我來提供一個成長案例吧,這個例子在歐美成熟的遊戲業界非常具有代表性,類似成長途徑的人不計其數。
傳統遊戲業界有點類似電影行業,雖然不斷在壯大,但其實是小圈子。小圈子意味著什麽呢?意味著沒有經驗的圈外人非常難進入,這點在美國即使對土生土長的白人也很困難,更何況像我們一樣在美國打拼的外國人了。所以,要獲得進入遊戲行業的初始資本,必須掌握一項過硬的專業技能。程式,美術,動畫,TA,聲音,設計,無所謂領域,能力到位最重要。越好的工作室,對專業技能的要求越高,空有熱情和想法妄圖進入AAA遊戲行業是極其不現實的。
其實對遊戲開發有一定了解的朋友都知道,設計師,特別是初級設計師,屬於技術工種。在實作層面要考慮的主要還是工具的使用,流程的熟悉以及邏輯的編寫。如果對設計有深入興趣,最好的一個途徑就是從遊戲邏輯程式設計師轉型技術設計,在勝任了遊戲邏輯程式設計師的日常工作後,專案更替轉換工種的機會很多,也更自然。
既然目標是遊戲導演或創意總監,那遊戲開發中流程和技術的方方面面都要了如指掌。即使你做到了高級設計師,或者總監級設計師,實際上大部份日常仍然需要高質高量的產出。不僅要產出,還要把握產出內容的方向,監督整個設計團隊的產出效率,與外界進行充分溝通,所有這些都需要巨量的專案經驗與時間積累。
經歷過多個成功專案的實戰後,如果一直有想法,在團隊中有口碑與威望,並且長期作為核心產出成員,往往會在開新專案的時候被委以機會與重任。這時候就是展現與驗證野心與實力的最佳機會了,一旦成功就能在遊戲界一舉成名,被奉為佳話。當然了,遊戲導演和創意總監可不是人人都能當的,上到把握全域的能力,下到打磨細節的耐心,對身體,心理都是巨大的損耗與挑戰。別以為創意總監是坐在辦公室裏監工什麽都不用幹的人,實際產出要求更多,質素要求更高。
那麽以上經驗說的是誰呢?就是我們家的Neil Druckmann大大,和Bruce Straley共同創造了The Last of Us與Uncharted 4的男人。
(註:Neil現在是頑皮狗的VP)
歐美AAA行業遊戲導演或創意總監級別的人有多少都是這樣千錘百煉出來的。比如我的前東家,水晶動力的Noah Hughes,大錘的Glen Schofield,等等。上LinkedIn隨便逛逛遊戲行業,就能發現許多人恐怖的,從最基礎工種開始的專案經驗積累。
我建議行業內的朋友都能問問自己這些問題,吾日三省吾身:
總結下來就是: 急不得,但要保證有方向地持續進步 。