我眼中的三國殺6:雙將、錦囊敘事與野心家
by 烏合之子但願君
上一個回答見 我眼中的三國殺5:紅桃玩家、至尊場與限制選將 。
迄今為止已經寫了5個回答了,下面進入下半場,各種具體模式的分析,首先要分析的就是國戰。
三國殺的國戰模式可以說是在推出之時就憑借模式而不是牌堆的改變,直接拉滿了熱度。國戰模式公測的那幾個月,簡直是重回三國殺剛面世的巔峰。現如今國戰模式已經成為永久常駐模式,與其他限時活動完全不一樣了。
循著這個問題,就來聊一下介於互文性契合與數據庫消費的微妙平衡,國戰。
1、三國殺作為文本套件
齊澤克在對拉康的凝視、快感、死亡理論的解釋過程中 ,特別喜歡用各種通俗文化的例證,以至於讀者還必須是一個流行文化的跟隨者,才能很好地理解齊澤克的思路。用三國殺遊戲解釋互文理論也能起到比較好的作用。
之前已說過,三國殺的原始邏輯,是用本土神話故事(三國故事,尤其是最近出的道教武將)將意大利式遊戲機制(撲克,尤其是德州撲克)進行覆寫之後的結果,在覆寫的過程中還是難免留下原文本的部份內核,比如黑桃2-9就會出現爆破傷害的閃電牌。
但是第一次的覆寫已經算是一個風格的扭轉了。如果說最近幾年不斷增加拓展包的【BANG!】是一種 合並/貼上 (integration-collage)的話,那麽三國殺就是對文本和歷史的參照。三國殺盡管會出現「關公戰秦瓊」式的大亂鬥,但由於歷史典故成為集體性潛在文本的存在,遊戲對戰本身也在不斷透過後時性(ulteriorite)重新確認之前的歷史文本。盡管我們都知道【三國演義】比之【三國誌】而言,是一個可信度不足的版本歷史,不過再進入二次模仿的三國殺裏,可信度就不再是需要被關註的物件了。
三國殺滋生出一種文本套件,作為對現實(外部)世界的抵制。虛構的對戰過程當然不能和現實世界重疊起來,但這不代表不是「制造歷史虛擬的再言」。
從這個邏輯上看,三國殺的互文性是壓倒數據庫性的。
它與【BANG!】和三國故事,都是衍生關系,而不是共存關系。
我們可以用其他三個遊戲(不是【BANG!】)與之對比。
【英雄殺】,另一個BANG!的模仿者,但它幾乎完全照搬(或抄襲)了BANG!產生新角色的模式,數據標記。即可以完全不受限的出「耳熟能詳」的角色。【王者榮耀】,在對比Dota模式的戲仿上,則是破壞敘事文本,不過和英雄殺的邏輯又是一致的,只要耳熟能詳即可。畢竟冰封王座類的三路對戰遊戲即便是相似的地圖,裏面的角色擁有更龐大的內生的自洽文本世界。【風聲】,雖然也是透過不斷增加新角色完成遊戲的新鮮度,但因為【風聲】的文本容納度太高,導致不管任何角色的加入,都具有了抗戰時期多方間諜博弈的感覺。
2、國戰的本質是勢力
而國戰非常明顯的動搖了三國殺的互文內容,它的本質就是勢力同一與雙將模式。
勢力同一取代身份認同,在是國戰之為「國」的重要特性。這意味著對整個【BANG!】對戰模式底層的揚棄。如果說國戰還是對【BANG!】的 仿作(parodie) 的話,那就一定是體裁仿作而不是風格仿作了。
阿尼克·布亞蓋在【模仿的作品】一書中就如是說:
並不就是說體裁仿作的作者必然忽視風格。不過他首先把風格視為一種服務於體裁的整體形式,因而認為自己首先應該符合一些必需的體裁要求,而後才自主考慮屬於獨特表達的要求。
國戰能夠更好地呼應三國殺這個名字背後所擁有的象征意義,即多方勢力之間的角逐。當然微妙的是,群雄勢力依然被視為一「國」存在。當國戰對戰中,某勢力角色陣亡時,除了群雄以外,都會顯示」將「與」勢力「的雙重稱謂,不可謂不妙。我們也很難想象張角和董卓都作為君主,之間的聯系性會比魏蜀吳的君主更強。
為了強化多方勢力角逐的變數,在勢備篇裏提出來全新的概念[大勢力]和[小勢力]。小勢力在圍攻大勢力時,就有相對的優勢。在這個拓展包裏,17張錦囊牌中,除了無懈可擊以外,全是新錦囊。
勢力對戰的概念強化了戰爭敘事的 對話機制 ,在身份場裏的 政治合法性 被大振幅的削弱。
仔細琢磨一下上面這句話,是不是這個道理。不管身份怎麽分派,」反賊「和」內奸「的稱呼的汙名化就明顯要高於」勢力「——後面還有」野心家「這個另說。
那麽政治合法性被轉移到哪裏了呢?
答案是錦囊。勢備篇的 勢備錦囊 和不臣篇中的 勢力錦囊 都是如此。
【挾天子以令諸侯】有利於大勢力,【聯軍盛宴】有利於小勢力,【敕令】要求必須明確勢力。【火燒連營】是強化佇列,【勠力同心】則單獨對勢力和橫置有用,【玉璽】則強制成為大勢力。
我們能在勢備錦囊的敘事風格裏看到非常明顯的雙重敘事:當你大勢力時,站在你的角度具有法理正統;而當你是小勢力時,站在你的角度則是反抗壓制。在勢備篇實體版裏,玩法解析裏還專門有一句話」勢備篇針對這兩個概念做了很多文章,這也是大國不再獨大,小勢力的聯合也可以 推翻壓迫 「。(註意這個推翻壓迫)
勢力錦囊則淡化了反抗壓迫的講法,賦予了每個勢力更加合法的政統表述,這種表述更像是在爭奪話語解釋權。
蜀勢力錦囊是【克復中原】,用非常明顯的諸葛亮的北伐語詞(民族敘事),對蜀國摸牌和傷害有加成。吳勢力錦囊是【固國安邦】,代表江東吳國借水域優勢進行固守(鄉土敘事),對吳國的換牌有加成。魏勢力錦囊是【號令天下】,這主要還是因為魏國有法統性(制度敘事),強化了魏國的賣血反傷內容,同樣也有號令圍攻之義。群勢力錦囊是【文和亂武】,混雜了黃巾、宦官、割據等群體左右時局的意味(政治敘事),沒有造成傷害,但會帶來代價。
3、當雙將作為扮演的反面
國戰如果只是用勢力對戰,難免還是稍顯單調。於是國戰還有一個本質內容,那就是雙將模式。
這意味著玩家不再是 」扮演「 某個三國魏晉時期的角色參與戰鬥,而是 」驅使「」操作「 角色參與戰鬥。國戰裏的武將不再是你的coser,而是你的隨從。
這個改變對玩家來說,既是顯著的,也是隱藏的。說它顯著,是因為從玩法上,雙將兼備了三國敘事,也強化了技能和武將的脫節,隨便什麽(同勢力)武將都可以組合,這些好玩程度都是顯而易見的。而隱藏,則是因為在相當好玩的遊戲體驗的背後,玩家和角色之間的關系被悄然改變了。
只要這個武將不再是你的唯一,那你們之間的關系就失去了排他性。
寫到這裏,有的朋友可能會問,這個問題不是問國戰有哪些神組合嗎?怎麽寫那麽久還不到正題呢。其實國戰只有一個神組合。
在不臣篇範圍下,那就是 鐘會+左慈 。爆發流+生存流的頂級天花板,只要亮出來,就是一打七的存在。
折棒甚至出了差不多8個影片來講國戰鐘會到底有多強。這個問題問的是」神組合「,他直接給定位為」逆天組合「,比神還要高出一檔。
而 野心家標記 和 暴露野心 模式,不僅直接將政治合法性宣之於口,也為國戰平添了一份BOSS戰即視感。要麽你做前期大魔王,要麽你做後期恐懼魔王。
野心家模式下的野心家們,在國戰的基礎上再次顛覆了國戰的勢力博弈(原本的野心家要同勢力超過4個才能有),將國戰遊戲進入到另一個階段,可以說是吸收了虎牢關模式呂布的優秀思路,不管是當魔王一穿七,還是貌合神離的聯軍們攜手打敗魔王的成就感,都可以說是極大地加強了遊戲體驗。
鐘會造成和受到傷害都可以獲得標記並進行制衡,這個看起來稍顯復雜的機制既是韓旭設計武將時遵守」1血=2牌「的絕響,又能透過這個機制代表三國殺的最典型對戰方式,傷害與摸牌。
左慈的役魂和化身,則將國戰模式裏的」武將與技能混合「的方式發揮到機制。同時左慈還可以將 武將牌當做任何牌使用(有勢力限制) ,是為 卡牌轉化機制 的極限操作,非常好的普及國戰模式的核心邏輯。
不僅如此,左慈和鐘會的野心家組合,還復現了玩家操縱復數個武將組合時的過程。如我上文所說,玩家在國戰模式裏和角色之間的關系已經發生了變化。如果我們把這個變化移植到左慈這個武將身上呢?
野心家卡牌上的那個大眼睛,就是非常好的隱喻。
而這種凝視而不是占有的模式,在另一種註視環境中也存在,那就是雲玩家。這個問題要展開,就留待之後的回答分析了。