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爲什麼仙劍奇俠傳四的劇情和人物被那麼多人追捧並奉為神作?

2015-07-10遊戲

樓主是四黑,鑒定完畢。

先問其他大部份你所說的劇情垃圾遊戲劇情玩完了沒有? 應該玩完了吧,哪怕是優酷通關也成,不然你有什麽資格其他玩完4沒玩完就來噴。4的劇情並不長,也沒有最佳化幾步一劇情等很多毛病,就算劇情無感厭惡,忍著通關樓主有多麽難?

本人是四迷,毫無懷疑。雖然我並不覺得仙四有多神作,但是,在仙劍這個系列裏,仙四確實不太一樣。

既然樓主沒有通關,那我就用我的首通關遊戲體驗來感受一下。

進入遊戲,一段莫名其妙的大戰,不知道最後那個老頭和女妖誰贏了,馬上進入遊戲,一個呆瓜在那裏上香……且慢,先看看誰贏了,按照一般推測來看,老頭被偷襲,女妖應該贏了。可是這和接下來有何關系? 一段劇情之後,提示去山洞,然而找不到山洞……更何況我也不想去山洞……

由此可以看到,仙四一開始的不管劇情吸重力還是代入感都很差。然而我記得我玩仙三不喜歡開頭的撲倒,在碧山不知道怎麽過;玩仙二不喜歡看半天劇情才開始,也不喜歡杭州工地刷怪,一路跑遇到蘇媚不想打草堆遇到第一個機關就不想玩了。

這個一開始CG不清不楚,劇情沒甚吸重力,角色和玩家還沒有經過溝通,操作也不適應,流程不受玩家主觀意願的操控 。 一開始的體驗確實沒有多高。這並不是仙四一個遊戲的問題。甚至這不全是遊戲的問題,是人認知磨合熟悉的過程體現。

卡關了許久,終於進入山洞,這個時候戰蛤蟆熟悉了戰鬥模式,

劇情在菱紗登場後有一個資訊迅速整合的過程,在上香那段劇情中登場了雲天河和描述中的雲天青,在這裏進行了不少完善,劇情將人物性格反應體現不談,反正樓主覺得無趣,樓主也肯定6的伏筆埋得多,不知4的山洞一開始給出了不少疑問和線索(甚至還埋了伏筆)乃至遊戲的角色態度都有所體現(樓主不關心,忽略掉),總之簡化成遇見一個隊友然後下山,第一個城鎮場景太平村裏無聊的瑣事(為幾個粽子打架多無聊)以及無聊的NPC反應忽略掉,嗯確實蠻無聊的。

隨後巢湖聊天忽略掉(樓主不會覺得CP有趣)紫英驚鴻一瞥忽略掉,到夢璃家做客,……

樓主其實就是喜歡把很多細節忽略,只提煉劇情走向,遇見誰入隊,仙四劇情波瀾不高,自然覺得無聊。活潑的女主,呆瓜男主,在電視劇中常見,以及大家閨秀的登場,對樓主而言無甚吸重力( 狐妖、狼妖、大俠、神秘一族在電視劇裏也比比皆是,仙劍裏的這些角色樓主卻沒有感覺膩和有什麽不一樣。

對於我而言,劇情進行到這裏確實覺得只是一個普通的遊戲罷了,相遇也沒什麽大不了的,角色形象談不上多特別(跟樓主差不多)甚至我還超級反感夢璃登場前就開始後宮大戰CP的味道。當然柳夢璃作為我最愛的仙劍角色(沒有之一)樓主也只看到大家閨秀,覺得沒什麽特別,無非就是說個話,入個隊,沒有把自己的想法說給你聽,也沒有明著說背後要搞什麽小動作,甚至有些玩家覺得一女的玩神秘,做作,裝。( 這裏可以看出樓主偏向喜歡把所有事情擺在你面前的認知關註偏好,喜歡仙六冰火五前的多視角多人物多線敘述方式)。
但是仙四在這裏已經不聲不響給了你很多資訊,比如柳家和雲家的關系,交情,比如柳夢璃在他人之口直到迷宮盡頭登場,她沒有一開始自己說要幹啥幹啥,而是用行動做了幾件事;考驗訪客,透過訪客獲得資訊,自己考察後拒絕了養父的入贅提議,(當然樓主會忽略掉,)樓主會認為仙四角色毫無特點突破而其他仙劍角色也很動人的體驗完全是樓主忽略的效果。光是進行到這裏,三個已經登場的主角的性格、行為作風、待人處事習慣、價值觀等已經展現出來,更難為可貴的是,這三人恰恰是在呆瓜男主、活潑少女、大家閨秀三個常見身份中體現出自身特點的,整個遊戲中,這種獨特性逐漸加強,到最後,談起這個人,你的第一反應不是山林野人、盜墓少女、大家閨秀這些模版設定,而是天河、菱紗、夢璃三個人,他們的外形、經歷、作風在腦海中能迅速整合為一個獨特的個體。(PS:仙六的主角群,除了明繡外,別的主角只是堆設定的結果,心機妹控、無腦少女、閑情高人、男裝少女、被黑少年)

總的來說,仙四的一大特點是視角全部是主角的視角得到的,玩家除了開場動畫以外和主角了解一樣少,遊戲在角色換場景的過程中得到資訊並有下一步的行動,並且這種方式還一定程度被遊戲的自然風光四處逛的體驗所淡化,是仙劍中除了仙一外特點最為強烈的一部。

這種敘事方式,樓主的認知習慣感覺甚微,所以不自覺地按照體驗將其簡化成了相遇一個隊友又一個隊友並且毫無波瀾的方式。

那麽我們接下來說說遊戲的架構方式。

仙四整體敘事結構為 相遇 相知 相愛 離別 重逢 的模式,結構非常簡單,但體現出了層次上的遞進昇華,樓主對這類不感冒,應該是喜歡大事件 暴風雨 大事件 暴風雨 的多次令人目不暇接欲罷不能的劇情高潮交替不斷的方式樣版,

另外, 仙四的劇情基礎框架結構是子女作為主角的存在意義就是去完成爹媽沒有完成無力擺平的一直影響到現在的陳年往事。三個字概括:坑子代。 有沒有覺得很眼熟?沒錯,仙一的趙靈兒,仙二找李憶如的爹,甚至仙五前+仙五合起來也是這個模式,仙五故事的失敗是在架構上的不完整、敘事結構和劇情推進的崩盤導致的,仙六則變成了現在的主角去完成過去的主角無力擺平的陳年舊事+其他人跟團看戲。

這個架構有著比較適宜的人物關系、主角人數、劇情背景、時間廣度、配角數量、劇情推進步幅,所以深受開發者企劃們的青睞。

仙四主題尋仙,乃是遊戲背景下的哲學思考,一路上從石沈溪洞的體驗,到淮南王陵、狐仙、梭羅樹仙、瓊華派、主角團、boss等將不同目的聚集在求仙升仙的道路上,而他們收獲到的是什麽呢?劉安為長生而成厲鬼,狐仙為玩弄而被主角團鞭打,樹仙為擺脫禁錮而消散……他們把成仙作為一種目的達成的手段,把對成仙的迷戀作為精神寄托,從而收獲了一個個的悲劇。先不談最後九天玄女的做派是否仙,光是這從主角到配角到大小boss的思考模式和被現實的粉碎。仙四在尋仙這一主題探討度上(什麽是仙為什麽尋)仙劍系列是無出其右的。在尋仙這個大框架上,作為重要價值觀組成部份,主角團幾人對妖的道德價值評判、對世界看法的變化,包括探討種族之分,強調眾生平等也是仙劍系列無出其右的。(筆者還喜歡仙六孤寒江的枯樹論,可惜仙五五前六的其他人價值觀都沒能達到4的程度,不說以此為主題,連深度探討都沒有,唉)

綜合以上幾點來看,(若10分制)

仙四劇情采用

一個常見成熟的完整劇情架構結構母體(良好,6分)

一個簡單的敘事結構(普通,5分,)

主題的探討深度和符合度(優良,8分)

在特定樣版上打磨出來的獨特人物形象性格模式,(優秀,9分)

人物成長選擇的觀念,堅持與改變(優秀,9分)

敘事上的資訊磨合整理(優秀,9分)

劇情推進上的人物特定選擇(優良,8分)

以上表明,在仙劍系列中,仙四以細節和打磨出彩,在一個普通的母體和敘事結構下能有如此的多項優秀,除遊戲性外這些優秀項都是玩家的直觀體驗,與其支線、音樂、色調、人物形象的輔助下,稱其為神作,並不過分。