因為目的不同。
生命力代表玩家基礎生存能力,從定位上來說,屬於不需要對沖的最底層內容。
防禦力是攻擊力的對沖內容,目的上是為了更好調節攻擊效果的,定位上不屬於最底層的內容。
舉個例子:
我希望玩家的攻擊力能直線提升,並且讓玩家能直觀的感受到攻擊變強的反饋,那麽如果按照題主的想法,當攻擊力超過生命值時,應該對應增加生命值,那加多少合適呢?
小於100%,那對於玩家來說體感上沒有任何變化,還是2刀的事。
大於200,不好意思,這個體驗在你攻擊沒有超過生命值時已經全部體驗過一遍了。還是重復體驗。
那麽如果引入防禦這個概念呢,你會發現玩家的體驗曲線開始發生變化了,有可能會出現階段性的體驗:
例如LOL的傷害公式:實際傷害=面板*系數*(1/1+防禦內容)
你就會發現不同階段玩家的選擇策略會不同,最經典的就是百分比穿甲和固定穿甲的選擇。
所以防禦內容對於生存是為了更好的控制體驗,如果你認為單一體驗沒有問題,那自然可以只改攻血