一個龐大的「二次元企劃」的一環,評價這樣的手遊,「遊戲」上的價值很小,因為到最後所有的遊戲內容都會導向玩家獲取抽卡資源。

那麽,下一個問題就是,為什麽現在的環境如此死寂?

如果從日本市場看,「二次元手遊」這個形式依然有很大的生命力,不但「龍珠」、「最終幻想」,「煉金工房」這樣的IP還在推出新手遊,並且表現不錯,也有「碧藍檔案」這樣的逆襲,FGO這樣的老而彌堅。可以說不是遊戲的問題,而是更大環境的問題。

就是,曾經「我們」有一個透過熱情和創造力可以和日本成熟的「二次元企劃」媲美的環境,那個時候,同人的創作和傳播沒有那麽多的禁忌,一代畫師在這個環境中成長,很多二次元手遊產生了極好的傳播效應,以及充滿活力的社區——那個時候註冊個論壇,開個貼吧也沒那麽多規矩。就像很多二次元手遊我還沒玩,很多角色的二創就看過不少了,對他們都有了深刻的印象。【明日方舟】是這種模式的最高峰,也是最後一個高峰。而現在,這條路基本被堵死了,這是一個封閉,恐懼交流,拒絕分享的時代。所以現在新出的那些手遊,沒有了創作,也沒有社區,即便有,傳播也很艱難,那麽「活著」就已經是最好的結局,「二次元手遊」在這裏不再是紅海,而是死海。

所以我們能看到這樣的怪現象,這幾年「二次元手遊」一脈是技術能力越來越高,紛紛上3D,徹底告別「紙片」對撞,「大頭娃娃」對撞;一脈是美術越來越卷,越來越高級,立繪越來越誇張。但是,除了米家和鷹家,都活的很慘。

因為,一個二次元手遊的根基,「二次元企劃」,至今沒有達到日本的成熟程度;「二次元企劃」的替代品,繁榮的同人,活躍的社區,在大環境下,變成了荒漠。

記著某款B站自營空戰題材手遊,才出來兩個月就已經一臉「死」相,就看能撐過的是半年慶還是周年慶。不少人還從遊戲角度分析這遊戲怎麽怎麽不行,現實是就因為它是二次元手遊,「玩法」上有分析的必要麽,但凡玩過半小時【皇牌空戰】都不會對這個有什麽期待。「二次元」上有什麽分析的必要麽,但凡看過一集【戰鬥妖精雪風】都不會對那個遊戲有什麽期待,【戰鬥妖精雪風】不行【強襲魔女】也行。因為「二次元手遊」,既不遊戲也不二次元,而是需要成熟營運的,二次元和遊戲的影子。

空戰題材,你想怎麽在「二次元」上戰勝島田文金 人設,GAINAX 老將高村和宏為監督,美少女全員沒穿褲子的【強襲魔女】呢。

其實放在日本,正確的開啟方式就是先出漫畫(第一步就卡住了,日本某一個細分領域的漫畫雜誌可能比某些國家全國漫畫雜誌種類都多),各種細節極其考究,讓很多武器宅大呼過癮。一步步出周邊,出動畫。手遊夏天開服,直接泳裝活動,出幾個撩人的泳裝,然後大家到處貼,遊戲差不多就活了。放在幾年前的國內,只要人物有趣,考據嚴謹,也自然會有各種大家自發的二創流通。但是這些都沒有了。現實呢,是這每一步都沒有了實作的土壤。

「卷」,來自於「內卷」,本身的意思是在投入增加的時候產出沒有增加。所以「越來越卷」並不是好話。現實是這幾年不管是企圖走「鷹路」還是走「米路」的各種二次元手遊,看得出來造價明顯提升,的確是越來越卷,結果呢?

作為阿Q的故鄉,這種荒涼悲慘的現狀,很多人也在幻想各種理由。比如說什麽現在手遊內卷了,出的都是精品,是良幣驅逐劣幣,對大家都是好事。實際情況卻是除了鷹角和米哈遊,這四年整個國產二次元手遊圈子幾乎一潭死水,你那個良幣在哪兒呢?還有人說,國內遊戲勃勃生機,萬物競發,所以現在一些國外遊戲引進過來流水也不好看,是因為我們都玩上好遊戲了,你說那個「國產好遊戲」,能數到三麽?我看不少人還說,現在粗制濫造的手遊太多了,手遊圈的雅達利大崩潰要開始了,以後就好了。永遠有理由,永遠有希望,現狀卻是永遠在變糟。

不止我一個人發現了這個現狀,可惜絕大多數人還在找各種理由安慰自己。

直到現在,一些公司可能還垂涎於米哈遊巨大的商業成功,一些制作人還有夢想,希望以二次元手遊為基礎,創造一個自己的二次元王國。這幾年新出的二次元手遊的糟糕表現,大家找的理由不外乎什麽福利不好,玩法不好,文案/劇情踩雷之類的 。但是,一個更合理,而且所有人都不希望承認的事實大概是——環境變了,那個好時代已經過去了。

正好最近【少女前線2】有一系列風波,我計劃在觀察一陣後,寫一下散爆作為國內最早的那批二次元手遊公司,手握騰訊投資的寬裕資金,同時和鷹角有很大淵源,是怎麽在這個錯誤的時代,做出這麽一款錯誤的遊戲,某種意義上完美作證了我這篇文章。

有些人看來是不具備把東西讀完的能力。在這幾年國服穩定前十的二次元手遊出現國產的且米哈遊和鷹角之外的遊戲之前,你都沒法反駁本文。(甚至這幾年連成功的出海作品都不見了,【勝利女神】出品公司是南韓的,制作人也是南韓的,騰訊只是二股東。)你應該想想為什麽,而不是一遍遍重復米哈遊的成功對其他國產二次元手遊的現狀視而不見。