直白講
你只看到了一個低時延的可能性,而這個恰恰是最難實作的一個,
目前雲PC,思路不復雜,要求時延不高的環境,比如華為的辦公雲,操作有點延時實際上是無所謂的,這種1080P在3-5M 30幀的傳輸模式下,更多是異構解決問題的方式之一,(手機,PAD)存取辦公資源。
目前雲遊戲,各家你看到的雲遊戲方案,本質上來說,解決時延問題,都是以城市為單位,考慮就近覆蓋的原則,解決時延問題,一旦涉及跨營運商,甚至於跨市,立馬萎了,要求絕對低時延的場景中,目前仍然是就近原則,至於5G是否可以解決低時延場景,5G只能解決同城問題,跨城,跨省問題是物理限制,目前看不到什麽突破的可能性。
另外,反過來說,你若說PC升級是否放緩?
實質上,8年前就放緩了,在intel主流普及了4核以後,電腦這些年最大的變化就是普及了SSD,基本解決了儲存瓶頸問題,簡單的說就是你現在拿一台8年前的主流電腦,
除開沒有 USB 3.0外,當年是H61,當時如果是8GB視訊記憶體,任意當年的獨立顯卡,只要是SSD,基本上,你到現在為止上個網,做個辦公,簡單的PS,CAD都是可以用的,甚至於顯卡主流一點,你可以玩現在的中小型遊戲,低畫質一些基本都可以玩轉,而如果是這些普通的娛樂與辦公需求,現狀就是如此,當然這種配置風險在於故障率變高,畢竟是8年前的平台。
而從多數人的體驗來說,PC作為遊戲主力實際上是下降的,畢竟遊戲全面手遊化趨勢導致的結果就是人們花在手機端的娛樂體驗時間遠遠超過PC,當年電腦是資訊集合的處理的個人終端,現在早過度到了手機,想想看,你隨時刷抖音,看影片,用什麽多?在想想社交需求 微博 微信在哪裏?早全面移動端化,除開辦公,普通人幾個在用電腦呢?
至於套用的實際情況,
單純運算力來說,這裏仍然是本地居優,原因其實就一個,
假如某一個遊戲,需要1的運算力作為畫面展示所需的效能,那麽雲端堆到10,成本可以接受,如果這個遊戲10000人同時線上,需要對到10000的算力/頻寬的時候,那麽成本是無法接受的,除非單個使用者的收益可以覆蓋成本,達不到的情況下,虧本買賣沒人幹嘛,所以遊戲行業通常情況下是用的CS構架,只傳輸關鍵數據,其余運算在本地。
尾巴 (電腦軟硬件相關問題有時效性,答案僅供參考)
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