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最終幻想系列曾經到底有多震撼世界?

2016-12-02遊戲

之前在想法中已經提到了,我這段時間在玩【最終幻想1-6 像素重設版】,現在進度差不多到了【FF4】的中期。所以計劃是找六個問題,把這六部作品在2023年的體驗寫出來,這個問題就順著高贊回答,寫【最終幻想】初代。

的確,【最終幻想】初代是賭社運的作品,希望用「最終」兩個字來表現Square全社壯士斷腕、不成功便成仁的決心;的確,【最終幻想】初代也像我塞的回答所說,當時把敵人和我方都顯示在畫面中在當時非常震撼遊戲行業;也的確,【最終幻想】初代如「星戰」般的劇情引導和用電影化的方式來增加玩家的代入感也領先於時代——

但在2023年,或者在長時間的一段未來裏面,【最終幻想】初代這個誕生了快40年的作品,我們是否還有玩它的理由,畢竟前面說過那麽多「歷史地位」,要麽是遊戲誕生的背景故事,要麽是如今已經司空見慣的設計。

其實這也是我玩【像素重設版】的核心問題,至少在【最終幻想】初代裏,整個問題困擾在我整個10多個小時的流程。畢竟不同於電影和音樂——直到現在看卓別林、聽Jimi的人也有不少,遊戲這個與畫面技術高度關聯的媒介,囿於時代的禁錮似乎要比其他媒介要多得多。但是當我通關,看到如同開頭、似乎還是致敬【星戰】的捲動字幕的時候,我大概找到了答案:

值得。

而我的理由也很簡單:因為【最終幻想】初代這部作品有一種整個系列極為罕見的 扣題之美 ,這恰恰是在我們反反復復地接觸【最終幻想】如同SE搖錢樹一般——各種正代作品、衍生作品、重制/重設作品,都非常罕見的特質。

所以當不少新玩家在逐漸接觸遊戲作品的時候,遇到即將出到第16代正代作品,衍生作品數都數不過來的【最終幻想】系列,並問道「【最終幻想】為什麽叫’最終‘幻想?」的時候,除了「賭社運」這樣外部原因的回答之外,大家能夠再回答一句「 去玩【最終幻想】初代吧,那裏面有你想要知道的答案 」。

可能因為當年閱歷不夠,PSP玩到【最終幻想】初代的時候,並沒有對最後故事的結局有什麽感觸,畢竟按照我塞的說法,整個初代的劇情恐怕幾句話就帶過去了。但是在2023年,我看著結局捲動字幕的時候,突然警醒,原來「最終」是這個意思。看到這裏你可能覺得我很絮叨,說了這麽多也不告訴我們「最終」是什麽,但是我說了你恐怕就不玩了,畢竟答案這種東西自己去尋找才更美妙。

其實這也是我對圍繞著後續【最終幻想】初代的衍生作品,很不滿的緣故,尤其是前段時間由野村哲也擔任創意總監、並由塞社制作的【最終幻想 起源 天堂的陌生人】在立意層面極為不滿的原因(當然玩法我還是很肯定的),就是作品講述加蘭德的前傳,卻處處在文本中顯示「最終幻想並不是最終,它的前前後後都有無數個幻想」,這其實與當時【最終幻想】初代的想法完全背離。也就是說,可能有「新最終幻想之父」野望的野村哲也,無論是在【紛爭最終幻想】還是在【最終幻想起源】,都破壞了初代「最終」這兩個字的力量與美感。

如果是【最終幻想4】的話,我不會認為【月之歸還】有什麽問題;我甚至認為PSP裏【最終幻想2】的「外傳」部份,對角色的利用恰如其分;我也認為【最終幻想7重制版】的再改編也沒有什麽太大問題,但是過於著墨初代的前前後後,對「最終」這兩個字是一種消解。

而初代的意義就在此,讓玩家能夠理解【最終幻想】為什麽叫【「最終」幻想】,莫過於把這部作品打通關, 這種遊戲裏遊戲外的互文,才是整部作品在當下、乃至未來,最大的意義