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為什麽 Flappy Bird 這麽難,玩的人也這麽多?

2014-02-09遊戲

寫在開頭:其實我想套用列夫·托爾斯泰的一句話名言:

幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。

這個也同理於產品設計中,拋開Flappy Bird 成功本身的運氣成分,其實我們為什麽就不能只是就產品本身的設計可玩性來思考呢。也許你會說其他的遊戲也類似,但這款遊戲的對於我們研究學習的價值就在於,它是成功的但是它也是最簡單的,正因為簡單,其幫助我們排除了更多的設計研究噪點.

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現在嘗試從 生物學切入互動設計 而言,提供一個答案:


概括起來,視覺上:像素級別的視覺設計帶來的正向效應;操作上,極簡的操作設計打造使用者情緒化黏度。


●極簡的界面視覺設計帶來的正向效應

如下圖,對於遊戲本身來說,設計者盡可能實作了視覺上的簡化,比如保持了背景的固定,像素設計等,變化的視覺因素也控制在三點以內(綠色水管開口的位置,小鳥高度,中間的穿越數碼),所帶來的好處包括:

1、配合遊戲玩法,避免了大多數遊戲所面臨的零碎遊戲資訊的展示整合難題。

2、更少的視覺變化讓使用者更容易集中註意力,從而進入沈迷狀態。

3、像素形態的設計本身具有一定的新穎型甚至是懷舊感,容易引起旁觀者好奇,有利於社交媒體口碑宣傳。

4、有利於減少APP檔的大小,減少渲染從而降低移動端系統資源開銷,降低新使用者嘗鮮的門檻。


Flappy Bird 的操作非常簡單,使用者點選螢幕控制小鳥透過各種障礙,雖然操作難度達到虐心的程度,但還是有不少使用者樂在其中。答案在下一點:

●極簡的操作設計打造使用者情緒化黏度

這個是重點,可以探討下如何透過設計來打造情緒化黏度:

首先,什麽是情緒化黏度,個人簡單定義為: 對於某個事物產生基於情緒驅動的重復反應。

套在Flappy Bird上, 就是沈浸在遊戲中,持續地玩,欲罷不能。理智告訴玩家要停止繼續玩「自虐」遊戲,但情緒化黏度一旦形成,則意味著形成情緒反應閉環,瑣死註意力,降低大腦的理智幹預效果,接近強迫癥。

因為涉及到情緒,這裏談談為什麽人類行為可以基於情緒驅動:


這涉及到大腦演化和功能,人類的大腦從內到外,簡單來說可大致分為三個部份:腦核(Central Core)、腦緣系統(Limbic System)、大腦皮質(Cerebral Cortex),對應的演化關系可以類比:爬蟲腦,古生物腦,高級哺乳動物,對應的功能如下圖:


當大腦受到外界刺激時,采用雙規制處理,資訊會進入腦緣系統,腦緣系統產生相應的情緒反應,如喜怒哀樂,恐懼或興奮等,同時大腦皮質也會接收到這些資訊,並對其進行判斷,並對腦緣系統發送訊號,促使其停止過激反應。

然而,即使大腦是並行處理, 由於負責情緒的腦緣系統反應路徑較短,速度快;而負責判斷的大腦皮質反應路徑較長,速度慢,所以在外界刺激的時候,人容易先產生情緒並誘發行動。 如下圖:


然而,由於大腦的復雜性,大腦皮質並不是每一次都成功地對腦緣系統進行控制,比如腦緣系統的扣帶回鎖死註意力,大腦皮質難以控制腦緣系統甚至被反控制的時候,就容易出現「根本停不下來」的情況,甚至是強迫癥。

這裏打個最簡單的例子——笑場,當人的註意力長時間集中在「笑點」上時,並不斷得到「笑點」反饋的時候,一笑就很難停下來了。

基於大腦處理外界刺激的模式,再來看看Flappy Bird,我們會發現,其遊戲設計情緒化黏度的奧秘在於一點: 鎖死玩家的註意力(讓大腦皮質難以控制腦緣系統——根本停不下來),讓使用者的行為盡可能地基於情緒驅動。

具體的點這裏和大家分享下:

1、將極簡的設計和極簡的操作相匹配。

不讓界面的視覺要素來打擾使用者的註意力,正如文章開始時所講了,控制視覺變點在3點之內,如下圖:

而幾乎整個全螢幕幕都是點觸操作熱點,使用者只需要玩上一兩次就可以輕松上手。

而那個綠色水管設計的也很有意思,不知道有沒有搞視覺設計的童鞋來回答下:


2、將極簡的操作和持續的失衡狀態相匹配。

雖然操作很簡單,點觸界面控制小鳥。然而整個過程中小鳥始終保持在動態失衡狀態,這一招非常巧妙。人類天生對失衡的東西具有「強迫癥」,這是一種潛意識層次的安全需求,希望周圍的環境,特別是和自己聯系比較緊密的東西保持一種穩定的關系,否則就會產生焦慮(類似強迫癥),因此在設計中我們會強調透過適當的互動反饋來給使用者控制感。

但Flappy Bird 所帶來的反饋只有一個:小心下一個缺口,小鳥搖搖欲墜。

當玩家透過簡單的操作與小鳥狀態進行對接的時候,會感覺自己和操作物之間的關系和狀態是不穩定的,這種感知將有利於釘選使用者註意力,讓其努力保持維系平衡的狀態。

這個很多遊戲都有類似的特點,想想看是不是都需要很集中的註意力?

3、將極簡的操作和大腦反應的時間差相匹配。

這是Flappy Bird 設計上的亮點之一。

對於零碎時間的遊戲,使用者停止遊戲的視窗期往往在遊戲剛剛結束之後,這時候使用者往往會產生兩種情緒,一種是努力斷送的挫敗感,另外一種是突破記錄後的成就感。

對於前者,不少遊戲設計者會趁這個視窗期賺一筆,給個提示來提供「復活」特權(比如微信的「全民打飛機」)。

對於後者,則會是個最佳的記錄分享視窗期,起到口碑宣傳作用。

然而,正如上文提到的大腦的演化和刺激反應機制,這個視窗期,其實也正是大腦皮層有時間來對大腦情緒進行幹預的最佳時期。因此,使用者往往會在這時候轉移註意力,理性地停止遊戲。

再看看Flappy Bird ,如下圖,你會發現,ok的按鈕和start按鈕的界面位置是一樣的,這配合遊戲中的簡單點觸操作,其實使用者只要把手指放在在這個黃金區域,就可以完成從開始遊戲——遊戲中——遊戲結果確定——重新遊戲整個流程。


其所達到的效果是:讓大腦理智幹預的視窗時間盡可能縮短,甚至沒時間幹預,這也是Flappy Bird遊戲一旦上手就很難停下來的很重要的原因,如下圖:


所以總體來說,Flappy Bird的成功在於兩點,視覺上像素級別的視覺設計帶來的正向效應;極簡的操作設計打造了強悍的使用者情緒化黏度。當使用者的註意力被鎖死的時候,情緒驅動的行為足讓人欲罷不能。

情緒驅動的達到的產品體驗最容易促進口碑傳播,這個我會告訴你的嗎?

最後分享一個觀點和一句話:


一個觀點:

產生高峰體驗的條件:沒有分心的事物,一個節奏恰好匹配技能的活動,並且略微在能力之上—— 【情感化設計】by 當勞·A·諾曼


一句話:

思考才能形成信仰,就只談遊戲本身,因為遊戲太簡單了。