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最終幻想系列曾經到底有多震撼世界?

2016-12-02遊戲

鑒於大家談起FF系列時,主要會圍繞系列已成名的人氣作品來說,比如FF6、7、8、10等。所以在這裏我們著重談談大多數人不熟悉的初代,從遊戲設計和表現的角度,聊一聊FF1在當年(1987)具有怎樣的歷史意義。

下面的內容來自一篇本月發表於遊研社專欄的文章。


除了「最後一搏」,【最終幻想】給遊戲業帶來的最大財富是什麽?

「最終幻想」系列風靡世界,要記上電影化敘事演出的功勞

關於【最終幻想】的回顧,國內外都有無數的影片和文章,一名玩家稍有涉獵,基本都會知道那個被廣為傳唱的 「最後一搏」 典故——上世紀80年代,靠PC遊戲起家的史克威爾遭遇破產危機,時任公司董事兼企劃開發部部長的阪口博信決心奮力一搏,向高層提出制作一款原創RPG的建議。

這個建議提起的時間恰到好處,FC此前普遍被業界認為不適合RPG或者AVG這樣的遊戲,因為需要大量文本和特效支撐,FC的卡帶容量根本不足以承載這樣分量的內容。但就在這一年,艾尼克斯推出了FC上首款原創正統RPG【勇者鬥惡龍】(DQ),銷量超過百萬,一是證明了FC平台上也可以做出像樣的RPG遊戲,二是這類遊戲也擁有相當的使用者群支持。

於是公司同意了這個提議,於是才有了這個日本最著名的RPG系列,並將史克威爾從破產邊緣裏拉了回來。

以上通常是FF愛好者眾所周知的背景典故。 但是,除了這個典故本身。【最終幻想】為何能成功,奠定其裏程碑的地位?這並非「放手一搏」典故所能解釋,而限於年代和語言的關系,很多玩家也對1987年的初代【最終幻想】接觸較少,對其本身的價值了解不多,更難以直觀地感受到:在80年代玩到這樣一部作品是怎樣的體驗。

勇者鬥惡龍因為【龍珠】作者鳥山明的人設,在日本很容易受到歡迎


天野喜孝的插畫風則表明最終幻想要跟勇者鬥惡龍劃清界限


如今回過頭來仔細分析,我們大致可以得到一個這樣的結論:初代【最終幻想】之所以大獲成功,進而在全球範圍內獲得超出廣泛的受眾,一個重要原因是它擁有當年超出同期業界的電影化敘事手法,為主機和JRPG開辟出了一條新路,而這才是FF系列為遊戲行業帶來的寶貴財富。 突破機能限制的電影化敘事

從一開始起,阪口博信就決定要做到與眾不同,不光是針對【勇者鬥惡龍】,還包括其他平台的RPG遊戲。這一點從開頭畫面就能明顯的看出區別。【最終幻想】的開頭並沒有標題畫面,而是直接用字幕進行劇情背景介紹。

相比之下,同期推出的【勇者鬥惡龍2】依然是傳統路線,一個簡單的標題畫面之後,直接開始遊戲。

歐美那邊的RPG代表作品,同期的【創世紀4】也是如此。

【最終幻想】在這之後的處理則完全不一樣。開始畫面後,進行角色命名之後,進入遊戲。

公主被邪惡力量擄走,國王請求四位光明戰士拯救公主,做為答謝將會負責修好通往另一地域的橋梁。

隨後開始進行拯救行動,進入戰鬥。

打敗魔頭,救出公主,四位光明戰士告別國王。

橋梁修建完畢,光明戰士們走入之後這才出現了標題畫面,並帶有進一步的劇情介紹和制作人員名單。

(這是一張動圖,在知乎上不能動,需要看動態效果的朋友可以點選微信版的原文,下同: 除了「最後一搏」,【最終幻想】給遊戲業帶來的最大財富是什麽?

從開始遊戲,到標題畫面出現,整個流程大約需要4,5分鐘左右的時間,這期間玩家已經完成了一次「英雄救公主」的任務,但故事才剛剛開始,這種演出方式多在電影當中出現,而在當時的RPG類別遊戲裏絕無僅有。因為這種演出方式,可以很容易的帶給玩家一種「這款遊戲規模很大」的感覺。這種演出方式在後來FC版的2,3和SFC的4代上都延續了下來。特別是SFC上的【最終幻想4】,因為是新主機上的首款系列遊戲,特意做成這種形式來向1代致敬,同時為了展現機能的前進演化,整個開頭的流程長達10分鐘左右,整個氣氛更加凝重。

從SFC時代開始,每代的最終幻想也有了正規的標題畫面,但在開頭的處理上依然保持了自己獨特的風格。到了6代的時候,SFC主機所有的機能潛力已經挖掘完畢,在這裏阪口博信和他的制作組又將開頭的演出形式,做到了前所未有的新高度,利用遊戲場景的動態環境和字幕劇情介紹,進一步提升了表現力。


FF6電影化開場 - 騰訊影片


從FC到SFC時代的6款作品來看,阪口博信始終想做到的恰恰就是後來遊戲界非常流行的「片頭動畫」,只是因為當時主機機能和卡帶容量的限制而選擇另辟蹊徑,這樣做帶來的明顯優勢就是,相比那些純粹只是好看的所謂過場動畫,FF系列這個時期的處理手法不僅代入感更強,也抹平了片頭動畫和實際遊戲畫面之間的觀感差距。這裏必須要提到史克威爾的一位美籍伊朗人程式設計師納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli),他負責了FC上三代作品的程式碼編寫工作,利用自己獨特的思維方式,突破了很多機能的限制。

被稱為天才程式設計師的納西爾·吉貝利

比如遊戲中的對話視窗,當時其他公司的處理方式是把視窗作為整體畫面的一部份做到一起,這樣不僅會占用寶貴的卡帶容量,而且在場景繪圖設計時,還要時刻留意空出對話視窗的部份來,如此一來影像品質就要有所降低。

動圖

納西爾則找到辦法將場景畫面和對話視窗分了開來,給FF系列前三作騰出了更多資源來專心描繪場景畫面。


同期發售的最終幻想初代,對話方塊因為單獨分離了出來,所以彈出速度要慢一些,但省出來的資源可以讓人物的描繪更加豐富,特別是顏色(動圖)

此外他還活用編程時經常產生的BUG,做到了以FC機能來講非常不可思議的事情,比如【最終幻想】初代裏飛空艇投射的陰影,當時阪口認為這是不可能完成的效果,結果第二天納西爾就交付了效果,不僅有陰影,而且還能以步行4倍的速度移動,震驚了整個制作組。

動圖

電影化劇情設定

【最終幻想】初代獲得成功之後,史克威爾立刻決定將該遊戲系列化,鑒於初代是「不成功便成仁」的賭博之作,劇情設定上並沒有留下任何可以延續的內容,阪口博信決定在繼承初代世界觀基礎上,重新打造新的劇情。此後的系列均保持了留有固定世界觀基礎設定,劇情各自獨立的傳統。

回顧整個FF系列的基本共通要素,除了一些系統元素(比如飛空艇,陸行鳥)和NPC(比如每代都有叫Cid的角色)之外,水晶始終是系列世界觀的關鍵要素,而各自獨立的劇情也都繼承著同一種形式:即反抗心強烈的少數,對抗擁有統治力量的邪惡帝國。

這樣的形式直接就來自於電影,阪口博信曾經在訪談中明確表示過【星際大戰】正傳三部曲是主要的參考物件,而星戰裏的劇情就是反抗軍與帝國之間的較量。

阪口博信自己承認FF2的劇情制定期間,主要參考的是帝國反擊戰


除此之外劇情裏主角大多都不是完美的臉譜式人物,他們或者深陷黑暗力量無法自拔(最終幻想4的賽西爾),或者缺乏情感(最終幻想6的蒂娜),或者喪失自我(最終幻想7的克勞德),整個劇情一般都會從厚重的世界觀,逐漸轉向主角自身的糾葛上去,這樣註重角色的敘事方式也是FF系列與同期西方RPG的重要區別。

阪口博信在【最終幻想3】開發期間,經歷了自宅火災導致母親身亡的悲劇,激發了他對生死觀的一些看法,並將其引入到了遊戲之中,【最終幻想3】裏玩家會面對主要角色身亡的情景,此後【最終幻想7】中愛麗絲的死亡在此時已經埋下了種子。

1990年中期的西方RPG正處於前所未有的低潮時期,長期以來作為代表的「創世紀」第8代變成了過於註重動作要素,偏向暴力,與系列大相徑庭的ARPG。「上古卷軸」系列的第一作也在這個時期推出,但它的風格一開始就是開放世界第一人稱RPG,講究的是體驗世界而非劇情。

上古卷軸系列除了晨風以外,很少以劇情為賣點


相比較而言,這個時期的JRPG進入了全盛期,【真女神轉生2】,【浪漫沙加3】,【時空之輪】等相繼推出,大家都在劇情演繹上下足了功夫,或多或少都有受到FF系列的影響。隨著PS為代表的新一代主機出現,FF系列終於得到藐視整個RPG遊戲市場的機會。

打破歐美壁壘的JRPG

1997年,【最終幻想7】正式在PS平台上推出, 這時候展現在世界玩家面前的,是一款將CG動畫和預渲染3D場景和全多邊形角色,融合系列首次采用的「蒸汽龐克」(Steam Punk)科幻背景的超級大作。如果說【最終幻想6】是給之前FC和SFC時代的系列作品做了完美的總結,【最終幻想7】則開啟了新的世界。

離開任天堂依然使用卡帶的N64,轉投使用CDROM的PS,這次轉移被後來認為是PS贏得當代主機大戰的重要原因之一


這款遊戲利用當前最強的主機效能,和新CD-ROM的容量優勢,彌補了之前因為容量和機能限制帶來演出方面的遺憾。

這時期采用過場動畫的遊戲不在少數, 但西方遊戲界這時正癡迷於用真人影像來敘事,低成本帶來的合成背景讓絕大多數影像看上去特別的愚蠢,哪怕是重金請來好萊塢演員也沒法拯救這種「土鱉」的感覺 ,更何況這些真人影像當時也大多采用在解謎或冒險遊戲當中,RPG類別很少使用這樣的方式。

【最終幻想7】采用的CG影像和遊戲風格完美的融合,同時所有的過場都和遊戲行程緊密結合,再加上系列傳統的以人性描寫為主的故事情節,這才新時代正確的電影化敘事方式,當時沒有任何其他歐美RPG可以與之媲美。


FF7電影化開場 - 騰訊影片


同時這也是FF系列第一款推出歐版的作品,被震撼的西方玩家非常捧場,歐美合起來的銷量達到了548萬套以上,超過了日本本土328萬銷量,加上其他地區總共全球銷量達到970萬套以上。這也帶來了一個問題,為什麽是【最終幻想7】打破了西方對於JRPG的偏見,獲得了認可,而JRPG的始祖,另一大系列「勇者鬥惡龍」(以下簡稱DQ)沒有做到呢?FC和SFC時代兩個系列其實都在歐美不算成功,FF只有1,4,6推出了美版,而DQ也只有FC上的前三代推出過美版,這個時期本地化的影響是一個原因,特別是DQ裏制作人堀井雄二特別喜歡鋪日文梗,導致轉譯困難。

因為版權問題改名Dragon Warrior也是認知度較低的原因之一


更重要的原因是歐美市場對當時的主機RPG還抱有懷疑,畢竟之前PC才是RPG遊戲活躍的平台,也就是說當時無論FF還是DQ系列,都沒有一款真正能夠讓歐美玩家五體投地的作品出現,這不僅需要精心設計的內在,強大華麗的外在也是非常必要的。【最終幻想6】因為這方面的優勢,在美國還有80萬套以上的銷量,DQ則在整個SFC時期都沒有和歐美玩家見面。FF在認知度上占有優勢。 到了【最終幻想7】以前所未見的規模和電影化敘事演出展現在眾人眼前時,JRPG在歐美玩家裏的代表立刻換成了這個系列,而不是那個被始終認為低齡向的「勇者鬥惡龍」。這款華麗大氣的RPG遊戲徹底征服了歐美玩家。到了2001年,PS版(此時PS2已經發售)的【勇者鬥惡龍7】才姍姍來遲,然而它和FF在表現力上完全不在一個檔次,依然采用系列固有的三頭身形象,和純真的世界觀。

DQ7的場景可以自由旋轉視角,要比當時的FF要強,然而整體風格依然顯得低齡化


同年,FF已經在最新的主機PS2上推出了系列第十作,這時的FF已經徹底進入正常擬真比例的時代,不再重復7和9的卡通形象。

FF此時已經全面進入新主機時代,DQ在海外玩家的影響力已經全面落後


電影化敘事風格的最終定型

讓史克威爾徹底拋棄7代及以前三頭身風格的,就是【最終幻想8】。7代在開發時發現長期擔當人設的天野喜孝,其畫風實在難以3D化,於是新近的野村哲也擔當了遊戲內人物的設定,到了8的時候則完全取得了人設的許可權。

【最終幻想8】完全采用了真實的人物比例,野村手下的俊男美女在華麗的CG動畫裏光彩照人,以至於整體CG時長達到了近1個小時,遠超前作的20分鐘。CG做為最新的敘事方式從此全面的被史克威爾所采用,「CG-遊戲-CG-遊戲」的節奏就這麽被留了下來。

也從這代開始,系列首次引入了主題歌的概念,這對於整個遊戲領域來說都算比較罕見的,而且【最終幻想8】的主題歌,由王菲演繹的「Eyes On Me」無論歌詞還是旋律,都與遊戲行程有著緊密的聯系,與電影那樣經常拿一首當紅歌來做主題完全不一樣。


FF8跳舞過場動畫 - 騰訊影片


這首歌後來還推出了單曲,並在日本獲得40萬張的銷量,還連續三周獲得排行榜第一的位置,對遊戲音樂來講這也是史無前例的。在這之後的所有FF遊戲,都一定會附帶主題歌一首。

【最終幻想9】因為阪口博信的意見, 特意重新回歸了原先的三頭身風格,但整體銷量相比8代跌落了超過一半 ,於是下一作再次恢復野村哲也主導的正常比例人設,以後正傳系列再也沒有變更過。


阪口博信信心滿滿的一次風格回歸,以叫好不叫座尷尬收尾


至此, 整個FF在敘事風格上完全定型 ,遊戲劇情繼續采用反抗心強烈的少數對抗統治力量的邪惡勢力的形式,畫風上野村哲也的「洗剪吹」完全取代了天野喜孝的縹緲,主題歌也變為了系列固有的必備要素,「CG-遊戲-CG-遊戲」的基本行程也沒有再改變過。至於FF系列創始人的阪口博信,則因為CG電影【最終幻想:靈魂深處】的失敗,於【最終幻想10】開發中途退社,從此遠離這個系列。在我們之前的文章:【「最終幻想之父」離開史克威爾的這些年】中,對阪口博信的後來的職業生涯有過比較詳細的介紹,感興趣可以點我回顧,這裏就不過多展開了。