MOBA遊戲最早的設計裏確實沒有輔助這一定位,大體上就是3條路5個英雄,打就完事了。(可以追溯到澄海3C這種,玩家與玩家的定位是相同的)後來從玩家行為中慢慢演變出了1-5號位以及大哥、輔助這樣的概念。
一方面是因為在MOBA遊戲中, 一個陣營在一定時間內所能獲得的資源量是有限的
這裏的資源一般指金錢和經驗,也指其他一些有助於玩家達成最終目標的遊戲內容MOBA中的最終目標是摧毀敵方核心,因此為了達成這一目的,玩家最終選擇了最有效率的資源分配方式,也就是我們現在看到的,把大部份資源集中分配給少數的1-2個人。
但這還不足以解釋【輔助】這個定位的出現,它牽扯到另一方面原因: 不同英雄對資源的利用效率是不同的 。很多人會認為輔助英雄之所以打輔助,是因為他們弱,打不了大哥。其實恰恰相反: 是因為輔助英雄太強了,所以要打輔助位
最初被玩家挑選出來的輔助英雄,是那些不需要任何裝備基礎就能發揮巨大作用的英雄,而那些核心英雄是做不到這一點的
如DOTA中常見的輔助,往往具有不依賴平A,擁有短CD較高傷害或控制技能的特點到這裏,【輔助】就出現了,自身不需要什麽資源就能發揮強大作用,還可以把有限的資源讓給隊友。
到這裏為止好像都是玩家群體的自發行為,那麽之所以出現了一個體驗不好的【輔助】定位,是玩家自找的了唄?
其實也不是,如果設計師認為玩家群體的行為不符合預期,是會采取各種各樣的方法將其抹去的(比如「資源」之於風暴英雄),但【輔助】是基於MOBA這一模式和目標下健康、正常的發展結果,符合客觀規律,所以設計師的做法是 強化和鼓勵。
這也就是後來的MOBA遊戲往往都有【輔助】這一定位,並且會以此為基本點進行英雄的設計和平衡的考慮。就是說,其實還是設計師設計的。
最後,實際上來說,我們面臨的問題不是「為什麽設計體驗這麽差的【輔助】定位」,而是怎麽讓體驗變得沒那麽差。
首先輔助的體驗一定是差的 ,因為我們剛剛說到
資源是指一些有助於玩家達成最終目標的遊戲內容【輔助】會非常少的獲得資源
憑借最基本的邏輯關系可以知道,獲得的資源越少,達成最終目標就越難;或者說達成最終目標時,輔助玩家認為這一結果與自己的關聯性越低。所以說,差是符合邏輯的。
而MOBA遊戲的設計師顯然註意這樣的問題,不論是DOTA、LOL、風暴英雄,都采取了很多很多方法改善這一問題,一般來說分三個方面,這裏就不展開說了
- 減少輔助玩家的壓力
- 增加達成最終目標或階段性目標結果與輔助玩家的關聯性
- 增加輔助英雄的獨特技巧與體驗
以上