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DOTA2能把LOL熬死嗎?

2018-11-04遊戲

昨天剛回答了下面這個問題, 整理的各項數據和圖表剛好可以用來接著從數據的角度來解答這個問題。 下面是原答案。

先說結論,必然是不能,綜合各項數據來看,現在甚至在一點點被CS:GO趕超。

這個回答裏將DOTA2和英雄聯盟,橫向對比得出的火爆程度;活躍玩家數;直播平台火熱程度;遊戲綜合影響力這四個方面進行綜合對比分析。比上個回答多了兩個模組的對比。

一、火爆程度

上圖是截取了5款遊戲從12年到現在,8年間百度指數的橫向對比的數據,反映了幾個遊戲在生命周期內。

其實DOTA2和CS真是兩個難兄難弟,都經歷過從前的輝煌。續作各方面都有大的提升和完善,但一開始基於steam平台的各種問題在國內水土不服,和V社在國內宣發行銷方面的劣勢,導致被其他更適應國內玩家喜好的國產競品遊戲後來居上了。

DOTA2引入國內後由完美代理,宣傳造勢被騰訊完爆不說,對新手極不友好的門檻和玩家風氣也勸退了很多慕名而來的新人。不過依靠廣大的老玩家群體以及獎金和熱度都極高的TI賽事,曾經還是讓DOTA2成為了一款比較火爆遊戲,只是相對於其他現象級的爆款熱門遊戲差一截而已。 而且中國玩家對TI賽事獎金的貢獻也是有目共睹。相比其他競技類網遊,其實已經算很好了。

雖然我也是一個從初中玩到工作的DOTA老玩家,每年TI必看、必沖本子,對這個遊戲充滿了情懷。但是客觀理性的來說,盡管最近冰蛙做了幾次大膽的新穎更新,給遊戲增添了不少的新東西和活力,但還是沒能拯救DOTA2正在走向下坡路的事實。 已經離開的人很難再回頭,而門口觀望的人依舊很難進來。這就是DOTA2目前的現狀。

這裏一方面的問題來源於遊戲自身衍生出的問題 ,較高的上手難度、糟糕的天梯環境、對新手不夠友好的玩家群體、近兩年TI賽事中國戰隊的連續失利甚至在家門口把不朽盾拱手讓人、辣雞的完美伺服器、最佳化了幾次依然不盡人意的匹配制度等等。這些無關遊戲本身的品質,但都造成了老玩家的不斷流失和極其匱乏新玩家的加入,連優秀的職業隊伍來來回回就是那麽幾個老將在連年征戰沒有出色的年輕新人可以薪火相傳,何況是遊戲的大環境呢。

另一方面,是一直被詬病的度假社對於DOTA2這款遊戲營運和管理的用心程度真的不高 ,不合理的匹配制度、大賽前大刀闊斧的更新版本比賽就比誰能最快的理解版本、遊戲本身和遊戲環境的維護與服務等等的問題。而V社對於俱樂部的管理和大型比賽的管理,相較隔壁的英雄聯盟都差一截,TI和各類majer比賽完全是靠高額的賽事獎金這塊遮羞布在掩蓋缺點。而隔壁真的是各方面都在向完善體系化和專業化的傳統競技類體育賽事靠攏。 不過值得一提的是,其實英雄聯盟面對近兩年手遊市場的沖擊,也是大踏步的走著下坡路,熱度也大不如從前,但經過了一段時間的下跌之後近幾個月基本處於平穩趨勢,而DOTA2是一直處於下降趨勢。 有趣的是,CS:GO可能是開始的起點比較低,這兩年反而有緩慢的增長。

接著再看一下上面5款遊戲使用者畫像的年齡分布,這裏我們還是主要看LOL和DOTA2,並用CS:GO做一個對比。分析一下未來長時間的一個趨勢。

這裏可以看出DOTA2的主力玩家為20-29歲的群體,占總體的72.19%。但是19歲及以下的青少年群體只有較低的14.1%,說明 DOTA2的玩家群體產生了嚴重的年齡斷層,青黃不接。「沒有新鮮血液」的DOTA2,未來的熱度和玩家數都會進一步的斷崖式下跌 ,甚至可能遇到其他爆款遊戲的沖擊可能真的成為dead game。

LOL的玩家群體在主要也覆蓋在20-29這一群體,占55.3%,但其19歲及以下的青少年玩家群體則是健康很多的27.99%。 說明LOL新老玩家群體人數差距不大,還有源源不斷的年輕玩家加入提升遊戲活力。相比之下的DOTA2則是像邁入了「老齡化社會」,這樣的趨勢,拿什麽去吧隔壁的LOL熬死呢。

看起來像弟弟一樣的CS:GO,反而兩個年齡段的玩家數相對平均,未來會有一個不錯的發展趨勢。

上面說到手遊對英雄聯盟產生了沖擊,其實對整個PC遊戲市場都產生了不小的影響。

王者榮耀:「我不是針對誰。在座的各位,都是弟弟。一個能打的都沒有」從圖裏可以看出,王者榮耀的超級爆火,很大程度上間接的使這些PC網絡競技遊戲走上下坡路。17年中那波峰值的對比更是嚇人。

二、 活躍玩家數

英雄聯盟:

我翻了之前的19年10月15日,英雄聯盟十周年時官方釋出的通告,2019年英雄聯盟單日最高日活玩家數為800萬人,而同年DOTA2的最高日活人數在【自走棋】的影響下單日最高日活人數僅為100萬人 。原諒我不太玩英雄聯盟,差了一個小時都沒查到可靠來源的英雄聯盟活躍玩家數。有個第三方網站提到19年英雄聯盟活躍玩家數應為3000-3500萬人,不過沒有確切依據,這裏不做參照和參考。

DOTA2:

由於V社對steam的私密政策,具體的活躍玩家人數並沒有直接披露,這裏我根據現有能找到的一些數據進行一個推算。具體數據肯定會有誤差,但是這裏只用來反映大體情況就好,不深究。

19年4月份就有報道稱Steam賬戶總數量達到了10億個,不過賬戶數水分太大,並不能客觀反映真實情況,這裏我還是用活躍玩家數這一指標進行分析。根據第三方網站給出的數據, 19年steam活躍使用者數達到了9500萬,參照上面19年末steam的統計數據,中文玩家占比37.87%,那麽國內活躍使用者數大致在3600萬左右。平台上國內玩家的基數本身就小,整個平台的國內活躍使用者才能和英雄聯盟一較高下,更別說單DOTA2一個遊戲了。 但是相比於目前的手遊市場,這兩個也還都是弟弟。

該圖片節選自極光數據【2019年手機遊戲行業報告】

因為steam的私密規定,實際使用者數並不透明,所以我先去扒了小黑盒的使用者數來對比,根據使用者人數的高低排列如下。

DOTA2整體玩家數並不高,和英雄聯盟差距很大。 昨天我在整理數據的時候根據上文的百度指數反映的熱度情況,我覺得小黑盒這個數據水分比較大。特別是CSGO和DOTA2的數據一定程度上應該參考了世界玩家人數。而且上面的線上人數情況也都是世界範圍內的玩家數據。下圖是steam官方的線上人數數據。(上下兩圖都是即時更新的,截圖時間相差半小時左右,都是釋出答案當天的數據)

接著我又根據steam商店裏各遊戲中文評論的所占比例,結合上文19年國內3600萬活躍使用者的比例,大致的估算了活躍使用者人數。分別為:DOTA2:252萬。 (絕地求生:1685萬;CS:GO:232萬,這外兩個是昨天對照參考用的,這裏不用管)

這個數碼上下浮動應該不會太大,畢竟LOL是千萬級別的活躍使用者數,多點少點還是改變不了遊戲人數被完全碾壓的局面。

三、直播平台火熱程度:

這裏我找了小葫蘆網的全直播平台統計數據如下圖:

小葫蘆網整合了全網直播平台每天的,包括:活躍主播數、禮物收入、禮物人數、彈幕數、彈幕人數,這幾個數據。 並列出了綜合排名前二十的遊戲榜單。可以看出, 英雄聯盟在爆火的手遊和絕地求生的夾擊下殺出重圍拿到了第3的成績 ,說明其受歡迎程度很高,而且直播觀賞趣味性也很高。而我們老玩家心中永恒經典的 DOTA2,竟然...沒上榜?!我也很震驚,翻了好幾遍確認了DOTA2連前20都沒進。

為了進一步對比兩個遊戲的差距我又找了比較能反映觀眾關註度的單日總彈幕數和所有禮物價值

可以看出這兩款遊戲在直播平台無論是熱度還是關註程度確實都很大,盡管楓哥的禮物總價值更高,但是整個遊戲直播圈子頭部效應太過明顯,從第8名開始的主播禮物總收入甚至都沒有過萬。 總體確實如上面榜單排名反映的,DOTA2又一次被LOL碾壓。

到這裏,較真的我還是沒死心。我又去扒了 國外媒體The Esports Observer釋出的 2019年第四季度PC端遊戲影響指數榜 ,這個榜單是透過綜合遊戲月活躍玩家數量、賽事獎金、電競賽事觀看人數、遊戲觀看時長、同步直播數量和比賽數量等數據分析得出一款遊戲在一個季度中的影響力指數,並加以排名分出四個檔次。

從榜單數據可以看出,DOTA2的綜合指數還不足英雄聯盟的一半。還被無情的劃分到了第二檔裏。結果依舊是被碾壓。

作為一個老玩家,盡管很不想看到這樣的事實。但客觀的來說,DOAT2除了遊戲本身質素之外的各方面對比均被英雄聯盟碾壓。想要透過長的時間跨度來熬死英雄聯盟無異於水中撈月。LOL也同樣擁有一群和我們DOTA2玩家一樣不離不棄的死忠粉,還有更多源源不斷的新玩家提供遊戲活力。而即便是steam整個平台自身擁有的國內活躍玩家基數本來就不高,根據下圖的比例,參照上文同一平台給出的8.25億手遊活躍玩家數。國內電腦遊戲活躍玩家總數應該是在1.766億,steam平台的只占其中的20.45%。平台自身的上限,也限制了遊戲玩家的增長和遊戲未來的發展上限。

可預見到的,即便是以後有了降為打擊級別的遊戲出現碾壓現有遊戲市場,同為MOBA類遊戲的DOTA2和LOL,先成為DEAD GAME的也會是DOTA2。遇到不可抗力導致遊戲暴斃?以目前騰訊在國內的影響力和市值,這種不可抗力得上升到多高的層面.....

DOTA2的使用者人數大多分布在20-29歲這一群體。群體特點是,購買力強,碎片時間多,但因為事業和家庭都剛起步的雙重壓力,真正拿出大量時間,來玩幾局DOTA2這種一局遊戲時間較長的遊戲很難,大家和身邊的朋友可能很多都是如此吧。再加上幾次改動巨大的更新,已經沒有經歷和時間再投入進去學習和練習。反而會利用碎片時間打一局CS或者玩兩局小地圖的吃雞。但時常還會關註DOTA2的新聞,觀看TI比賽,這可能也是目前DOTA2活躍玩家數低迷但熱度不低的原因吧。

只要我們這些玩家群體還在,DOTA2就不會消失。就算連看比賽的時間和精力都沒有。它依然會是我們和朋友們茶余飯後值得回憶的熱血青春。即便是DOTA1,現在也還是有一定人數的玩家在堅守。DOTA2不會死,LOL也不會死。畢竟無論是DOTA2還是LOL,都是我們這些遊戲玩家們曾經熱血過的青春銘印。

全文一共3900字,均為原創,數據來源已註明出處。轉載參照請告知本人並註明出處。

十分感謝老鐵你,能一直看到這裏。我還希望能拜托你花兩秒鐘的時間留下一個點贊和關註,點完立馬十連勝!

我其他的回答也很有意思,有空可以移步繼續閱讀哦~

我是認真又較真的菠蘿熊,感謝你的支持喲~