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「競綜男團」上崗,【時差五小時】啃下了電競團綜的第一口螃蟹?

2024-10-11遊戲

作者| 赤木瓶子

繼種地男團、腦力男團、再就業男團等團綜精彩了綜藝圈後,團綜已然成為綜藝賽道新的創作潮流,如今這陣創作熱潮終於向青年潮流文化「電競圈」下手了。

10月7日,KPL王者夢幻隊首檔微綜藝【時差五小時】收官。跨越5小時時差,從上海抵達沙特參加EWC電競世界杯的距離,不僅是一次最終通向了勝利的旅途,也見證了年輕電競選手們一路的趣聞軼事。

年輕的電競選手們像是與生俱來的「整活專家」,讓娛樂獨角獸忍不住感慨,在養成系男團、選秀男團之外,電競人與團綜的適配度著實是高。內建流量的KPL夢幻隊選手、熟人局、人均「節奏大師」等Buff加持下,正如網友辣評,「隨便搞點小遊戲,都能讓他們玩出花來」。

在10月7日播出的最終期節目裏,頭頂水杯的團員們加入一場「沙地穩摩托挑戰賽」,先是李達亨(小胖)半路拋錨,夢幻隊四人火速組建救援隊隨後「團滅」,接著有人遊戲黑洞松弛感拉滿、有人偷偷作弊、有人聯合作案。 【時差五小時】與其它電競類綜藝的不同之處,在於其不僅有硬核的電競敘事,也有對當地文化、選手賽訓生活場景等不同視角的觀察。

節目迄今在騰訊影片平台內熱度值突破13000,贏得了高達9.6的評分,並占據綜藝搜尋榜與綜藝期待榜的榜首位置;在Bilibili平台上的影片播放量已超330萬次,追劇人數達到近3萬人次,評分從9.4增長至9.5;此外,節目在快手平台上的短影片播放量已達到1.8億次,而在抖音平台上的播放量也達到了1.74億次,全網範圍內共引發了超過240個熱搜話題,熱議不斷。

作為KPL王者夢幻隊的首部微綜藝,由KPL出品,與頭部內容制作公司米未旗下廠牌養豐人合作, 【時差五小時】也為電競及內娛領域打響了「頭槍」 ,B站等平台二創內容不斷。電競人團綜,不僅是一次電競領域的開創性嘗試,還讓競粉喜迎「過年」,一舉擁有了自己的賽場外群像綜、下飯綜、甚至「人均可嗑綜」。

無論是主打素人種地放牧,還是釋放「過氣藝人」新價值,團綜似乎正成為內娛以「小而美」思路破圈的生猛力量,而當團綜和電競領域的思路雙雙開啟,以電競這一具有獨特優勢的主題切入綜藝賽道,能夠為市場帶來怎樣的新靈感?

當職業電競撞上內娛團綜, 誰革了誰的新?

在內娛失去了選秀的這幾年裏,團綜這一近年來異軍突起的表現形式卻實作了彎道超車。其背後不僅是觀眾對團隊敘事內容的期待,還反映出受眾端對真實不做作、輕松有梗的生活化場景內容的需求。

隨著電競內容近年來成為各大綜藝內容中以玩會友、強化明星路人緣的人氣專案,現今市場上的頭部競綜大多以明星主導、競技性驅動,盡管從娛樂性來看看點頗豐,但動輒數十人的明星敘事,卻也往往讓熱點話題不只於電競文化本身,弱化了職業電競選手本身的故事。一方面固然是有利於電競文化的「出圈」,但對於電競觀眾及電競文化而言也有著些許遺憾。

【時差五小時】這一類別的問世, 對於電競領域而言,不僅是讓聚光燈重新聚焦到電競職業選手身上,還補位了對頭部選手生活化場景的呈現。 此前相關賽事直播等電競內容更多聚焦在呈現選手競技實力,而【時差五小時】用輕松、真實、有梗的方式制作出精英戰隊的娛樂化內容,又給觀眾帶來沈浸式追綜體驗,也更加全方位地展示了電競文化的多樣形態。

而在綜藝領域裏,觀眾高呼需要「內娛活人」的這兩年來 ,【時差五小時】這類更具娛樂內容的電競內容,自然在電競綜藝內容愈發熱門的當下走出了差異化路線。

更何況,電競內容本身與團綜類別就具備了高契合度,團綜主打的人物化學反應、團魂、凝聚力是其獲得市場高口碑的關鍵。而電競少年們多年來在團隊競技磨練下的團隊精神;生活中大多彼此熟悉,本身就具備可挖掘的故事線;不同性格的成員們之間的化學反應、人物關系,都讓隊內氛圍具有「爆梗」的天然優勢。

一方面,職業選手的備賽日常群像,聚焦到電競少年們的人物特質及關系上,用一種接地氣的方式展示了當代電競人的精神風貌。另一方面,節目從選題上來說更深度聚焦到電競本身,職業電競選手不再是明星敘事的陪襯。可以說,無論是對綜藝內容還是電競內容而言,都產生了倍增效應,完成了相互革新。

電競少年AB面, 活化場景釋放群像魅力?

【時差五小時】在團綜領域本身不同於傳統綜藝男團的「先綜後團」形勢,畢竟KPL王者夢幻隊是先有戰隊再有團綜,戰隊透過聯盟選拔+投票等綜合方式產生,也是經歷了從技術到人氣的「電競圈嚴選」,對於觀眾而言更具陪伴感與養成感。而節目每期20、30分鐘的微綜藝體量,也契合當下行業微短劇、微綜藝等「短內容」的創作趨勢。

雖然是官方對團綜的首次嘗試,但選手們有趣、節奏緊湊又笑點密集,以及值得加雞腿的「表情包大戶」後期,共同構成了最終輕松有趣的內容,呈現出電競少年們區別於賽場、直播間等場景的「接地氣」樣貌, 也傳達出電競不僅僅是技術的較量,更是人物性格、團隊精神的展現,增強了使用者與觀眾的代入感和共鳴。

頭部職業戰隊的專業實力自然沒得說,電競觀眾們的「老熟人」徐必成(一諾)、羅思源(花海)等選手均是杭州亞運會王者榮耀電競專案的冠軍成員,其余來自各個頂級戰隊的選手們也各具特色,大多20歲出頭的少年們在一場場遊戲裏碰撞出化學反應。節目第六期的跳水懲罰環節,在「陪一個」的起哄聲中,最終變成了人均跳水遊戲。理發店執行隱藏任務,最終演變為大型摟摟抱抱現場,彭雲飛(Fly)表示,「摟摟抱抱不是很正常嗎」。

看似是年輕男孩們輕松愉快地打鬧玩耍,讓人似乎會忘記他們是肩負為國征戰的電競選手,不時卻能深入淺出地映襯出其所肩負的責任。如在「引誘」全員跳水的歡樂遊泳池外,楊濤(無畏)在後采時感慨,在這樣的時刻裏「不用背負很多東西,可以卸下包袱」。節目收官期,徐必成(一諾)坦言,「大家聚在一起打鬧,特別美好」。

少年們融入當地風土人情、與當地人民友好交流的場景同樣傳遞出積極向上的電競精神。 在第五期節目裏,郭家毅(Gemini)、陳正正(Cat)與吳金翔(清清)在一位熱情的沙特大哥帶領下開啟了尋找咖啡之旅,黃垚欽(清融)與徐必成(一諾)也獲得了一位店老板主動贈予的禮物,還有當地小朋友帶著一諾去尋找任務物品。KPL夢幻隊彬彬有禮,主動學習當地文化的態度,也獲得了沙特朋友的友善回禮。

電競文化根植互聯網,電競選手們深諳網絡語言,又透過直播、水友賽等形式與觀眾之間形成了獨特互動場域。在做飯玩遊戲等生活化場景中,團員們不僅與賽場上極強的反應能力形成反差,還延續了場外脈絡鮮明的人物關系。如第二期節目裏,花海與Cat此前的矛盾在兄弟們撮合助推下化解,觀眾們紛紛借用之前王者主播拖米發出「好兄弟一輩子」的感慨,多次在綜藝裏刷屏,網友表示「這下真是好兄弟一輩子了!」。

節目敏銳地捕捉到了年輕觀眾的需求,並透過娛樂與電競的結合,形成了一種全新的觀看體驗 。以「不只硬核競技」的表現形式,在一眾強化熱血競技性、對抗性質濃郁的體育綜藝內容中,讓行業得以看見中國當代電競少年們的群像,以及少年們在賽場內外的AB面。

不只硬核競技, 電競+娛樂成「破圈」新切口?

盡管電競產業近年來迅速發展,杭州亞運會後,電競文化的社會認知也在持續提升,然而電競領域卻並未推出太多綜藝佳作。

相較於電競綜藝內容,此前遊戲直播平台們似乎更樂於出品紀錄片類別,內容也更多為回顧電競入亞的來路征途、探討職業選手的心路歷程。娛樂獨角獸深諳嚴肅內容的價值,但有時也想要更輕松地靠近這一本就年輕的領域。

對於電競內容這一青年文化領域,現如今從業者能夠做的,是一邊積極開拓新題材、新類別,一邊縱向深挖當代電競文化的精神面貌,為電競觀眾乃至跨圈層受眾提供新的「圍觀」電競文化的視角。

或許, 「不只硬核競技」的輕松有梗,就是一次新鮮且成功的嘗試。 盡管初看【時差五小時】像是競粉自己的「下飯綜」,但不錯的播出成績與社交媒體上網友的熱烈反饋,以及圈外觀眾的加入,都讓電競娛樂跨界融合釋放出成功的訊號。節目播出後,有觀眾在留言區建議節目「可以直接放母帶,因為時長短、看不夠。」也有網友分享了自己的觀看順序,「先把網友剪輯版看一遍,官方看一遍,再把選手們的直播回放再看一遍。」

電競產業多年來與文娛產業等各個領域的融合,在年輕群體中的話語權日益增加,與千禧一代、z世代等年輕力量的緊密連線,都為電競在娛樂內容領域的發展奠定了聯動基礎。

而【時差五小時】這類去競技化的內容, 正如電競最初的形態,以一種輕松的年輕化語言,更具體、松弛地呈現出電競少年的真實精神樣貌,也全方位展示了中國電競文化的當下形態。 無論是選手們備賽日常與競賽前後,還是拿下冠軍成為民族驕傲,或許恰恰是這樣的視角轉變,會在未來不斷釋放出電競娛樂內容的可能性,成為電競娛樂內容的「破圈」新切口。