記得很多年前看經典電影【角鬥士】的時候,我曾經想過,如果有一個遊戲可以讓我扮演角鬥士,那一定會很爽。作為一個角鬥士,你的人生就是在在鬥獸場裏,面對各不相同的敵人,使用不同的武器,完成一場一場的戰鬥。隨著你的勝利越來越多,你的敵人也越來越強。而你唯一能做的就是不停地拼殺,並且活到最後。
很多年後,果然出現了這麽一款遊戲,而且還是VR版的。
當你戴上VR眼鏡的那一刻,你真的站在了角鬥場上,在台上看客的目光中,拿著狼牙錘、大斧、長矛,面對著四面八方湧來的肌肉大漢,全力廝殺,砍得番茄醬四濺、金華火腿滿天飛。當你四周都是倒下的敵人,一個人喘著粗氣站到最後一刻,舉起雙手代表勝利的時候,你就是【角鬥士】裏的殺神Maximus。
只是這個角鬥場的畫風有點奇怪……
沒錯,最初看到宣傳片裏的畫風時,和很多玩家一樣,我是拒絕的。這麽帥氣而暗黑的角鬥士設定,就被你搞成這樣子了?但實際玩完這個遊戲後,我卻又和Quest商店裏面那89%打出五星好評的玩家一樣:真香。
不賣關子了,今天我們要評測的遊戲就是2017年就出現在PCVR,而最近剛在Oculus Quest上面上架不久的VR格鬥遊戲——Gorn。
我們會說說, 這個打破常規使用卡通畫風的格鬥遊戲,魅力到底在哪裏。當然,也會談談為什麽這個看上去奇怪的卡通畫風,實際上是遊戲創作者非常正確的選擇。
01 VR時代,與以往不同的酣暢戰鬥可能性
「Gorn」,很多人可能不知道這個遊戲名的原意是什麽,甚至在英語詞典裏找不到這個詞, 但在這個名字裏其實隱藏了整個遊戲的核心。 它來自於英文詞語「Gore」,將它變成完成式,就是Gorn,而它的意思,則是「血腥暴力」的意思。而這正是整個遊戲的核心所在。
當很多VR遊戲把精力花在如何寫一個好的RPG故事、如何創造驚人的特效、如何創造一套復雜的玩法時,Gorn卻選擇了另一條道路:完全沒有故事,幾乎沒有特效,更沒有復雜的玩法。 一切的一切只為了滿足一個目標,那就是讓玩家打得爽。 或者說,讓玩家在這個文明社會裏發泄一下人類原初野蠻的暴力快感,以及讓這種血腥暴力的體驗達到最佳。
從某種角度來說,Gorn可能是未來VR格鬥思路的開山之作,這也是我們接下來兩部份要重點探討的:透過對VR技術的使用,它創造了前所未有、在非VR時代也絕不會有的格鬥體驗。
從一件事情上就可以看出:幾乎所有的Gorn玩家都在玩這個遊戲的過程中砸到過身邊的東西。不信我們來看看Gorn在Steam平台被頂到最高的一些中文評論:
遊戲官方甚至把砸碎東西的梗做進了宣傳片:
我自己也是如此。還記得我第一次玩Gorn的時候手砸到桌子發「duang」的一聲,但驚訝之余我的第一個念頭居然是,管他砸什麽的我得先把面前這個人打死再說!
那麽Gorn到底是如何做到讓人「打得爽」的呢?這時候我們就有必要回顧一下PC時代、主機時代甚至街機時代的動作遊戲,來理解動作遊戲設計和玩家體驗的關系了。
從早期的格鬥經典【街霸】【拳皇】,到後來的【死或生】【真人快打】,再到經典的割草遊戲【真三國無雙】,到NS的【獵天使魔女】,你會發現 不論動作遊戲本身怎麽變,有一個東西是不會變的,那就是玩家帶來最直接的快感,總是來自於流暢的連擊。 我們享受著透過操作連續擊打敵人,跳出幾連擊或者多少次combo的字元同時,聽著不中斷的砰砰砰的聲音,甚至把敵人擊飛在空中一直狂毆不落地。一旦連擊中斷,快樂也會隨之中斷。
Gorn成功的打鬥機制首先就體現在這種流暢而連續的物理操作上。
VR時代,動作遊戲的機制和過去大不相同—— 以往的遊戲是透過按鍵來指揮螢幕上的角色來做出動作,而VR時代則是玩家與角色合為一體,直接做出動作。 但,技術的變化並不會影響玩家從遊戲中獲得愉悅刺激的方式,因為人對快樂的追求是不變的——那就是我們希望動作可以流暢,可以打出連擊,從而帶來一種沒有卡頓的打擊快感。
然而,目前多數VR主流的動作遊戲,比如【Until You Fall】【Creed: Rise to Glory】【Blade & Sorcery】,卻都選擇為了遊戲技巧性而犧牲流暢性——它們會用各種遊戲機制的設定,來阻止你打出快速的連擊。在這些遊戲中,你的攻擊都被人為設定了「冷卻時間」,你的手揮得再快,判定到的攻擊都是有半秒到一秒間隔的。
我相信這些遊戲限制玩家的連擊都是有原因的,而且原因可能都很合理,比如說他們希望你可以找準對手的破綻,在合適的時機進行攻擊,而不是一直不停地無腦揮舞拳頭。 但在我看來他們忘記了遊戲最重要的初衷還是讓玩家獲得快樂。 而在格鬥遊戲中玩家最大的快樂來源之一就是打出沒有卡頓的連擊。
Gorn的思路則和他們完全不同,他沒有透過打鬥機制對你的連擊速度做任何限制。也就是說你自己的手揮得有多快,在遊戲中你就能打多快。 想象一下,假如在王者榮耀裏,你的英雄沒有攻速限制,你點選攻擊鍵多少下,它就會打出多少次攻擊,Gorn差不多就是這個感覺了。
所以如果你是詠春葉問的話,在遊戲裏你完全可以透過你的出拳速度空手打過一個全副武裝的角鬥士,因為可能在他的錘子還沒有揮到你身上之前,你已經在他臉上打了20拳。
也正是因為此,玩Gorn的時候我不會覺得自己是在受限於任何人為的動作機制,而是在憑著直覺盡情揮舞我的雙手,就像面對一個真正對我有威脅的敵人一樣。打完幾場戰鬥之後,你會渾身大汗、氣喘籲籲(變相達到了鍛煉的效果……)。甚至如果你打太久了,第二天還會肌肉酸疼。
流暢連擊的物理機制,是Gorn作為一款格鬥遊戲的第一個取勝點。與流暢連擊相輔相成的,則是 誇張又真實的戰鬥反饋 。
02 戰鬥反饋:誇張與真實,並非一對矛盾
誇張與真實,乍一看上去似乎矛盾,但細想其實並非如此。
任何藝術都是誇張和真實的結合:透過真實讓藝術作品與我們的生活產生共鳴,又透過誇張讓我們在藝術中的體驗超越生活。 關鍵在於藝術的創作中,在何處選擇真實,何處選擇誇張。
首先來說說Gorn的「誇張」。
相信任何一個玩家都可以很明顯地感到Gorn在戰鬥反饋中的誇張所在——明明是皮糙肉厚的彪形大漢,你卻可以在錘子輕輕一擊之下就把他打得頭破血流,甚至部件分離。這樣誇張的反饋,會大大增加玩家在戰鬥中的快感——在真實世界裏,讓人頭破血流可沒那麽容易。而這正是Gorn希望給玩家帶來的感受,也是我們前面說過的,「Gorn」這個名字所代表的,這個遊戲的核心體驗所在。
我們再來說說Gorn的「真實」。
一個藝術作品,如果離我們的真實生活太遠,就會讓人缺乏共鳴。就像同樣是「演義」,【三國演義】會讓很多人以為是真正的歷史並產生共鳴,而【封神演義】則讓人一看就知道大多是小說家言,一個重要的原因就是前者很好地平衡了「誇張」與「真實」,而後者則只有「誇張」沒有「真實」。
同樣,對於Gorn來說,如果只有「誇張」,沒有「真實」,它也無法達到現在的高度。在遊戲的戰鬥反饋裏面,Gorn並不僅僅是做到了給你很多很多番茄醬這麽簡單。相反,它花了很大功夫在物理系統上,力求你的攻擊可以產生真實的效果。
舉個例子,在很多格鬥遊戲中,當你攻擊到敵人身體的時候,敵人只會整個人被彈開;但在Gorn裏面,使用不同的武器,攻擊不同的位置,都會有不同的效果。你的刀砍上去什麽樣,傷口就是什麽樣的。這種真實的視覺反饋,會讓玩家感到我是在用一個真實的武器,攻擊一個真實的物件,我的動作在產生真正的效果,而並非只是「機器辨識了我的手柄落在了一片區域,然後給我播放了一個動畫」。
這其中,非常為玩家們津津樂道的就是Gorn豐富的武器系統了。在很多遊戲裏,不同的武器只是長得不一樣、攻擊數值不一樣,但並沒有本質不同。而在Gorn裏面,不同的武器之間是截然不同的。 就像我們生活中知道刀是利器、錘子是鈍器,所以它們產生的碰撞和打擊效果也是不一樣的,Gorn在遊戲中為每種武器都設計了符合這種武器的物理效果。 用錘子打擊產生的是大面積的撞擊效果;而用斧子則是窄深的傷口、甚至可以一下子把敵人的部件砍斷;長矛則是刺進去一個很深的洞,甚至可以把人部份或者整個挑起來到空中。而且,任何一個武器,其實都既可以當近戰武器,也可以扔向敵人,作遠端武器使用。
這種真實同時帶來的就是遊戲極高的自由度。因為不同的武器,攻擊不同的部位,從不同方向攻擊,都會產生不一樣的效果,所以雖然每一局都是在鬥獸場廝殺,但每一場廝殺、每一次攻擊都是不一樣的,它帶給了玩家不同的刺激,也帶來了探索的樂趣。
與之形成鮮明對比的就是另一個VR角鬥士遊戲【Gladius】。雖然它的畫風非常寫實,也有不同的武器、不同的裝備,但它的物理系統實在是做得非常糟糕。不管你是什麽方向、用什麽武器去砍敵人,敵人都是在大概身體中部的位置噴起一股液體,然後倒地不起。甚至他的摔倒方向都跟你怎麽攻擊他沒有關系,就是軟趴趴地倒在地上。當你砍倒兩三個敵人之後,你就會發現這個遊戲極其無聊,因為你的敵人只不過是一個判定區域罷了,你不管怎麽打他,他都只會千篇一律地倒下。
03 卡通的畫風:初看很懵逼,實則很合理
說到畫風,有不少玩家(包括我自己)在看到Gorn的宣傳片和試玩影片的時候都一度被它的畫風勸退。Gorn的卡通畫風,以及遊戲角色誇張的身體結構,在宣傳片裏會讓人覺得這個遊戲似乎完成度非常低。當然,一部份鍋是因為凡是VR錄屏出來的效果本身都要比實際戴眼鏡看上去要差不少;但也不可否認這種卡通畫風在一個VR動作遊戲中確實有點不合常理(尤其是一個主打暴力的遊戲)。
但親身體驗這款遊戲以後,我才發現這樣的卡通畫風其實恰恰是Gorn主創團隊非常正確的選擇。一些評論中也提到了,實際玩的時候不僅不會因為卡通畫風出戲,反倒會很喜歡這個畫風。原因同樣要從這個遊戲的核心:攻擊的爽感,去尋找。
不妨還是看看我們熟悉的遊戲作品。大多數動作遊戲都會采用比較誇張的攻擊反饋,比如說角色被擊中時會冒出火星,或者被以一個牛頓不能理解的誇張角度擊飛。這種誇張的視覺反饋,是動作遊戲快感中不可或缺的因素,它不符合現實,但卻是必要的。而這些誇張的攻擊反饋,如果放在寫實的畫風裏就會比較違和。所以大多數格鬥類動作遊戲,都需要或多或少保持一定的非寫實畫風,來使角色的畫風和這種誇張的特效產生一致性。
我們前面也提到過,為了給玩家很爽的打擊效果,Gorn設計了很誇張的戰鬥反饋,比如非常多的番茄醬。但如果使用寫實的畫風,這些視覺效果就會感覺比較違和,或者說需要多得多的心力去設計,才能在VR的高沈浸度裏不讓人出戲。
事實上如果我們對比一下,包括【Blade & Sorcery】和【Gladius】在內的鬥獸場遊戲,都是采用寫實畫風,而它們的攻擊特效則跟Gorn相差甚遠,戰鬥的快感也就因此大打折扣。
在寫實的畫風和給玩家更強的打擊快感之間,Gorn選擇了後者,用卡通的畫風去承載它誇張的戰鬥反饋,從而讓人在感受到很強打擊感的同時,又不覺得整個畫風很違和。
況且,雖然是卡通畫風,Gorn的主創團隊並沒有在美術上偷懶。相反,在敵人肌肉的紋理、武器的質感(尤其是金屬的質感)上,都做到了非常精致,它大大增強了這個遊戲的說服力和沈浸感。
另外,我猜想可能Gorn也是透過卡通的畫風,來一定程度上把這種血腥的打鬥變得更加卡通化,避免遊戲中暴力帶來的過度不適。它可以讓你在享受暴力美學的同時,又覺得迸濺出來的液體更像是番茄醬。如果真的把全場這麽多番茄醬都變成寫實畫風,恐怕不少玩家的心理承受能力會碰到挑戰。
除此之外,Gorn的卡通畫風還和另一個東西有關,那就是遊戲的移動機制和難度設計。
04 獨特的移動機制,配套的敵人速度
玩過VR的朋友可能都知道,目前在VR遊戲中有一個繞不過的難題就是移動機制的設計。由於VR高度的視覺沈浸感,在你視覺上移動了而身體卻沒有移動的時候,大腦的視覺功能和身體的感受功能會出現失調,因而產生暈眩的感覺,俗稱暈動癥。這種眩暈感在使用搖桿移動的時候是最嚴重的。
為了解決暈動癥,很多VR遊戲會采用瞬移的方法。它確實可以解決暈動癥的問題,但也會打碎遊戲的連續性。對於場景只有一個小小鬥獸場的動作遊戲來說,瞬移更是會影響我們的打鬥體驗。
面對這個問題,Gorn選擇了一個非常巧妙的移動機制,那就是透過讓玩家按住手柄中心鍵然後雙手做像走路一樣的擺臂動作,來完成移動。有科學研究表明,當我們的雙臂去模擬走路的擺臂動作時,暈動癥會大大減輕。這很可能是因為擺臂的動作讓你的大腦覺得更加符合你平時走路的模式,而這時如果給視覺配上合適的移動速度,就可以大大降低視覺和身體感受的失調。
從我自己親身體驗上來看,Gorn的擺臂機制確實神奇地避免了暈動癥(但身邊也有一些其他玩VR的朋友反映,Gorn的這種移動機制反而讓他們更暈,所以關於移動機制可能還有待更多研究)。在整個玩的過程中,我完全沒有感覺到暈動癥的困擾。而且不像搖桿移動的速度永遠是均勻的,Gorn的擺臂機制實際上是相當於你每次擺臂把地面向後拖動一定的距離。透過擺臂移動,你可以自如地控制你的移動速度。你擺臂慢,人物移動也慢;你擺臂快,人物移動也快。這就可以使得玩家在自己可接受的範圍內自如控制移動的速度。
而這個移動機制,其實也與我們上面提到的卡通畫風有關。
由於擺臂移動機制的移動速度會比較慢,主創團隊就讓你的敵人也很慢。這樣雖然你移動很慢,如果你想改變自己的戰鬥位置,或者暫時躲開敵人,也可以做得到——因為敵人比你更慢。
其實讓敵人移動很慢的思路,同樣也被些其他遊戲采用,最典型的就是:僵屍遊戲。從20年前的【生化危機】到最近的VR大作【行屍走肉】,無一例外地讓僵屍走得比主角更慢。這樣做的好處是很明顯的,那就是在冒險遊戲裏增加了動作元素,但是又不會因為敵人動作太過敏捷而導致操作的門檻太高。如果這幾款遊戲裏的僵屍都像【釜山行】電影裏面的僵屍那麽敏捷,恐怕主角根本撐不過幾分鐘。
而Gorn雖然不是一款僵屍遊戲,但為了解決VR暈動癥的問題,同樣巧妙地采用了讓敵人移動很慢的思路。移動快不是會暈嗎?——那我們就慢慢移動。移動太慢了被敵人抓到怎麽辦?——沒關系,我們讓敵人移動得比我們更慢!
而又因為敵人不是僵屍,而是正常人,要讓他合理地移動緩慢,Gorn就采用了卡通畫風這樣的巧妙方法。你可以看到,在Gorn裏面的敵人雖然都是肌肉大漢,但他們無一例外都是上身肌肉極其發達,腿和腳卻極其瘦小。這使得他們在擁有著與你近身肉搏的力量的同時,卻擁有著像烏龜一樣緩慢的速度。如果是寫實畫風,敵人走得這麽慢會非常違和,但由於是卡通畫風,這就變得毫無問題。
05 難度設計:在「全力以赴」和「手忙腳亂」間平衡
提到了移動速度,我們就可以順便說說Gorn的難度設計。
作為一個崇尚打擊感而不是崇尚技巧性的遊戲,Gorn很合理地控制了它的遊戲難度,不至於讓你太過手忙腳亂以至於產生太強的挫敗感,但仍然得全力以赴去戰鬥來體會真正廝殺般的緊張心情。
Gorn的難度控制首先在於敵人緩慢的移動和攻擊速度。我們剛剛說到了敵人的移動速度很慢,其實敵人不僅移動速度很慢,攻擊速度也很慢(總讓我覺得很像【瘋狂動物城】裏面的樹懶)。
敵人攻擊時,武器總是要掄一個很遠的大圓才會打到你,而你只要在他打到你之前打到他,就可以打斷他的攻擊動作,並且把他打飛或者打倒。所以,和敵人單挑幾乎總是很容易的。
其次,敵人很脆弱。每個敵人在沒有盔甲的狀況下你只要錘他一次,就可以把他擊暈,再打幾次就可以打死,而且擊中某些要害部位可以直接一擊殺死。當然,遊戲中也會透過給敵人穿上盔甲來漸進增加難度(從砸兩下可以砸爛的盔甲,到砸幾十下也砸不爛的金盔甲),但總體來講,Gorn裏面的敵人是比較脆弱的。
而與緩慢、脆弱的敵人平衡的是,通常來講你在一局戰鬥中,遇到敵人的數量會非常多,總共會有6-7個,而且他們會從你的四面八方湧來。雖然每一個單獨的敵人都很慢,但當你必須得應對四面八方的敵人時,你也必須全力以赴。
除了敵人多,你自身也很脆弱。雖然敵人攻擊速度慢,但是你只要被擊中兩次,就會直接眼前一黑靈魂升天。所以當敵人多起來的時候,你就會發現這個遊戲容錯率直線下降,你必須得全神貫註,搏命廝殺才可以獲得比賽勝利。
另外一個有意思的設計是,Gorn在遊戲中設計了「長矛」這個武器。這個武器的特點是攻擊距離遠遠超過大多數其他武器,因此只要你使用長矛,敵人就幾乎無法近身,大大降低了遊戲難度。但相應的,長矛的打擊感、視覺反饋,都不如其他近戰武器。這就使得玩家可以做一個選擇:是為了贏比賽,選擇長矛,犧牲一定爽感;還是選擇難度更高的其他武器,但可以打得更爽——這個武器的存在,創造了一種奇妙的難度平衡。(對於覺得長矛廢的朋友我必須提醒一句,這武器是要雙手持握的啊!單手持握它就是個橡皮泥!)
06 沈浸感:從機制到細節,一以貫之
最後我想說說Gorn的沈浸感。
如果說讓我用一個詞說明Gorn為什麽會成功,我會說是沈浸感。在之前我寫的【漁夫的故事】的測評中,對於沈浸感,我講過我的理解:
當我們說VR能夠提供「沈浸感」的時候,我們可能大多都會想到是由於真實而震撼的視覺效果而產生的沈浸感體驗。但如果大家仔細想一想,自己 玩VR遊戲真正進入沈浸感的體驗,其實更多時候是由於你作為一個玩家,和遊戲中的整個世界之間產生了一種自然而然、沒有隔閡的互動。 在這種互動的過程中,你逐漸忘記了自己眼中看到的世界其實來自於一個頭顯,你的身體其實是在一個小房間裏,你也逐漸忘記了自己手裏其實還拿著兩個手柄,你在那個虛擬世界裏面雙手的操作就像呼吸一樣自然。在我看來這也是我對Gorn這個遊戲的理解。雖然Gorn的畫風並非寫實的畫風,但良好的戰鬥物理、流暢沒有限制的動作機制、精心設計的視覺反饋,還有符合直覺的雙手擺臂移動機制,都使人可以很快沈浸在遊戲世界裏。
另外,Gorn還有一些值得一提的增加沈浸感的小細節,比如說它的UI是與世界觀直接結合的,你從一進入遊戲就是站在一個古代角鬥士入場前的昏暗的隔間裏,而開始遊戲也是伸手去扳一個類似於牢籠大門開關的把手;還有戰鬥的開始和結束,你都需要將手上舉來表示準備好了或者勝利。不要小看這些儀式感的小細節,很多時候正是這些小細節使得你可以在不知不覺中進入到遊戲為你設定的世界裏。
也正是這個遊戲各個方面一以貫之的沈浸感,使得這麽多的玩家在忘我的遊戲中砸碎了他們的家具。我也一樣,雖然玩了這麽久,有過不少把手打痛的教訓,但Gorn仍然是那個會讓我在玩耍中忘記遊戲安全邊界的遊戲。
這也許就是為什麽一位國外網友在評論中說:
If VR fails after GORN, VR will never succeed
「如果在Gorn出現後VR都不能成功,那麽VR就永遠不會成功。」
07 總結:開創VR格鬥思路,暴躁玩家的不二選擇
做個總結吧。
Gorn是我見過的第一個給予玩家親身真實格鬥體驗的遊戲,也吹響了利用VR這種技術給人帶來真實格鬥體驗的號角。89%的五星好評,足以說明Gorn這款遊戲的優秀程度。
不過,還是要提醒一下,假如你是一個向來不喜歡動作遊戲,也不喜歡暴力美學的玩家,也許你會對這個遊戲完全無感(畢竟我身邊有不少玩家確實如此)。
但假如你喜愛動作遊戲,喜愛暴力美學,也一直希望可以以第一人稱的沈浸感真正體驗一款在現代社會中激發我們原始戰鬥血性的遊戲,那Gorn會是你的不二選擇。
我也很期待,在Gorn以優異的體驗開創了VR格鬥的思路之後,會有越來越多可以讓人對著空氣拼命的格鬥佳作出現在市面上。
作者:攻殼機動貓
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