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【麻花特開心】用資本運作的思路做團綜,有沈騰馬麗也帶不動

2022-01-10影視

看到狗酷為了推廣【麻花特開心】搞出來的「麻花宇宙,開心無窮」的打卡任務時,內心其實已經有了預判:開心麻花這個首檔團體綜藝大概率不光不好笑,而且很難看。

難看到需要官方下場用PS4遊戲機大禮包和藝人簽名照吊著觀眾,祈求只要看【麻花特開心】滿一分鐘,再看開心麻花電影滿6分鐘,最後給麻花節目發五條彈幕就可以參與抽獎的程度。

而這個獎品只能說看到了對【數據】的迫切需求,卻沒怎麽看出對觀眾的誠意,國行PS5上市都已經大半年了,要送好歹也送個新款吧?

咬著牙把【麻花特開心】第一期從頭看到尾的觀感,也再次驗證了整個專案組對觀眾毫無誠意的態度。作為開心麻花的團綜,既看不到對嘉賓個人喜劇能力的展現,也看不到結合團隊特點做出的設計。

手握沈騰、馬麗兩大王牌,最後以蹭2015年電影【夏洛特煩惱】的熱度開場,牽著一眾嘉賓玩遍了包括但不限於簡陋版密室逃脫、各種無聊整蠱、猜已經流行到快過氣的「網絡熱詞」、夜市級別「嘉年華」集贊換獎品等等參與的人不開心、看的人在螢幕前腳趾挖別墅的遊戲,從白天拍到晚上,還要圍坐在一起「昇華節目主題」,試圖為一整天的降智活動披上「有意義有價值」的外衣。

難道節目組真的覺得觀眾喜歡看沈騰復刻「喊到缺氧」的出土文物級別老梗,馬麗在不眨眼挑戰裏忍到滿眼淚水,為了讓艾倫盡快哭出來使勁按他的鼻子,常遠咬著牙抱起壯漢,嘉賓躺在草地上搖計步器,為了贏得任務道具生吃一大盤蒜、一口氣喝N瓶涼茶、跳廣場舞、玩童年遊戲?

但是這樣的策劃套路是有【數據】支撐的,真正的創新往往意味著未知、試錯和結果不可預測,優愛騰這樣的互聯網企業不喜歡無法計量的東西,他們需要一切都能變成數碼,最終反映到PPT和報表上。

這也是互聯網企業大規模進軍文化影視產業之後,好劇和好角色越來越少,反而行銷咖、粉絲經濟、水軍刷數據、打榜控評甚囂塵上的根本原因。因為生產好作品並不是他們的目標,他們要的是能講給股東和市場聽的「好聽的故事」和「好看的數據」。

在這種思路下,【麻花特開心】好不好看、是否真的歡樂重要嗎?「真正重要」的是沈騰馬麗的國民度+開心麻花團隊的明星效應+【夏洛特煩惱】的「熱度」+經典闖關綜藝模式+溫情和諧的節目價值觀這些因素綜合在一起,能上幾個熱搜,帶來多少播放量和互動量,吸引多少新使用者開通會員,從而向股東和股民們繼續證明盈利模式的想象空間。

這年頭,做影視的賺錢之道早就不在於觀眾的認可,而在於影視市場之外的資本市場。要說服資本,最有力的渠道是【數據】,【數據】,還是【數據】。

某個題材火不火要看數據,火的一窩蜂跟風,不火的無人問津;某個演員火不火,要看實績看數據看粉絲量看熱搜數;制作班底好不好,要看做出過多少「爆款劇」……大家似乎習慣了用數據去定義影視專案的每個環節,然而藝術創作這件事,真的能用這一堆堆真假虛實難辨的數碼去確保成功嗎?

當然不能,而這個公認的事實在資本面前想必也只能用真金白銀賠進去產出的【數據】來證明。至於觀眾期待的好作品,可能也得等他們賠到願意讓數據回歸到輔助地位,真正尊重創作者和作品質素的那一天,才能變得越來越多吧。