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為什麽moba類遊戲中要設計「輔助」這樣一個相比來說體驗最不好的位置?

2020-04-19遊戲

最早war3的rpg開始流行的時候,dota還沒什麽人玩,更是沒有moba這個概念,那時候提的都是aos類遊戲。

那時候最流行的地圖,叫做3C(註意,3C和澄海3C是兩個遊戲)。

也是控制英雄,電腦控制小兵,然後三條路。和dota有一個很大的不同,3C可以一個人控制多個英雄——你可以攢錢買英雄,從而雙控乃至多控。

3C的英雄技能大致還保留war3的框架,我自己的習慣是這樣的:

正選大法師,aoe法術加上高機動型攢錢快;

二發月之女祭司,補充物理傷害+強擊光環;

三發血魔法師,進一步補充aoe法術傷害;

四發惡魔獵手,把攢下來的錢換裝備給到惡魔獵手,準備收工。

是的,你沒看錯,一個人控制四個英雄。本人以前是打sc1的tuser,apm在250-300之間。當然實際上4控也並不需要特別高的apm。

按照dota的角色劃分,惡魔獵手就是大哥1號位,其他幾個是2、3、4號位。但其實四個英雄都是一個人在控制,只是階段和作用不同而已,無所謂誰是輔助誰是大哥。

你當然也可以正選惡魔獵手或者劍聖,無非就是被對面前期英雄揍成狗而已。

我玩dota的時候,當時dota的機制還可以直接給隊友買裝備,甚至你直接把錢給隊友都是可以的。所以當時有一個流行的打法是光法+猴子(幻影長矛手),光法刷錢快,然後把錢給猴子或者直接幫猴子買聖遺。還有一種打法是骷髏弓箭手劍盾流,當時復活盾可以買,道理是一樣的,找刷錢快的英雄幫助骷髏弓買裝備然後收工。

那麽,你能說光法是輔助嗎?實際,在當時的局面下,光法可是「爸爸」,猴子可是嗷嗷待哺,等著發錢發裝備呢。當然,從功能上,你可以認為當時的光法類似於現在輔助的作用。那你說當時玩光法遊戲體驗會差嗎?

再後來,dota機制改了,不能直接給隊友發錢了,裝備也不能幫助隊友買了。

但是,遊戲的思路是沒有改變的——前期英雄如何最大化的利用自己的優勢,幫助後期英雄盡快的積累裝備完成收工。

所以,就開始有了補刀輔助,即前期英雄根本就不進行自己正補,而是專註於反補和配合後期隊友墊刀的打法。

然後進一步發展到,輔助英雄連經驗都不想分,讓後期英雄級別快一點,輔助英雄去打野或者遊走。

輔助英雄開始全面承擔隊伍的公共支出,比如買雞,買眼。

最早流行的遊走型輔助英雄是vs、冰女和牛頭,常常混的非常淒慘,級別很低,錢很少,裝備沒法看,於是冰蛙開始逐步修改遊戲機制,便於輔助的成長,包括:共享塔錢(以前是誰推到是誰的),塔反補也有100塊(以前是0),助攻也有錢(以前助攻一毛錢都沒有),降低裝備價格,增加不少便宜的高性價比裝備等等。

再往後面的演化很多人都知道我就不贅述了。

然後到了lol,有了dota的經驗,就很好設計了,如果說dota的輔助是玩家選擇的結果,那麽lol的輔助就有很強的設計痕跡。輔助存在的邏輯仍然是不變的—— 如何幫助後期英雄盡快的積累優勢

lol和dota不一樣,dota的裝備非常強勢英雄也相對靈活,而lol的裝備弱了很多,英雄的自身效能比裝備更加重要,所以lol如果一開始就把一個英雄按照輔助來設計,那麽大概率那就是一個輔助,給裝備都不好使的那種。舉個例子,如果雙方裝備一個檔次,星媽、女坦這樣的輔助6神裝,作戰力也有限,反過來如果是dota的輔助chen和死騎這種,6神裝之後作戰力和1-2號位掰掰腕子也不是不可能。所以說,lol的輔助相對體驗的確是被框死了一些,被限制住了。

在dota之前,輔助位是玩家選擇的結果,勝過遊戲設計的初衷。

從lol開始,輔助位是遊戲設計的安排,多過玩家選擇的結果。

盡管如此,在我看來,在路人局也並不需要拘泥於常規,沒有輔助照樣可以打。