2016-11-07遊戲 長文預警!字數10000左右,閱讀時間……取決於你是想圍觀下圖片還是想讀讀簡介還是想把連結影片都點開咯。 前言: 看到這個問題就想起來我曾經待過的百度植物大戰僵屍吧,那裏住著一群將這個不到 30 MB 的小遊戲研究成精的大神。對他們的研究成果,我只理解了其冰山一角。現在選出一些植吧對 生存無盡( Survival (Endless) ) 的研究整理在此,權當是對我所知道的最好的遊戲社區的一個致敬。(封面圖片:百度植物大戰僵屍吧 LOGO ) 我的回答將分為這樣幾部份: 「大神們對遊戲的深刻理解」——植吧研究成果節選 遊戲設定數據; 無盡生存可行性驗證與全場景無盡開啟方式; 「第一次科技革命」代表——梯子南瓜與冰消珊瑚; 「第二次科技革命」代表——小醜壓制; 「第三次科技革命」代表——軌域理論(本人已經開始搞不定了); 「第四次科技革命」……??? 「非主流玩法」——植吧大觸作品節選 全場地最多炮; 腦洞大開的布局; 那些不可能的開局 1. 植吧研究成果節選 1. 遊戲設定數據 對遊戲進行任何研究的前提都是量化研究物件。一般的研究,要求獲知植物/僵屍的血量/攻擊強度/攻擊速度/攻擊範圍/移動速度/各種狀態/特性等。對此,數據帝 jsapc 貢獻了一份簡單直接的數據整理: jsapc 【【Plants VS Zombies】植物/僵屍作戰報告最大百科全書】 http:// tieba.baidu.com/p/65206 3536?pn=1 雖然因一些原因,作者僅完成了預定計劃的前兩部份,但不妨礙本帖成為植吧遊戲研究最基礎、重要的數據庫之一。 P.S. 因為貼吧改版之後加入了樓中樓功能,一些對遊戲了解不足的新手在其中發表了有誤的意見。請以原帖為準。下同。 對於更為精確的計算,要求知道植物/僵屍的具體座標/判定範圍/判定方法/遊戲的程式行為等。又一位數據帝 yxq_bd 在這篇貼文中詳談了這些內容。 yxq_bd 【歷史遺留問題清算——那個世界的時空。】 http:// tieba.baidu.com/p/73201 1315 P.S. 貼文用到了一些制表符,開啟發現有大量框框或者問號的可將其想象為空格…… 與上面類似的許多貼文從不同角度提供了遊戲理論發展的資料基礎。與此同時,大量吧友們也在不斷地實踐著、摸索著。大家不約而同來到了整個遊戲最具可玩性的部份: 生存無盡( Survival (Endless) ) 。 2. 無盡生存可行性驗證與全場景無盡開啟方式 在眾多吧友的探索下我們達成了一個共識,就是無盡生存是可能持續生存下去,即「可無盡」的。(我對此的定義是,在僵屍密度達到極限時(約 2000 Flags 左右)陣型仍能執行於 任何 僵屍組合下,且在真實的長期沖關過程中,面對隨機安排的各輪僵屍組合,陽光 總體 收支平衡) 在逐步確定無盡生存可行性的「洪荒年代」,女神 3C妹妹 和「王子」 街市木馬王子 發揮了極其重要的作用。3C八炮和王子無炮,一承前一啟後,是裏程碑式的成果。 3C妹妹 【【八仙過海,各顯神通】如何玩轉Survival Endless(泳池無盡版)】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=644765215 街市木馬王子 【我的無炮流1000+生涯】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=646461784 圖為3C八炮(上)與王子無炮(下)。 再次強調,兩陣 雖然在今天看來有改進空間,但並不能否認其歷史價值。 放上兩陣型執行影片。 3C八炮:(作者 萬人攻萬人受 ) 3C八炮慢示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTY2MTg4.html 王子無炮慢速關:(即含有紅眼巨人。對某些陣型,巨人的存在會影響其操作。下同。)(作者 萬人攻萬人受 ) 王子無炮慢示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU2OTc2.html 王子無炮快速關:(不含紅眼巨人,下同。)(作者 萬人攻萬人受 ) 王子無炮快示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU1ODEy.html 吧友們沒有滿足於泳池場景,試圖探索未被加入遊戲的其他場景的開啟方式,很快獲得了成功。 平淵 【【最後的秘密】無盡生存模式全關卡介紹(含隱藏關)】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=702245299 事實上,泳池無盡是六個無盡裏最簡單的- - —— 平淵 這可能也是遊戲最後只保留了泳池場景的原因。但這點難度並不能阻止吧友們。六場景無盡同步發展、相互啟發。 P.S. 我們規定六場地依次稱作白晝/黑夜/泳池/濃霧/屋頂/月夜( (D/N/P/F/R/M)E)。 3. 梯子南瓜與冰消珊瑚 植吧「第一次科技革命」發生在2009年下半年。期間產生的眾多成果中,梯子南瓜的實用化和寒冰菇阻止水底上浮的僵屍出現的影響最為深遠。 「梯子南瓜」——顧名思義,南瓜被搭上了梯子,南瓜裏頭自然還是有植物的。問題很明顯,你的南瓜再也阻止不了僵屍的前進了。但是反過來想,這樣是不是就有了一個不會被僵屍啃的植物了呢?在需要解決小鬼僵屍的後場,梯子南瓜大行其道,在減少陣型陽光消耗、構建無傷(所有植物永久不受僵屍攻擊)陣型等方面的作用不可替代。 梯子南瓜在吧內第一次釋出: yxq_bd 【8炮無傷邪惡策劃1期工程】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=654600412 但是,在開局過程中,有意識地引導梯子僵屍在指定位置搭梯還不能讓他們進家,顯然相比不搭梯直接建陣更加困難。這樣的困難沒能阻止梯子南瓜成為絕大多數無盡陣型的標配,更說明其巨大的優勢。為普及這一技術,本吧前吧主 平淵 進行了科普。 平淵 【【偽影片&百科】「梯子南瓜」使用手冊V1.0】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=698297408 對於新手而言,梯子南瓜最大放異彩之處,自然就是幫助構建對入門玩家友善度極高、光發炮別的不用管的無傷陣型。以 我是制片人 的無傷八炮為例。 我是制片人 【一個非常普通的前置8炮陣】 http:// tieba.baidu.com/p/94966 2396 執行影片:(陣型稍有變化,無本質區別;刻意放慢操作以演示此陣的新手友善度)(作者 czmppppp ) 經典8—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwNTUxNTkxNg==.html 「冰消珊瑚」中「珊瑚」指每到最後一大波僵屍(即最後一 Flag )出現時從前四列水底冒出的三只僵屍,因身上帶有珊瑚狀物,故名。吧友 _虛空閃_ 發現可用寒冰菇阻止三只僵屍的出現後,水路布局的自由度大大提高。此後雖然又發展了使用灰燼(指帶秒殺效果的各類植物)在僵屍出水瞬間擊殺的操作方法,冰消珊瑚仍以其簡單的操作和同時凍住所有僵屍(對某些陣型十分重要)的特點成為必不可少的一類操作。詳見: yxq_bd 【還在為進度條末的珊瑚三人組煩惱嗎?到此為止吧!】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=661031200 對於入門玩家而言,最能得益於冰消珊瑚的陣型就是需要玉米加農炮(吧內稱「春哥」)擺在水路前部的一類。如沖關神陣(每輪用時極短)火焰十二炮。 平淵 【【Endless】名陣普及之「逆向科技結晶」——火焰12炮使用說明書】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=971393124 執行影片:(作者 平淵 ) 【Endless】火焰12炮VS紅眼 礦工 海豚 雜魚 http://www.tudou.com/programs/view/ycolyQcHpx0/?resourceId=0_06_02_99 4. 小醜壓制 植吧第二次科技革命緊接第一次,在2009年末2010年初。此次科技革命產生了冰核代炮、自然上限等(我也不知道是啥)的理論。這裏介紹一個叫做小醜壓制的重大科研成果(中的 一小部份 )。 小醜,或玩偶匣僵屍,以其隨機自爆的可怕特性臭名昭著。在需要充分利用水路的少炮(0~5)陣型中,小醜對憂郁蘑菇(「曾哥」)尤其有著巨大的破壞力。能否將小醜爆炸的概率縮小甚至降到零、爆炸的損失降低呢?首先數據帝們再次出動並測量了小醜在各位置的爆炸概率。參與者包括 玉簫沙 、 jsapc 、 yxq_bd 等。研究結果如下: 玉簫沙 【關於小醜僵屍的一個蛋疼的測量……】 http:// tieba.baidu.com/p/69189 8308 jsapc 【jackbox小醜小報告 - v1.0 beta】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=693188870 yxq_bd 【測量技術提升了,偶也跟風一下。那個,盒子,啊——】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=709879550 一個最簡潔的表達就是這張圖: 上面是未減速小醜爆炸時可能處於的位置範圍;下面是減速的情況。當然也有逼格高的數據表達: 這是對大量小醜做的統計。縱座標都是頻數。橫座標,上圖代表自生成僵屍至僵屍爆炸的時間分布,下圖代表僵屍生成座標分布。 中間一堆研究之後我們得到了小醜的壓制(即減少爆炸概率)方案。 平淵 【【無炮1000+實戰影片】決定你命運的,是RP,是操作,還是陣型?】 http:// tieba.baidu.com/p/69035 3563 鑒於此陣需大量影片講解,請有興趣者移步原帖進一步瀏覽,謝謝! 1.小醜出現後冰之,在解凍之前就可以解決25路小醜,配合雙噴16路也可以無視 2.小醜出現後櫻桃+辣椒,最穩定打法,只留下一路小醜,不過要準備好冰蘑菇,下一波僵屍刷出來後冰之,那一路小醜也就路人了 3.小醜出現後末日,很穩,但是場地不一定配合,同2,需要準備一個冰蘑菇 4.小醜出現後窩瓜+大蒜或者窩瓜與櫻桃辣椒交替使用,利用窩瓜快CD,難點是窩瓜位置與判定,最好提前放,不然窩瓜往回砸就是徹底的悲劇 5.在沒有冰車巨人的時候,25路各放1枚大蒜是最穩定的選擇,水路前列的曾哥可不是給你噴小醜賭RP用的 —— 平淵 (這便是對小醜壓制 最早 的理解了。) 這個貼文的內容後來被發展為著名的「石英鐘無炮」陣型。 慢節奏影片:(作者 萬人攻萬人受 ) 石英鐘慢示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2MTY1MDE2.html 快節奏影片:(作者 萬人攻萬人受 ) 石英鐘快示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2MTY3ODY0.html 順帶一提,石英鐘無炮的最佳化空間仍存,不應作為無炮的單一參考。由大神 風花鏡月 釋出的減速無炮被認為更適合新手操作。鑒於該陣型同樣能體現小醜壓制的思想(呃其實所有少炮都要把小醜壓制當必修課),一並放在這裏。 慢節奏影片:(作者 風花鏡月 ) PE無炮慢節奏—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjM2OTM2ODQ4.html 快節奏影片:(作者 風花鏡月 ) PE無炮快節奏—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjM2OTM2NDcy.html 並附上原帖連結,其中還有許多有趣的陣型: 風花鏡月 【【PVZ】【真·禮物】相對穩定向——全場景全數炮合集】 http:// tieba.baidu.com/p/10715 01982 這樣的壓制思想,是讓小醜盡量在爆炸之前死。而另有一種自然抗爆的壓制策略,曰水路放空,讓小醜炸不到東西。這樣的陣型中,最簡單而標誌性的是誕生於濃霧場地的霧夜霧四炮。 風花鏡月 【【FE】4炮——霧?煙霧?噴霧?除了霧還是霧...(大霧)】 http:// tieba.baidu.com/p/85039 9912 被認為是「自然抗爆」的極致體現,陣型之穩定可用兩個影片說明。 正常影片: 大霧四炮之四—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI4MTI1NDg4.html ……全霧盲操絲毫不虛: 【FE】全霧4炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTkzODAyMDcy.html?from=y1.7-1.2 P.S. 沒有玩過高F數無盡的人可能很難想象,大噴菇因其和憂郁菇、冰瓜、灰燼植物一樣的無視僵屍數量全體攻擊的特性,竟然能在大量陣型中扮演重要角色。配合寒冰菇、冰瓜等控制僵屍前進的植物,大噴菇削弱巨人、解決雜兵、壓制小醜等各方面的作用不可忽視。 4. 軌域理論 軌域理論自第一次至第三次科技革命不斷發展,到第三次科技革命階段趨於成熟。這是對無盡大部份打法的系統化和標準化,從方法論的角度看無異於再一次開天辟地。寫到這裏我是崩潰的……因為這塊我一個植吧裏排倒數的渣渣也是懵逼的……盡我所能轉述吧。 乏味但 必要 的術語解釋: ——節奏: 作為常識,所有植物都有其攻擊周期。在生存無盡中,我們的操作大部份就是點炮和用卡(一次性植物往場上扔、補南瓜、陣型破損修復、種臨時向日葵恢復陽光等)。而僵屍的出現也比較有規律。在無盡後期,僵屍明顯以「一波」為出現方式。那麽,當我們以一個指定的周期(如炮的充填時間——約 36s ——或寒冰菇、櫻桃、辣椒、淪陷菇等的冷卻時間——約 50s )為一次迴圈,每次迴圈執行指定操作或其等效操作時,我們就稱這種操作方法為「節奏」。 一個最簡單的例子是八炮,3C八炮或者無傷八炮都差不多。36/(8/2) = 9 ,鑒於八炮的灰燼類輸出十分充足,基本上無腦以九秒為間隔一對一對地發炮就是。這被稱為八炮節奏。 這裏插一句話,一波僵屍出現之後遊戲是如何判定下一波僵屍應該刷出來了呢?重新整理的條件可以粗略地這樣理解:如在該時刻,本波僵屍重新整理出來後已經經過 m 秒以上且本波僵屍總血量在 2s 前已經降至一半,或本波僵屍重新整理出來後已經過 n 秒,則重新整理僵屍。 m 、 n 都是可測量的數值,m 約為 6 , n 我給忘了實在不好意思,但大致是普通僵屍不受影響地從重新整理出來至走到場地第五列的用時。 那麽,在無傷八炮中,炮落地的瞬間就是下一波僵屍出現的時刻。掌握好發炮時機和落點,可以使僵屍的重新整理周期適應發炮周期。可以再看一遍上面那個影片以幫助理解。3C八炮的其他植物構成了更強大的持續輸出(「IO」),有時候會導致提前刷出僵屍。但不影響正常遊戲。 ——軌域: 音訊、影片都有所謂「軌域」的概念,意即將音影片素材放到時間軸上以標記其出現時間。仿照該做法,我們將一個迴圈中的操作記錄下來,規定一個符號語言去表達它,這就叫軌域。 植物構成了「陣形」 玩家構建、維護陣形抵禦僵屍的行為叫做「操作」 可無盡的操作都是可「迴圈」的 濃縮概括一個迴圈裏我們操作了些什麽,就是「節奏」 軌域就是節奏的書面語言表示。 節奏就是軌域的具體實戰詮釋。 有沒有一個簡單的通解,我能用簡單的陣形簡單的操作,搞定所有的僵屍?有。 有沒有很多個好玩的解法,我能用特別的陣形特別的操作,搞定所有的僵屍,有。 軌域所記錄下的就是這樣的解法。 —— 平淵 鑒於本回答的主要目的是展示,而非教學,再多廢話不講了。先來一個人畜無害的、被命名為 P6 的十二炮軌域完整版。 MA: P P P P P P MB: P P P P P P MA 是第一條軌域,表示上半場發炮情況, P 代表一炮,這裏是預判炮(即發炮操作在僵屍重新整理之前,要求玩家有一定經驗和意識)。MB是下半場,這裏和MA一樣。 陣型是這樣: P6 的優勢就在於不需要對僵屍進行任何分類處理。操作得當的 P6 ,舞王(包括 1.0 版入場速度喪病的舞王)、海豚、礦工、氣球……都能炸在前場。上面的陣型,四個前場憂郁蘑菇是為了容錯,熟練後可以省去。 執行影片:(作者 械齒鯨 ) 【PE】「經典」十二炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4NTA0MzI4OA==.html 軌域的優勢,在復雜操作中更能體現出來。先給一個相對簡單的Ch6基礎軌域。 MA: P - P P - P MB: P - P P - P MT: - I - - I - 略加講解。 MA 、 MB 所寫的第一、第四次發炮都是預判炸。第三、第六次發炮都是為了使僵屍重新整理(這被稱作啟用)。 MT 軌域用於描述寒冰菇的使用。在三個白天場地,這具體指放咖啡豆的時機。 I (大寫 i )就代表寒冰菇。這個基礎軌域有多簡單呢?……簡單到都沒有用這個軌域搭出來的陣型在精品區裏頭。我在找一個這個軌域的範例時就很難找到一個能較好演示這一節奏的例子。於是我只好不要臉一次了,用自己的陣型舉例吧。 八炮,如同上面軌域所述。沒有冰瓜是為了強調Ch6的作用。 執行影片: PE Change 6 無冰瓜8炮 http://www.tudou.com/programs/view/-oxbEM981ys/?resourceId=0_06_02_99 此陣僅供參考,萬勿把它當回事!理解了上面的Ch6就行了。打得很糟糕,時間扣得也非常不準。我本無做出在大神的陣型之中夾帶私貨這種狂妄行為的想法和膽量,放出這個陣來只是因為沒找著簡單Ch6節奏的演示影片,不得已才冒昧這樣做。 同時感謝吧友 粵利粵與豪牛hx 提供Ch6長生存影片。 沖千實錄53(890F-900F)—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI3ODk4ODAyMA==.html?from=y1.7-2&amp;qq-pf-to=pcqq.group 明白了Ch6的基礎框架,我們可以往裏加進一些東西以讓它發揮它真正的作用了。Ch6首次釋出於: 風花鏡月 【【新節奏】神之綠卡魅力再現——無冰瓜之PE超前置16炮/DE15、14炮】 http:// tieba.baidu.com/p/10596 55283 並套用在此陣型中: 乍一看,似乎不太妙。16門炮裏有八門處在極其危險的位置:四門在底線,而上面的基礎Ch6節奏可以看出是沒法炸掉所有礦工的。四門在超前置位,冰車和紅眼巨人似乎隨便就摸到了。但是我們有這麽多炮,充分利用一下會怎樣呢? MA: P P P P P P MB: P P P P P P MT: - I - - I - AT: P - - P - - A2: P - - P - - 加上了 AT 和 A2 軌域,兩條軌域代表著附加炮,也即在第一次和第四次操作中一共要發射四門炮。而在第二次、第五次操作中,我們除了放寒冰菇之外也要發炮,這裏同樣是預判炸。那麽,陣型不僅能全收礦工(順便解決冰車),也有足夠的輸出來在一格之內殺死紅眼。 執行影片:(作者 風花鏡月 ) 【PE】無冰瓜超前置16炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5MjI1ODY0.html 為了更好地幫助理解,這裏介紹一下運算量這個概念。先談定義,其原理不作深究。 將一炮記為 P ,一個櫻桃炸彈記為 A ,在需要的情況下窩瓜和辣椒分別處理一路也可記為 A 。淪陷菇(「核彈」)記為 N 。 寒冰菇記為 I 。 P = A = 1; 淪陷菇視其種植位置,大部份情況下放在場地中間一兩路以攻擊到所有路,這時 N = 2;若特殊陣型限制其不能攻擊所有行,視其為 1 。 寒冰菇在某一操作時機單獨使用,視其為 2 ;否則視其為 1 。 有的陣型,其永久植物輸出能力強,常常發揮等效於 A 的作用。常見於少炮陣。視情況記為 IO = 1 或 2 。 這些 1 或 2 就是各種攻擊所對應的運算量。 每個節奏都有迴圈參數的概念,指一個迴圈周期內分批執行操作的次數。如 Ch6 就是一個迴圈參數為 6 的陣型。依迴圈周期和操作內容的不同,分 P (36s) 、 Ch (白天36s、夜晚54s) 、 C (50~54s) 等節奏類別。大部份節奏的名稱都由類別 + 迴圈參數 + 輔助說明的字尾組成,如 P5 、 P6 、 Cp* 、C7u 等。 在周期為 50s 的節奏中,P 的運算量事實上應 x1.4 ;在周期為 36s 的節奏中, A 、 N 、 I 的運算量要 x0.7 。 普通情況下,一個迴圈的運算量應該達到這個迴圈的參數的兩倍;若沒有嚴格的二倍關系,一般來說意味著陣型有著特殊的運算量需求或者特殊的解決僵屍的方法。 P.S. 窩瓜的冷卻時間其實是其他灰燼的一半,這在少炮陣有時很有用,但多炮大部份時候派不上用場,畢竟需要和辣椒配合。 回到前面提到的經典八炮,如果要求它發揮出十二炮的作用,那就是說要在場上能提供每 36s 8 個運算量的情況下,用植物卡片幫助達到 12 個運算量。12 - 8 = 4 ,考慮到 6 x 0.7 ≈ 4 ,帶卡就應該帶滿 6 個運算量。實際操作中,可帶兩個寒冰一個核彈或兩個核彈一個寒冰。 但是後來介紹的 Ch6 節奏看起來是只用八炮和兩個寒冰就達到了 6 的迴圈參數?是的,這時 36s 之內用了兩冰,顯然透支了僅僅兩張寒冰菇卡所能提供的運算量。這也就是場地上存有寒冰菇,以及需要拖住巨人爭取時間讓寒冰菇冷卻的意義所在。 而這個超前置十六炮——非常典型的運算量遠大於迴圈參數的例子——就是讓多出來的運算量負責礦工和紅眼。 具體解說一下 Ch6 落實運算量的方式。再貼一次節奏: MA: P - P P - P MB: P - P P - P MT: - I - - I - 首先一組預判炮炸到僵屍頭上,完成兩個運算量,啟用下一波僵屍。新僵屍還未入場被寒冰糊臉,結合凍結與減速效果,參考 P6 發現僵屍實際上能前進的距離相當於晚一波刷出的僵屍能走的距離,也就可以看作在不啟用重新整理的情況下解決了這一波僵屍,算作兩個運算量。接著發兩炮,又是兩個運算量,這回重新整理了僵屍,所以馬上一對預判炮砸下去,這就回到了開頭的情況,如此以 PIP 為單位迴圈。考慮 Ch6 的迴圈周期,一般寫為 PIPPIP 。 而在超前置十六炮中,與 I 同操作時機的預判炮、兩條 A 軌域上的同步炮,都是負責滿足陣型特殊要求的附加運算量了。 P.S. 與 I 同時的預判炮,因為新刷出來的僵屍都被凍在場外,沒有處在判定範圍內,所以不能傷害到它們,不會導致僵屍重新整理。 上面提到, Ch6 要求存冰。那麽晚上怎麽辦呢? Ch 節奏在晚上的周期是 54s , Ch6 則被修改成為 Ch9 。先貼一個軌域。 MA: P P P P P P P P P MB: P P P P P P P P P PT: - - - - - - - A N P2: - - - - - - - A - MT: - I - - I - - - - AT: P - - P - - P - - A2: P - - P - - P - - 加了兩行, PT 和 P2 ,用來放 A 和 N 。可以看到,和之前的 PE 無冰瓜超前置十六炮相比, FE 的 Ch9 軌域所有的不同就在於增加了三個操作時機,且迴圈周期 x1.5 以適應大約是炮的充填時間的 1.5 倍的植物冷卻時間。圍觀 MA 、 MB 、 AT 、 A2 四條軌域發現,它們不過是在保持隊形而已。只不過是最後三次操作之中,用 A 、N 取代了 I 的作用,把攻擊時機調整為與之前介紹的 P6 預判炸一致,讓僵屍正常進場挨打啟用下一波。 這個軌域的實際套用就是這樣的陣型: 身入苦海銷塵垢 【【FE/NE】無冰瓜超前置16炮/15炮/14炮——變奏與代奏】 http:// tieba.baidu.com/p/13003 12255 執行影片:(因為操作難度較高,且此影片的作用是演示節奏的可行性而非展示作者本人操作能力(作者當時已是公認大神),所以采用按鍵精靈進行精確操作,打法非常標準,這也是出現兩炮同時發射的原因)(作者 身入苦海銷塵垢 ) Fog Endless 無冰瓜超前置16炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI0NzU0MDk2.html 而以上這些,僅僅是植吧開發出的眾多節奏中的一個……的眾多衍生節奏中的少數幾個例子。軌域理論極其龐大、統領整個無盡研究,自發展至確立再至構建完整理論框架到今天六七年時間裏,植吧絕大多數科技成果都可以歸功於它。 5. ??? 沒錯,我離開植吧大約五年後再回來一看,第四次科技革命已然發生,而我啥都看不懂了。不敢妄言。 2. 植吧大觸作品節選 諸位,植吧對遊戲的理解,可謂深刻否?——別急,我才剛要開始回答問題。之前的演示,都算作從植吧浩如煙海的研究報告中挑選一些例子,在我可憐的知識範圍內介紹植吧對遊戲進行的理論分析。下面是重頭戲,我準備扔一堆我自己都看不太懂的東西過來,千萬別指望我能給出啥講解…… P.S. 遇到下面有些陣型不怎麽在意陽光問題的,要麽是驗證單次選卡過關可行性已經非常困難,要麽是低難度僵屍組合下可以拼命種臨時向日葵恢復。 1.全場地最多炮 植吧追求對所有場地研究出能實作所有允許炮數無盡的方案。自然,前院/房頂的 20 炮和後院的 24 炮是這一追求的一極。 我們從一份完整講述了 PE 24 炮原理的貼文開始: 風花鏡月 【【沒有不可能】——最多炮的霸氣無盡之路】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=991306518 24 炮是大神們通力合作的作品,植吧 2011 年春節最好的禮物。霸氣的影片送上:(概念驗證,按鍵精靈) 【PE24炮】2223F-2246F連續24F無L生存—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQxMjI5OTAw.html 當然能手動的大神也是有的: 這幾位吧友所用節奏與上面有所不同,為植吧後來改進的結果。 真·手動24炮 http://www.tudou.com/programs/view/Kf_T47MTQrI/?resourceId=53214311_06_02_99 P6Change6—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI5MTg0NDky.html PE手動24炮 http://www.tudou.com/programs/view/iAeVK8peSFA/?resourceId=0_06_02_99 PE24炮(完整的)—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XODk5NjA3NjEy.html PE24炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XOTQ3MzM3ODA0.html 有了 PE 自然就搞定了 FE 。 精準放寒冰引發巨人重新投擲小鬼動作爭取時間,這一遊戲機制的發現給了 FE 全新的可能。by 身入苦海銷塵垢 Fog Endless 雙冰24炮-新—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzUwMzg2MzEy.html PE 之外,第一個被攻克的最多炮是 DE 20 炮。by FreezedIce DE20那是什麽可以吃麽 http://www.tudou.com/programs/view/JX87rU6N-Wc/?resourceId=101248571_06_02_99 接著,伴隨著九列持續存冰的可能性的產生,RE 20 炮。by FreezedIce & no_doudle RE20炮 http://www.tudou.com/programs/view/eWvZeplwd-M/?resourceId=101248571_06_02_99 NE 則是一個很大的挑戰,節奏嚴格,淪陷菇攔截小鬼霸氣與精準並存。以實作者 no_doudle 命名為「ND跳大五殺」。by FreezedIce & no_doudle NE20炮 http://www.tudou.com/programs/view/3m2SybkhzdQ/?resourceId=0_06_02_99 ME 這一滿炮陣最難場地,至今未被攻克。 FreezedIce 曾嘗試提出一個鍵控方案,後被證明存在問題。待後人繼續研究。 2. 腦洞大開的布局 我就挑著我看著最順眼而又非常厲害的陣型發了。比較強調視覺的沖擊。鑒於許多含金量極高的陣型在沒有參與其研發的人眼中很難看出精妙之處(並且我也搞不明白),在此只得舍去。 PE 心五炮 梅布衣 【【PE】癡心5P——帥哥,你老霸道了】 http:// tieba.baidu.com/p/95914 5337 執行影片:(作者 不滅の煙 ) 心5極穩解—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XOTY1NTE0NDEy.html 心5又一解—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI0OTE2MjYyMA==.html?from=y1.7-2 (作者 scx傳奇 ) PE心五炮慢—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XODA3MDA3MzI4.html?from=y1.7-2 PE 真 · 二炮 執行影片:(作者 scx傳奇 ) PE真二炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ2MzE2Mjc0MA==.html?from=y1.7-1.2 其執行基礎是這個 Cp 軌域: P - P - P P - P - P - I - I - 加上了輔助炮和灰燼軌域來解決冰車、礦工、小鬼等。 PE C2 八炮 風花鏡月 【【PE-C2-8炮】變色的imp與抽筋的巨人】 http:// tieba.baidu.com/p/10073 08395 執行影片:(作者 風花鏡月 ) PE-C2-8炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ1NTkxMDY4.html 該節奏的嚴格名稱為 C2f 。對時間要求視陣型而定,此為一例。 MA: P - P - MB: P - P - AT: D - D - A2: D - D - ST: - I - I FE 最簡四炮(亦稱 FE 霧夜神之四炮,其中「神」指要求一六路放空的「神」系列炮陣) 風花鏡月 【【FE】偽14格の趣味4炮】 http:// tieba.baidu.com/p/10233 12831 執行影片:(第二個為高難度變節奏)(作者 風花鏡月 ) 【FE】偽14格のP2-4炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODQ1MDMy.html 【FE】偽14格のP2-4炮較極限難度—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5ODQxMDQw.html 重要節奏 C6u 的代表陣型之一。 MA: P - P - P - MB: P - P - P - PT: - - - - - N MT: - I - I - - PE 九列炮 22 炮 身入苦海銷塵垢 【【PE】穩定9列地刺16炮與不穩定5路9列炮22炮】 http://tieba.baidu.com/p/1309290457 執行影片:(作者 身入苦海銷塵垢 ) Pool Endless 9列炮22炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI4OTE3ODE2.html 從這個陣開始,下面全都是「這啥玩意……」一類的了。 然後我還要順帶加上最近看到然後獻出膝蓋的手動 9 列炮 18 炮: 天狼丨佐岸【【PE】手控<真>9列炮18炮】 http:// tieba.baidu.com/p/46862 86038 DE 後退神之無炮 會走路的夢__ 【【DE】後退神之無炮】 http:// tieba.baidu.com/p/43706 45140 執行影片:(作者 會走路的夢__ ) 無視陽光DE後退神無—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3OTg2NjY5Mg==.html RE 斜方八炮 樸心_ 【RE斜方8炮_植物大戰僵屍吧】 http:// tieba.baidu.com/p/46070 22361 執行影片:(作者 樸心_ ) RE抹布8-極限全紅—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwNTU1OTExMg==.html DE 花園六炮 scx傳奇 【【DE】花園六炮】 http:// tieba.baidu.com/p/39053 54729 執行影片:(作者 scx傳奇 ) DE花園六炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4ODQzNDk0MA==.html FE 兩儀無炮 會走路的夢__ 【【兩儀無炮】連續8F紅眼影片&對紅眼關的節奏最佳化】 http:// tieba.baidu.com/p/41749 78823 執行影片:(作者 czmppppp ) 12格-變速—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwMzg0OTg3Ng==.html (作者 會走路的夢__ ) 【兩儀】【8F紅眼】—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTM5MjY0Nzg0OA==.html 3. 那些不可能的開局 會走路的夢__ 【【PE】6路養僵屍10炮開局】 http:// tieba.baidu.com/p/26363 36026?fr=good 鮮血水晶杯 【【我承認我爛尾了!】NE壓碑五炮開局】 http:// tieba.baidu.com/p/26475 59291 BrainVSzombies 【【PE】SL的勝利——1卡開局】 http:// tieba.baidu.com/p/12671 99474 BrainVSzombies 【【蛋疼開局】4輛冰車8枚小醜12只梯子的永恒銘印】 http:// tieba.baidu.com/p/10875 38079 圖掛了……進原貼文看影片吧。 冰雨十二炮搭梯開局:(作者 BrainVSzombies ) 冰瓜12炮-test http://www.tudou.com/programs/view/N4fdthJAwHs/?resourceId=53214311_06_02_99 貼文掛了,最大的悲劇。幸好留了這麽個影片。 以上是我盡我所能做的一點半搬運半私貨性質的植吧宣傳。感謝植吧讓我知道了一個小遊戲可以玩得這樣內涵豐富,感謝植吧所有吧友讓我在當時度過了大開眼界大飽眼福的三年。這篇回答之於植吧七年的海量成果,可說是把冰山一角砍下來扔水裏再把冒出來的一角拿出來化到差不多了給人看。如果這篇貼文讓你對這個可能只停留在你記憶中的遊戲有了什麽新的認識,讓你對植吧這個優秀的遊戲社區留下了一點印象,那麽謝謝你花時間閱讀我的文章。想要了解更多的: 植物大戰僵屍吧的精品貼 夠看很久很久。 最後再說一次,植吧,我愛你。 並感謝所有在本人撰寫答案時提出建議的吧友,排名不分先後: no_doudle 鮮血水晶杯 精靈間的傳言 貓不怕冷 粵利粵與豪牛hx 幻永疾呼
長文預警!字數10000左右,閱讀時間……取決於你是想圍觀下圖片還是想讀讀簡介還是想把連結影片都點開咯。 前言: 看到這個問題就想起來我曾經待過的百度植物大戰僵屍吧,那裏住著一群將這個不到 30 MB 的小遊戲研究成精的大神。對他們的研究成果,我只理解了其冰山一角。現在選出一些植吧對 生存無盡( Survival (Endless) ) 的研究整理在此,權當是對我所知道的最好的遊戲社區的一個致敬。(封面圖片:百度植物大戰僵屍吧 LOGO ) 我的回答將分為這樣幾部份: 「大神們對遊戲的深刻理解」——植吧研究成果節選 遊戲設定數據; 無盡生存可行性驗證與全場景無盡開啟方式; 「第一次科技革命」代表——梯子南瓜與冰消珊瑚; 「第二次科技革命」代表——小醜壓制; 「第三次科技革命」代表——軌域理論(本人已經開始搞不定了); 「第四次科技革命」……??? 「非主流玩法」——植吧大觸作品節選 全場地最多炮; 腦洞大開的布局; 那些不可能的開局 1. 植吧研究成果節選 1. 遊戲設定數據 對遊戲進行任何研究的前提都是量化研究物件。一般的研究,要求獲知植物/僵屍的血量/攻擊強度/攻擊速度/攻擊範圍/移動速度/各種狀態/特性等。對此,數據帝 jsapc 貢獻了一份簡單直接的數據整理: jsapc 【【Plants VS Zombies】植物/僵屍作戰報告最大百科全書】 http:// tieba.baidu.com/p/65206 3536?pn=1 雖然因一些原因,作者僅完成了預定計劃的前兩部份,但不妨礙本帖成為植吧遊戲研究最基礎、重要的數據庫之一。 P.S. 因為貼吧改版之後加入了樓中樓功能,一些對遊戲了解不足的新手在其中發表了有誤的意見。請以原帖為準。下同。 對於更為精確的計算,要求知道植物/僵屍的具體座標/判定範圍/判定方法/遊戲的程式行為等。又一位數據帝 yxq_bd 在這篇貼文中詳談了這些內容。 yxq_bd 【歷史遺留問題清算——那個世界的時空。】 http:// tieba.baidu.com/p/73201 1315 P.S. 貼文用到了一些制表符,開啟發現有大量框框或者問號的可將其想象為空格…… 與上面類似的許多貼文從不同角度提供了遊戲理論發展的資料基礎。與此同時,大量吧友們也在不斷地實踐著、摸索著。大家不約而同來到了整個遊戲最具可玩性的部份: 生存無盡( Survival (Endless) ) 。 2. 無盡生存可行性驗證與全場景無盡開啟方式 在眾多吧友的探索下我們達成了一個共識,就是無盡生存是可能持續生存下去,即「可無盡」的。(我對此的定義是,在僵屍密度達到極限時(約 2000 Flags 左右)陣型仍能執行於 任何 僵屍組合下,且在真實的長期沖關過程中,面對隨機安排的各輪僵屍組合,陽光 總體 收支平衡) 在逐步確定無盡生存可行性的「洪荒年代」,女神 3C妹妹 和「王子」 街市木馬王子 發揮了極其重要的作用。3C八炮和王子無炮,一承前一啟後,是裏程碑式的成果。 3C妹妹 【【八仙過海,各顯神通】如何玩轉Survival Endless(泳池無盡版)】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=644765215 街市木馬王子 【我的無炮流1000+生涯】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=646461784 圖為3C八炮(上)與王子無炮(下)。 再次強調,兩陣 雖然在今天看來有改進空間,但並不能否認其歷史價值。 放上兩陣型執行影片。 3C八炮:(作者 萬人攻萬人受 ) 3C八炮慢示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTY2MTg4.html 王子無炮慢速關:(即含有紅眼巨人。對某些陣型,巨人的存在會影響其操作。下同。)(作者 萬人攻萬人受 ) 王子無炮慢示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU2OTc2.html 王子無炮快速關:(不含紅眼巨人,下同。)(作者 萬人攻萬人受 ) 王子無炮快示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU1ODEy.html 吧友們沒有滿足於泳池場景,試圖探索未被加入遊戲的其他場景的開啟方式,很快獲得了成功。 平淵 【【最後的秘密】無盡生存模式全關卡介紹(含隱藏關)】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=702245299 事實上,泳池無盡是六個無盡裏最簡單的- - —— 平淵 這可能也是遊戲最後只保留了泳池場景的原因。但這點難度並不能阻止吧友們。六場景無盡同步發展、相互啟發。 P.S. 我們規定六場地依次稱作白晝/黑夜/泳池/濃霧/屋頂/月夜( (D/N/P/F/R/M)E)。 3. 梯子南瓜與冰消珊瑚 植吧「第一次科技革命」發生在2009年下半年。期間產生的眾多成果中,梯子南瓜的實用化和寒冰菇阻止水底上浮的僵屍出現的影響最為深遠。 「梯子南瓜」——顧名思義,南瓜被搭上了梯子,南瓜裏頭自然還是有植物的。問題很明顯,你的南瓜再也阻止不了僵屍的前進了。但是反過來想,這樣是不是就有了一個不會被僵屍啃的植物了呢?在需要解決小鬼僵屍的後場,梯子南瓜大行其道,在減少陣型陽光消耗、構建無傷(所有植物永久不受僵屍攻擊)陣型等方面的作用不可替代。 梯子南瓜在吧內第一次釋出: yxq_bd 【8炮無傷邪惡策劃1期工程】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=654600412 但是,在開局過程中,有意識地引導梯子僵屍在指定位置搭梯還不能讓他們進家,顯然相比不搭梯直接建陣更加困難。這樣的困難沒能阻止梯子南瓜成為絕大多數無盡陣型的標配,更說明其巨大的優勢。為普及這一技術,本吧前吧主 平淵 進行了科普。 平淵 【【偽影片&百科】「梯子南瓜」使用手冊V1.0】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=698297408 對於新手而言,梯子南瓜最大放異彩之處,自然就是幫助構建對入門玩家友善度極高、光發炮別的不用管的無傷陣型。以 我是制片人 的無傷八炮為例。 我是制片人 【一個非常普通的前置8炮陣】 http:// tieba.baidu.com/p/94966 2396 執行影片:(陣型稍有變化,無本質區別;刻意放慢操作以演示此陣的新手友善度)(作者 czmppppp ) 經典8—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwNTUxNTkxNg==.html 「冰消珊瑚」中「珊瑚」指每到最後一大波僵屍(即最後一 Flag )出現時從前四列水底冒出的三只僵屍,因身上帶有珊瑚狀物,故名。吧友 _虛空閃_ 發現可用寒冰菇阻止三只僵屍的出現後,水路布局的自由度大大提高。此後雖然又發展了使用灰燼(指帶秒殺效果的各類植物)在僵屍出水瞬間擊殺的操作方法,冰消珊瑚仍以其簡單的操作和同時凍住所有僵屍(對某些陣型十分重要)的特點成為必不可少的一類操作。詳見: yxq_bd 【還在為進度條末的珊瑚三人組煩惱嗎?到此為止吧!】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=661031200 對於入門玩家而言,最能得益於冰消珊瑚的陣型就是需要玉米加農炮(吧內稱「春哥」)擺在水路前部的一類。如沖關神陣(每輪用時極短)火焰十二炮。 平淵 【【Endless】名陣普及之「逆向科技結晶」——火焰12炮使用說明書】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=971393124 執行影片:(作者 平淵 ) 【Endless】火焰12炮VS紅眼 礦工 海豚 雜魚 http://www.tudou.com/programs/view/ycolyQcHpx0/?resourceId=0_06_02_99 4. 小醜壓制 植吧第二次科技革命緊接第一次,在2009年末2010年初。此次科技革命產生了冰核代炮、自然上限等(我也不知道是啥)的理論。這裏介紹一個叫做小醜壓制的重大科研成果(中的 一小部份 )。 小醜,或玩偶匣僵屍,以其隨機自爆的可怕特性臭名昭著。在需要充分利用水路的少炮(0~5)陣型中,小醜對憂郁蘑菇(「曾哥」)尤其有著巨大的破壞力。能否將小醜爆炸的概率縮小甚至降到零、爆炸的損失降低呢?首先數據帝們再次出動並測量了小醜在各位置的爆炸概率。參與者包括 玉簫沙 、 jsapc 、 yxq_bd 等。研究結果如下: 玉簫沙 【關於小醜僵屍的一個蛋疼的測量……】 http:// tieba.baidu.com/p/69189 8308 jsapc 【jackbox小醜小報告 - v1.0 beta】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=693188870 yxq_bd 【測量技術提升了,偶也跟風一下。那個,盒子,啊——】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=709879550 一個最簡潔的表達就是這張圖: 上面是未減速小醜爆炸時可能處於的位置範圍;下面是減速的情況。當然也有逼格高的數據表達: 這是對大量小醜做的統計。縱座標都是頻數。橫座標,上圖代表自生成僵屍至僵屍爆炸的時間分布,下圖代表僵屍生成座標分布。 中間一堆研究之後我們得到了小醜的壓制(即減少爆炸概率)方案。 平淵 【【無炮1000+實戰影片】決定你命運的,是RP,是操作,還是陣型?】 http:// tieba.baidu.com/p/69035 3563 鑒於此陣需大量影片講解,請有興趣者移步原帖進一步瀏覽,謝謝! 1.小醜出現後冰之,在解凍之前就可以解決25路小醜,配合雙噴16路也可以無視 2.小醜出現後櫻桃+辣椒,最穩定打法,只留下一路小醜,不過要準備好冰蘑菇,下一波僵屍刷出來後冰之,那一路小醜也就路人了 3.小醜出現後末日,很穩,但是場地不一定配合,同2,需要準備一個冰蘑菇 4.小醜出現後窩瓜+大蒜或者窩瓜與櫻桃辣椒交替使用,利用窩瓜快CD,難點是窩瓜位置與判定,最好提前放,不然窩瓜往回砸就是徹底的悲劇 5.在沒有冰車巨人的時候,25路各放1枚大蒜是最穩定的選擇,水路前列的曾哥可不是給你噴小醜賭RP用的 —— 平淵 (這便是對小醜壓制 最早 的理解了。) 這個貼文的內容後來被發展為著名的「石英鐘無炮」陣型。 慢節奏影片:(作者 萬人攻萬人受 ) 石英鐘慢示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2MTY1MDE2.html 快節奏影片:(作者 萬人攻萬人受 ) 石英鐘快示範—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2MTY3ODY0.html 順帶一提,石英鐘無炮的最佳化空間仍存,不應作為無炮的單一參考。由大神 風花鏡月 釋出的減速無炮被認為更適合新手操作。鑒於該陣型同樣能體現小醜壓制的思想(呃其實所有少炮都要把小醜壓制當必修課),一並放在這裏。 慢節奏影片:(作者 風花鏡月 ) PE無炮慢節奏—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjM2OTM2ODQ4.html 快節奏影片:(作者 風花鏡月 ) PE無炮快節奏—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjM2OTM2NDcy.html 並附上原帖連結,其中還有許多有趣的陣型: 風花鏡月 【【PVZ】【真·禮物】相對穩定向——全場景全數炮合集】 http:// tieba.baidu.com/p/10715 01982 這樣的壓制思想,是讓小醜盡量在爆炸之前死。而另有一種自然抗爆的壓制策略,曰水路放空,讓小醜炸不到東西。這樣的陣型中,最簡單而標誌性的是誕生於濃霧場地的霧夜霧四炮。 風花鏡月 【【FE】4炮——霧?煙霧?噴霧?除了霧還是霧...(大霧)】 http:// tieba.baidu.com/p/85039 9912 被認為是「自然抗爆」的極致體現,陣型之穩定可用兩個影片說明。 正常影片: 大霧四炮之四—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI4MTI1NDg4.html ……全霧盲操絲毫不虛: 【FE】全霧4炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTkzODAyMDcy.html?from=y1.7-1.2 P.S. 沒有玩過高F數無盡的人可能很難想象,大噴菇因其和憂郁菇、冰瓜、灰燼植物一樣的無視僵屍數量全體攻擊的特性,竟然能在大量陣型中扮演重要角色。配合寒冰菇、冰瓜等控制僵屍前進的植物,大噴菇削弱巨人、解決雜兵、壓制小醜等各方面的作用不可忽視。 4. 軌域理論 軌域理論自第一次至第三次科技革命不斷發展,到第三次科技革命階段趨於成熟。這是對無盡大部份打法的系統化和標準化,從方法論的角度看無異於再一次開天辟地。寫到這裏我是崩潰的……因為這塊我一個植吧裏排倒數的渣渣也是懵逼的……盡我所能轉述吧。 乏味但 必要 的術語解釋: ——節奏: 作為常識,所有植物都有其攻擊周期。在生存無盡中,我們的操作大部份就是點炮和用卡(一次性植物往場上扔、補南瓜、陣型破損修復、種臨時向日葵恢復陽光等)。而僵屍的出現也比較有規律。在無盡後期,僵屍明顯以「一波」為出現方式。那麽,當我們以一個指定的周期(如炮的充填時間——約 36s ——或寒冰菇、櫻桃、辣椒、淪陷菇等的冷卻時間——約 50s )為一次迴圈,每次迴圈執行指定操作或其等效操作時,我們就稱這種操作方法為「節奏」。 一個最簡單的例子是八炮,3C八炮或者無傷八炮都差不多。36/(8/2) = 9 ,鑒於八炮的灰燼類輸出十分充足,基本上無腦以九秒為間隔一對一對地發炮就是。這被稱為八炮節奏。 這裏插一句話,一波僵屍出現之後遊戲是如何判定下一波僵屍應該刷出來了呢?重新整理的條件可以粗略地這樣理解:如在該時刻,本波僵屍重新整理出來後已經經過 m 秒以上且本波僵屍總血量在 2s 前已經降至一半,或本波僵屍重新整理出來後已經過 n 秒,則重新整理僵屍。 m 、 n 都是可測量的數值,m 約為 6 , n 我給忘了實在不好意思,但大致是普通僵屍不受影響地從重新整理出來至走到場地第五列的用時。 那麽,在無傷八炮中,炮落地的瞬間就是下一波僵屍出現的時刻。掌握好發炮時機和落點,可以使僵屍的重新整理周期適應發炮周期。可以再看一遍上面那個影片以幫助理解。3C八炮的其他植物構成了更強大的持續輸出(「IO」),有時候會導致提前刷出僵屍。但不影響正常遊戲。 ——軌域: 音訊、影片都有所謂「軌域」的概念,意即將音影片素材放到時間軸上以標記其出現時間。仿照該做法,我們將一個迴圈中的操作記錄下來,規定一個符號語言去表達它,這就叫軌域。 植物構成了「陣形」 玩家構建、維護陣形抵禦僵屍的行為叫做「操作」 可無盡的操作都是可「迴圈」的 濃縮概括一個迴圈裏我們操作了些什麽,就是「節奏」 軌域就是節奏的書面語言表示。 節奏就是軌域的具體實戰詮釋。 有沒有一個簡單的通解,我能用簡單的陣形簡單的操作,搞定所有的僵屍?有。 有沒有很多個好玩的解法,我能用特別的陣形特別的操作,搞定所有的僵屍,有。 軌域所記錄下的就是這樣的解法。 —— 平淵 鑒於本回答的主要目的是展示,而非教學,再多廢話不講了。先來一個人畜無害的、被命名為 P6 的十二炮軌域完整版。 MA: P P P P P P MB: P P P P P P MA 是第一條軌域,表示上半場發炮情況, P 代表一炮,這裏是預判炮(即發炮操作在僵屍重新整理之前,要求玩家有一定經驗和意識)。MB是下半場,這裏和MA一樣。 陣型是這樣: P6 的優勢就在於不需要對僵屍進行任何分類處理。操作得當的 P6 ,舞王(包括 1.0 版入場速度喪病的舞王)、海豚、礦工、氣球……都能炸在前場。上面的陣型,四個前場憂郁蘑菇是為了容錯,熟練後可以省去。 執行影片:(作者 械齒鯨 ) 【PE】「經典」十二炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4NTA0MzI4OA==.html 軌域的優勢,在復雜操作中更能體現出來。先給一個相對簡單的Ch6基礎軌域。 MA: P - P P - P MB: P - P P - P MT: - I - - I - 略加講解。 MA 、 MB 所寫的第一、第四次發炮都是預判炸。第三、第六次發炮都是為了使僵屍重新整理(這被稱作啟用)。 MT 軌域用於描述寒冰菇的使用。在三個白天場地,這具體指放咖啡豆的時機。 I (大寫 i )就代表寒冰菇。這個基礎軌域有多簡單呢?……簡單到都沒有用這個軌域搭出來的陣型在精品區裏頭。我在找一個這個軌域的範例時就很難找到一個能較好演示這一節奏的例子。於是我只好不要臉一次了,用自己的陣型舉例吧。 八炮,如同上面軌域所述。沒有冰瓜是為了強調Ch6的作用。 執行影片: PE Change 6 無冰瓜8炮 http://www.tudou.com/programs/view/-oxbEM981ys/?resourceId=0_06_02_99 此陣僅供參考,萬勿把它當回事!理解了上面的Ch6就行了。打得很糟糕,時間扣得也非常不準。我本無做出在大神的陣型之中夾帶私貨這種狂妄行為的想法和膽量,放出這個陣來只是因為沒找著簡單Ch6節奏的演示影片,不得已才冒昧這樣做。 同時感謝吧友 粵利粵與豪牛hx 提供Ch6長生存影片。 沖千實錄53(890F-900F)—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI3ODk4ODAyMA==.html?from=y1.7-2&amp;qq-pf-to=pcqq.group 明白了Ch6的基礎框架,我們可以往裏加進一些東西以讓它發揮它真正的作用了。Ch6首次釋出於: 風花鏡月 【【新節奏】神之綠卡魅力再現——無冰瓜之PE超前置16炮/DE15、14炮】 http:// tieba.baidu.com/p/10596 55283 並套用在此陣型中: 乍一看,似乎不太妙。16門炮裏有八門處在極其危險的位置:四門在底線,而上面的基礎Ch6節奏可以看出是沒法炸掉所有礦工的。四門在超前置位,冰車和紅眼巨人似乎隨便就摸到了。但是我們有這麽多炮,充分利用一下會怎樣呢? MA: P P P P P P MB: P P P P P P MT: - I - - I - AT: P - - P - - A2: P - - P - - 加上了 AT 和 A2 軌域,兩條軌域代表著附加炮,也即在第一次和第四次操作中一共要發射四門炮。而在第二次、第五次操作中,我們除了放寒冰菇之外也要發炮,這裏同樣是預判炸。那麽,陣型不僅能全收礦工(順便解決冰車),也有足夠的輸出來在一格之內殺死紅眼。 執行影片:(作者 風花鏡月 ) 【PE】無冰瓜超前置16炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5MjI1ODY0.html 為了更好地幫助理解,這裏介紹一下運算量這個概念。先談定義,其原理不作深究。 將一炮記為 P ,一個櫻桃炸彈記為 A ,在需要的情況下窩瓜和辣椒分別處理一路也可記為 A 。淪陷菇(「核彈」)記為 N 。 寒冰菇記為 I 。 P = A = 1; 淪陷菇視其種植位置,大部份情況下放在場地中間一兩路以攻擊到所有路,這時 N = 2;若特殊陣型限制其不能攻擊所有行,視其為 1 。 寒冰菇在某一操作時機單獨使用,視其為 2 ;否則視其為 1 。 有的陣型,其永久植物輸出能力強,常常發揮等效於 A 的作用。常見於少炮陣。視情況記為 IO = 1 或 2 。 這些 1 或 2 就是各種攻擊所對應的運算量。 每個節奏都有迴圈參數的概念,指一個迴圈周期內分批執行操作的次數。如 Ch6 就是一個迴圈參數為 6 的陣型。依迴圈周期和操作內容的不同,分 P (36s) 、 Ch (白天36s、夜晚54s) 、 C (50~54s) 等節奏類別。大部份節奏的名稱都由類別 + 迴圈參數 + 輔助說明的字尾組成,如 P5 、 P6 、 Cp* 、C7u 等。 在周期為 50s 的節奏中,P 的運算量事實上應 x1.4 ;在周期為 36s 的節奏中, A 、 N 、 I 的運算量要 x0.7 。 普通情況下,一個迴圈的運算量應該達到這個迴圈的參數的兩倍;若沒有嚴格的二倍關系,一般來說意味著陣型有著特殊的運算量需求或者特殊的解決僵屍的方法。 P.S. 窩瓜的冷卻時間其實是其他灰燼的一半,這在少炮陣有時很有用,但多炮大部份時候派不上用場,畢竟需要和辣椒配合。 回到前面提到的經典八炮,如果要求它發揮出十二炮的作用,那就是說要在場上能提供每 36s 8 個運算量的情況下,用植物卡片幫助達到 12 個運算量。12 - 8 = 4 ,考慮到 6 x 0.7 ≈ 4 ,帶卡就應該帶滿 6 個運算量。實際操作中,可帶兩個寒冰一個核彈或兩個核彈一個寒冰。 但是後來介紹的 Ch6 節奏看起來是只用八炮和兩個寒冰就達到了 6 的迴圈參數?是的,這時 36s 之內用了兩冰,顯然透支了僅僅兩張寒冰菇卡所能提供的運算量。這也就是場地上存有寒冰菇,以及需要拖住巨人爭取時間讓寒冰菇冷卻的意義所在。 而這個超前置十六炮——非常典型的運算量遠大於迴圈參數的例子——就是讓多出來的運算量負責礦工和紅眼。 具體解說一下 Ch6 落實運算量的方式。再貼一次節奏: MA: P - P P - P MB: P - P P - P MT: - I - - I - 首先一組預判炮炸到僵屍頭上,完成兩個運算量,啟用下一波僵屍。新僵屍還未入場被寒冰糊臉,結合凍結與減速效果,參考 P6 發現僵屍實際上能前進的距離相當於晚一波刷出的僵屍能走的距離,也就可以看作在不啟用重新整理的情況下解決了這一波僵屍,算作兩個運算量。接著發兩炮,又是兩個運算量,這回重新整理了僵屍,所以馬上一對預判炮砸下去,這就回到了開頭的情況,如此以 PIP 為單位迴圈。考慮 Ch6 的迴圈周期,一般寫為 PIPPIP 。 而在超前置十六炮中,與 I 同操作時機的預判炮、兩條 A 軌域上的同步炮,都是負責滿足陣型特殊要求的附加運算量了。 P.S. 與 I 同時的預判炮,因為新刷出來的僵屍都被凍在場外,沒有處在判定範圍內,所以不能傷害到它們,不會導致僵屍重新整理。 上面提到, Ch6 要求存冰。那麽晚上怎麽辦呢? Ch 節奏在晚上的周期是 54s , Ch6 則被修改成為 Ch9 。先貼一個軌域。 MA: P P P P P P P P P MB: P P P P P P P P P PT: - - - - - - - A N P2: - - - - - - - A - MT: - I - - I - - - - AT: P - - P - - P - - A2: P - - P - - P - - 加了兩行, PT 和 P2 ,用來放 A 和 N 。可以看到,和之前的 PE 無冰瓜超前置十六炮相比, FE 的 Ch9 軌域所有的不同就在於增加了三個操作時機,且迴圈周期 x1.5 以適應大約是炮的充填時間的 1.5 倍的植物冷卻時間。圍觀 MA 、 MB 、 AT 、 A2 四條軌域發現,它們不過是在保持隊形而已。只不過是最後三次操作之中,用 A 、N 取代了 I 的作用,把攻擊時機調整為與之前介紹的 P6 預判炸一致,讓僵屍正常進場挨打啟用下一波。 這個軌域的實際套用就是這樣的陣型: 身入苦海銷塵垢 【【FE/NE】無冰瓜超前置16炮/15炮/14炮——變奏與代奏】 http:// tieba.baidu.com/p/13003 12255 執行影片:(因為操作難度較高,且此影片的作用是演示節奏的可行性而非展示作者本人操作能力(作者當時已是公認大神),所以采用按鍵精靈進行精確操作,打法非常標準,這也是出現兩炮同時發射的原因)(作者 身入苦海銷塵垢 ) Fog Endless 無冰瓜超前置16炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI0NzU0MDk2.html 而以上這些,僅僅是植吧開發出的眾多節奏中的一個……的眾多衍生節奏中的少數幾個例子。軌域理論極其龐大、統領整個無盡研究,自發展至確立再至構建完整理論框架到今天六七年時間裏,植吧絕大多數科技成果都可以歸功於它。 5. ??? 沒錯,我離開植吧大約五年後再回來一看,第四次科技革命已然發生,而我啥都看不懂了。不敢妄言。 2. 植吧大觸作品節選 諸位,植吧對遊戲的理解,可謂深刻否?——別急,我才剛要開始回答問題。之前的演示,都算作從植吧浩如煙海的研究報告中挑選一些例子,在我可憐的知識範圍內介紹植吧對遊戲進行的理論分析。下面是重頭戲,我準備扔一堆我自己都看不太懂的東西過來,千萬別指望我能給出啥講解…… P.S. 遇到下面有些陣型不怎麽在意陽光問題的,要麽是驗證單次選卡過關可行性已經非常困難,要麽是低難度僵屍組合下可以拼命種臨時向日葵恢復。 1.全場地最多炮 植吧追求對所有場地研究出能實作所有允許炮數無盡的方案。自然,前院/房頂的 20 炮和後院的 24 炮是這一追求的一極。 我們從一份完整講述了 PE 24 炮原理的貼文開始: 風花鏡月 【【沒有不可能】——最多炮的霸氣無盡之路】 http:// tieba.baidu.com/f? kz=991306518 24 炮是大神們通力合作的作品,植吧 2011 年春節最好的禮物。霸氣的影片送上:(概念驗證,按鍵精靈) 【PE24炮】2223F-2246F連續24F無L生存—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQxMjI5OTAw.html 當然能手動的大神也是有的: 這幾位吧友所用節奏與上面有所不同,為植吧後來改進的結果。 真·手動24炮 http://www.tudou.com/programs/view/Kf_T47MTQrI/?resourceId=53214311_06_02_99 P6Change6—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI5MTg0NDky.html PE手動24炮 http://www.tudou.com/programs/view/iAeVK8peSFA/?resourceId=0_06_02_99 PE24炮(完整的)—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XODk5NjA3NjEy.html PE24炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XOTQ3MzM3ODA0.html 有了 PE 自然就搞定了 FE 。 精準放寒冰引發巨人重新投擲小鬼動作爭取時間,這一遊戲機制的發現給了 FE 全新的可能。by 身入苦海銷塵垢 Fog Endless 雙冰24炮-新—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzUwMzg2MzEy.html PE 之外,第一個被攻克的最多炮是 DE 20 炮。by FreezedIce DE20那是什麽可以吃麽 http://www.tudou.com/programs/view/JX87rU6N-Wc/?resourceId=101248571_06_02_99 接著,伴隨著九列持續存冰的可能性的產生,RE 20 炮。by FreezedIce & no_doudle RE20炮 http://www.tudou.com/programs/view/eWvZeplwd-M/?resourceId=101248571_06_02_99 NE 則是一個很大的挑戰,節奏嚴格,淪陷菇攔截小鬼霸氣與精準並存。以實作者 no_doudle 命名為「ND跳大五殺」。by FreezedIce & no_doudle NE20炮 http://www.tudou.com/programs/view/3m2SybkhzdQ/?resourceId=0_06_02_99 ME 這一滿炮陣最難場地,至今未被攻克。 FreezedIce 曾嘗試提出一個鍵控方案,後被證明存在問題。待後人繼續研究。 2. 腦洞大開的布局 我就挑著我看著最順眼而又非常厲害的陣型發了。比較強調視覺的沖擊。鑒於許多含金量極高的陣型在沒有參與其研發的人眼中很難看出精妙之處(並且我也搞不明白),在此只得舍去。 PE 心五炮 梅布衣 【【PE】癡心5P——帥哥,你老霸道了】 http:// tieba.baidu.com/p/95914 5337 執行影片:(作者 不滅の煙 ) 心5極穩解—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XOTY1NTE0NDEy.html 心5又一解—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI0OTE2MjYyMA==.html?from=y1.7-2 (作者 scx傳奇 ) PE心五炮慢—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XODA3MDA3MzI4.html?from=y1.7-2 PE 真 · 二炮 執行影片:(作者 scx傳奇 ) PE真二炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ2MzE2Mjc0MA==.html?from=y1.7-1.2 其執行基礎是這個 Cp 軌域: P - P - P P - P - P - I - I - 加上了輔助炮和灰燼軌域來解決冰車、礦工、小鬼等。 PE C2 八炮 風花鏡月 【【PE-C2-8炮】變色的imp與抽筋的巨人】 http:// tieba.baidu.com/p/10073 08395 執行影片:(作者 風花鏡月 ) PE-C2-8炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ1NTkxMDY4.html 該節奏的嚴格名稱為 C2f 。對時間要求視陣型而定,此為一例。 MA: P - P - MB: P - P - AT: D - D - A2: D - D - ST: - I - I FE 最簡四炮(亦稱 FE 霧夜神之四炮,其中「神」指要求一六路放空的「神」系列炮陣) 風花鏡月 【【FE】偽14格の趣味4炮】 http:// tieba.baidu.com/p/10233 12831 執行影片:(第二個為高難度變節奏)(作者 風花鏡月 ) 【FE】偽14格のP2-4炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODQ1MDMy.html 【FE】偽14格のP2-4炮較極限難度—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5ODQxMDQw.html 重要節奏 C6u 的代表陣型之一。 MA: P - P - P - MB: P - P - P - PT: - - - - - N MT: - I - I - - PE 九列炮 22 炮 身入苦海銷塵垢 【【PE】穩定9列地刺16炮與不穩定5路9列炮22炮】 http://tieba.baidu.com/p/1309290457 執行影片:(作者 身入苦海銷塵垢 ) Pool Endless 9列炮22炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI4OTE3ODE2.html 從這個陣開始,下面全都是「這啥玩意……」一類的了。 然後我還要順帶加上最近看到然後獻出膝蓋的手動 9 列炮 18 炮: 天狼丨佐岸【【PE】手控<真>9列炮18炮】 http:// tieba.baidu.com/p/46862 86038 DE 後退神之無炮 會走路的夢__ 【【DE】後退神之無炮】 http:// tieba.baidu.com/p/43706 45140 執行影片:(作者 會走路的夢__ ) 無視陽光DE後退神無—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3OTg2NjY5Mg==.html RE 斜方八炮 樸心_ 【RE斜方8炮_植物大戰僵屍吧】 http:// tieba.baidu.com/p/46070 22361 執行影片:(作者 樸心_ ) RE抹布8-極限全紅—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwNTU1OTExMg==.html DE 花園六炮 scx傳奇 【【DE】花園六炮】 http:// tieba.baidu.com/p/39053 54729 執行影片:(作者 scx傳奇 ) DE花園六炮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4ODQzNDk0MA==.html FE 兩儀無炮 會走路的夢__ 【【兩儀無炮】連續8F紅眼影片&對紅眼關的節奏最佳化】 http:// tieba.baidu.com/p/41749 78823 執行影片:(作者 czmppppp ) 12格-變速—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwMzg0OTg3Ng==.html (作者 會走路的夢__ ) 【兩儀】【8F紅眼】—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTM5MjY0Nzg0OA==.html 3. 那些不可能的開局 會走路的夢__ 【【PE】6路養僵屍10炮開局】 http:// tieba.baidu.com/p/26363 36026?fr=good 鮮血水晶杯 【【我承認我爛尾了!】NE壓碑五炮開局】 http:// tieba.baidu.com/p/26475 59291 BrainVSzombies 【【PE】SL的勝利——1卡開局】 http:// tieba.baidu.com/p/12671 99474 BrainVSzombies 【【蛋疼開局】4輛冰車8枚小醜12只梯子的永恒銘印】 http:// tieba.baidu.com/p/10875 38079 圖掛了……進原貼文看影片吧。 冰雨十二炮搭梯開局:(作者 BrainVSzombies ) 冰瓜12炮-test http://www.tudou.com/programs/view/N4fdthJAwHs/?resourceId=53214311_06_02_99 貼文掛了,最大的悲劇。幸好留了這麽個影片。 以上是我盡我所能做的一點半搬運半私貨性質的植吧宣傳。感謝植吧讓我知道了一個小遊戲可以玩得這樣內涵豐富,感謝植吧所有吧友讓我在當時度過了大開眼界大飽眼福的三年。這篇回答之於植吧七年的海量成果,可說是把冰山一角砍下來扔水裏再把冒出來的一角拿出來化到差不多了給人看。如果這篇貼文讓你對這個可能只停留在你記憶中的遊戲有了什麽新的認識,讓你對植吧這個優秀的遊戲社區留下了一點印象,那麽謝謝你花時間閱讀我的文章。想要了解更多的: 植物大戰僵屍吧的精品貼 夠看很久很久。 最後再說一次,植吧,我愛你。 並感謝所有在本人撰寫答案時提出建議的吧友,排名不分先後: no_doudle 鮮血水晶杯 精靈間的傳言 貓不怕冷 粵利粵與豪牛hx 幻永疾呼