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艦娘在中國是怎麽流行起來的?

2015-08-06遊戲

為什麽在中國也沒怎麽火。有網絡,語言等因素,就算1月新番開播也不會在中國真正地火(題材原因不可能找國內代理商)。不過還是稍微分析一下為什麽會在日本火。

目前玩了將近一個月,提督等級突破Lv.60(中將),伺服器排名一萬左右,挑戰地圖4-4中。從熟悉程度上來說,應該算差不多熟悉大部份遊戲系統了吧(除了每季的活動還沒體驗過)。以前一直沒有註冊的原因是嫌DMM註冊流程太麻煩,又要掛VPN又要換時區還要候準時間搶號。不過真的有心註冊的話,還是挺容易搶到的。實在懶得翻墻還是可以上淘寶買。

由於是一個外行的一家之言,如有不當請見諒。

1 遊戲類別

艦娘的遊戲類別如何定義?各種來源中,能達成統一的只有遊戲介質:網頁遊戲(明年5月還將推出PSV版)。但對於遊戲性質,各執一詞。英語wiki裏的定義是:mobage-like card battle game,大概可以成為一個專門的類別:日式社群卡牌遊戲設計。關於mobage這類遊戲的定義,可以參見這篇文章:

http://www. gamelook.com.cn/2013/01 /107377

。百度百科上的定義比較分裂。。。說有育成要素和收藏要素是沒錯,但「內容主題」裏寫的是「戀愛模擬」,而下文內容中卻稱之為「模擬海戰的戰爭遊戲」。。。嗯,一邊欺負深海棲艦,一邊和艦娘談談情說說愛,何其快哉。

之所以會有這個定義差異,也是因為艦娘是各種遊戲要素的雜燴。主要核心是卡牌戰鬥系統。同時采納了戰略模擬遊戲的後勤、制空等要素。此外,由於需要「坑」玩家投入足夠多的遊戲時間,所以增加了養成系統;需要吸引各種口味的紳士玩家,所以增加了收集要素;需要增加賭博的快感,所以加入了扭蛋系統。在遊戲大分類上很難有開拓性創新的現在,以後像這樣的雜交類的遊戲也會越來越多吧。

但艦娘中,社群的作用被降低到了最低。甚至可以當成單人遊戲來玩。遊戲中少數與其他玩家互動的,應該只有演習與伺服器排名了吧。無法與其他玩家對話,沒有公會,無法添加好友。從某種意義上來說,是一款相當「安靜」的遊戲。(順便說一個讓我產生好感的設計點:由於演習與排名在遊戲中的重要性相當低,所以很多玩家都會好心地單艦或雙艦放置,以讓其他玩家能輕松獲得演習勝利,賺取經驗並完成每日演習任務)不知道是否最初的設計就是如此,還是還沒開發完社交功能,但我個人還是挺喜歡當前的設計的。

2 題材

對於重量級的端遊,自然可以透過各種宏大場景,多分支劇情和任務鏈來構築出一個完整的世界背景。但是對於輕量級的手遊和頁遊,由於承載的介質(網頁/手機App),資金和開發時間,能在遊戲中展現的資訊非常有限。於是剩下的方案一般剩下兩個:設定縮水,以及傍大腿。

傍大腿,我指的是基於一些比較熟悉的歷史文化題材,在其基礎上進行二次創作。由於資源限制,遊戲中只會體現出原作內容的冰山一角。如果玩家因此產生興趣,願意花時間了解更多資訊,那麽也可以深入挖掘。

艦娘的題材二戰太平洋戰場,本身就是一段很有魅力也很戲劇性的歷史。舊日本帝國海軍蔚為壯觀的觀艦式,珍珠港的突襲,中途島的逆轉,開戰前就註定的悲劇結局,很容易讓人沈浸於其中。(推薦一本我覺得不錯的書:【浩瀚的大洋是賭場】。講述日本海軍歷史的。網上有連載,也有實體書) 。

遊戲中,關於每艘艦(娘)的資訊,只有非常簡略的艦娘自我介紹,兩張人物立繪(普通和大破狀態),以及少量入港補給語音。但可以看得出角川(昵稱嬌喘)盡力在細節體現出更多的資訊。當撿到重巡古鷹時,她的立繪上左眼燒傷傷痕一般的陰影立刻引起了我的興趣。查了歷史資料後發現,古鷹在薩沃島海戰中,為了保護旗艦青葉,左舷開啟探照燈進行炮戰,因此遭到美軍艦隊的集火攻擊。被炮彈誘導魚雷後,全艦發生大火災,最終沈沒。這樣查閱之後,對於古鷹號的歷史我肯定不會輕易忘記了。(如果歷史課上也能這樣把所有需要背誦的娘化。。。)另外還有被戲稱為「吃飯睡覺黑RJ」的輕航母龍驤,那像砧板一樣平的胸部,是neta她的全通式甲板及沒有艦島的外觀。此外,角川還透過自己擅長的漫畫媒介,連載官方四格來普及歷史小知識。

像艦娘一樣成功地傍上合適大腿題材,是一個事半功倍的優勢。不僅僅對於頁遊/手遊,對於漫畫,小說等其他作品也同樣如此。但大腿並不是那麽容易傍的。作為大腿,一般需要有以下兩個特點:耳熟能詳但不爛大街;易於從題材轉換。諸如三國,的確是夠普及,但已經在太多的遊戲被公車過了。而諸如北歐神話克魯蘇神話,對於普通玩家又太過於疏遠。像紅樓夢,雖然知名度足夠,但很難改造成卡遊戰鬥系統:難不成給林黛玉設計絕世武功「葬花大法」麽?

Galgame中,如果要培養和一個妹子的親密情感,至少需要經常和她相處,找她約會。要培養出與題材的親密度,也必須滿足條件:玩家曾經在該題材上花過足夠長的時間。【我是MT】的成功,很大程度上是因為目標玩家曾經,或當前依舊在WOW上傾註過相當長的時間(敢輸入/played查詢一下遊戲時間麽?)。此外,由於已經有現成的WOW的武器職業副本等設定,要轉換為手遊的戰鬥系統簡直不能更輕松。微博上的使徒子最近的漫畫【豪學競技】,我認為也是個相當取巧的傍大腿策略(漫畫本身是否有意思另當別論)。魯迅徐誌摩等大神,在上學的那個年代已經見到不想再見了。。。生平事跡(桌子上刻「早」之類)也很容易被擴充套件。

兩個條件都符合的題材非常有限,被用掉一個就少一個。未來的作者們,請抓緊吧。。。

3 課金

正好在前幾天有這麽條新聞:「SE手遊【擴散性百萬亞瑟王】宣布將與2015年3月30日下午四點正式停運」。關服的部份原因應該是要引導玩家轉向其續作【乖離性百萬亞瑟王】。但另一個原因,也肯定是因為遊戲模式難以為繼,人氣低落。

從2012年4月開始營運,3年的壽命,作為手遊其實已經算是比較長命了。我也曾在其中花過相當不少的時間和金錢。但不得不說,這是到現在為止,我最不想回憶的遊戲,沒有之一。如果只是乏善可陳的遊戲系統倒也罷了。。。每當回想起它的課金系統的時候就不僅為自己汗顏愧疚。

課金這個詞來源於日語,即在免費遊戲中的充值行為。也有諧音為「氪金」的。

同為mobage類卡遊,擴散性百萬亞瑟王(以下簡稱「氪金王」)裏的大佬被稱為「壕」,而艦娘裏的被稱為「肝帝」(也有諧音為「甘地」的)。這代表了這兩款遊戲不同的選擇。在氪金王中,如果要獲取頂級卡,課金是唯一的選擇。特別是排名賽,如果不用頂級卡,不砸大量的回復藥水,要獲得高排名是完全做夢。當你開始氪金,付出沈沒成本之後,就會不斷深陷泥潭,被引誘持續不斷地氪金。基本每個月都會出更強力的新卡。如果玩家想一直保持高排名,就必須不斷花錢。

相比之下,艦娘裏的課金可謂相當得克制。主要開銷有兩個:買船位(如果不打算每個艦娘留一個的話可以省),以及買家具職人(裝飾提督辦公室)。這兩個都是一次性且非強制性的花費。另外在每季度的活動期間,對於沒有攢足夠多資源的提督,可能還需要花錢買資源及快速修復桶。可以總結為:

1) 金錢換時間

2) 金錢換裝飾

即使你不花任何金錢,也有可能成為排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元買足兩個修理渠位即可。按現在的匯率換算RMB100元多點,還不到氪金王的一次11連的價格。雖然也可以花錢買資源買快速修復桶,不過與其購買這些資源,還不如平時勤跑遠征。只要不是特別重度的玩家,基本平時日常任務獎勵的就足夠一天的開銷還有剩了。玩家如果想變得更加強力,更有效的辦法是爆肝不斷地跑短間隔的遠征,以及不斷出擊刷等級。

「艦娘之父」談成功:不逼迫玩家課金成就王道 -- 大眾軟件 -- 傳送門

的這篇CEDEC2014(日本最大的遊戲者開發大會)上,有對於總制作人兼開發營運總負責人田中謙介的采訪。從中可以看到,艦娘的設計上並未將是否課金作為遊戲的前提。「如何讓玩家感到有趣好玩才是最重要的」,不會一味地追求提升KPI。

此外,營運官方還表示,遊戲打算不靠內部收費道具進行盈利,而是透過遊戲的周邊產品和復合媒體計劃,實作一種靠著版權稅進行創收的商業手法。雖然這一點還只是願景。。。數據顯示,到2014年8月為止,艦娘的收益90%以上來自內部課金,其余10%來自二次商品收益。在一月新番開播之後,應該二次周邊的收益的比例會進一步上升吧。

不禁想起了另外一個我玩了近兩年的手遊:Supercell的Clash of Clans。這也是一款我認為在收費模式上相當成功的遊戲。它的收費方式也包含以金錢換取時間和資源。即使是不花費任何金錢,也可以一直玩下去,而且玩得很不錯。(我建立的公會中,最強力的玩家已經升級到最高級的10本,但沒有花費任何的金錢。)和艦娘相比,除了可以花時間獲取資源之外,還可以透過提高遊戲技巧,以更高的效率獲得資源。這是我認為更高明的模式。

於是,TO BE OR NOT TO BE,成為了遊戲開發商的一個抉擇。允許金錢直接換取最高級裝備,還是克制住這個惡魔的誘惑?選擇前者,可以更快地變現,擁有更好的現金流以支撐開發下一個遊戲。但我很懷疑一個利用人性弱點,想盡辦法從玩家口袋裏搶錢的遊戲,是否真的能給玩家帶來真正的快樂。。。

4 卡牌/兵種設計

某種意義上,mobage類卡牌戰鬥遊戲,也就是口袋妖怪(任務/戰鬥/強化)去除了交換元素,加上萬惡的課金系統(扭蛋)。只要稍微改動一下細節和數值,這類卡牌遊戲還能至少再戰五六年吧。

口袋妖怪裏,同時只能有一個戰鬥單位在場;而艦娘裏可以同時上場6人。這樣很自然地要求一支隊伍中包含各種類別的兵種。在DnD類遊戲中,大略地可以分為坦克,治療和輸出。這也是有當前有最多現成樣版可模仿的設計。但艦娘作為基於現實艦種的戰略模擬遊戲(雖然並不嚴格遵守真實戰爭),兵種和特征必須保持和現實大體接近。所以必須重新設計小隊戰鬥規則。如果我是艦娘的遊戲策劃,會遇到如下兩個問題:

1) 玩家總會傾向於用船堅炮利的大船(戰列艦),而火力與裝甲都較為遜色的驅逐輕巡基本沒有出場余地。如何平衡不同艦種之間的出場率?

2) 同型號的船的內容基本一致。如何體現船與船之間的差異化?

先說第一個問題。

基本所有的玩家都喜歡戰勝敵人的感覺。很多人心中多多少少都有巨艦大炮主義的情懷。但如果靠拿火力和裝甲數值和敵人比大小,那麽數值相對遜色很多的驅逐艦和巡洋艦就基本沒有出場余地了。(某氪金王的3星4星卡,除了開圖鑒之外還有其他作用麽?)

艦娘的答案結合了如下幾種方式:

1) 帶路

某些地圖有強制的兵種要求。例如地圖3-2,想要到達BOSS點,就必須采用全驅逐艦的陣容

。另外如地圖4-3,艦隊中有兩艘重巡可以引導向BOSS點。賺取資源的遠征,大多也有艦種和等級要求

2) 兵種克制

由於是基於現實兵種。不能硬掰戰艦克制重巡,驅逐克制戰艦之類。

但像是航母不能反潛,需要依靠驅逐和輕巡來反潛的設定還是可以有的。

3) 凸顯艦種特性

航母:強調其索敵和遠端攻擊的能力。當索敵值較高時,整支艦隊可以獲得更高的命中及回避率。同時還可以在戰鬥開始之前先進行一輪攻擊(開幕轟炸)。但也賦予弱點:中破受損後基本無法攻擊(甲板受損無法起降飛機),無法進行夜戰,戰鬥一般需要消耗鋁資源。此外入渠修復時間超漫長。

驅逐:低消耗,低修復時間,較高的雷擊傷害,高回避,可以攻擊潛艇,夜戰也可以打出高傷害。弱點是低晝間炮擊傷害和低裝甲。

潛艇:強制吸引敵方驅逐和輕巡的傷害,保護艦隊中的其他艦種。弱點是最低的血量,以及無法對空。

DMM最近的幾個修補程式,也能看出在兵種差異化的努力,以求每個艦種都能在不同的戰場獲得用武之地。

5 個性

接著來說第二個問題。

先扯點看似不太相關的。對於一個非偶像宅,能認得出的幾個AKB48成員?高橋南,渡邊麻友,柏木由紀,大島優子。還能再多叫幾個?那邊那個倒背如流的,泥奏遠點。雖然其中曝光度高的只有那麽少數幾個,但總選舉的時候,即使再冷門的成員也總會有死忠擁護者。(PS. 對AKB48歷史感興趣的,可以讀這個網誌:

海爾凱特_新浪網誌

)。作為AKB成員,如果想走紅,最重要的就是培養起自己獨一無二的特點。(即使特點是瞪眼,只要做到能精神汙染,也能成功。。。AKB廚肯定知道說的是誰)

在一個多月前,還沒有深入了解艦娘的時候,我認識的艦娘也就只有曝光率較高的那幾個:金剛,島風,赤城,加賀。其中不少還是透過小薄本。。。咳咳。但現在我已經能很輕松地認出每一個。光驅逐艦娘就已經有近70只。除了少數幾只之外,數值相差無幾。能讓我區分每一個艦娘,靠的還是她們不同的個性。

角川並沒有靠簡單地堆砌萌內容來塑造艦娘。總是被當成小孩子對待但想努力成為淑女的曉,一到晚上就興奮異常的夜戰狂人川內,neta AKB想成為艦隊偶像的那珂,溫柔體貼宛如新婚妻子般的小天使榛名,總是哀嘆自己不幸命運的扶桑,真心期待和平持續的電,懶懶散散總想宅在鎮守府的初雪,到處尋找小道訊息的記者青葉。。。僅僅透過二十來句語音就能體現出個性,能感受到角川在這方面的努力和功力。此外,各種豐富的二次創作也造成了推波助瀾的效果。例如赤城的吃貨內容,雖然現在已經是官方設定,但我猜測很可能是來自於玩家的玩笑和二次設定的逆襲。從上一屆Comiket C86開始,艦娘的新同人本數量已經超過原先第一的東方系列。那麽多個性不同的艦娘,總有一款是你的菜。

在遊戲系統中,也支持透過提督的愛來彌補效能差異。同種的艦娘之間的內容差別,遠不如等級差異來得大。只要玩家足夠有愛,花精力來肝(提升艦娘等級),高等級的艦娘的命中率和回避率遠高於低等級的。滿編制6只1級的戰列艦,很可能在演習時敗給1只150級古鷹(數值最低的重巡)。當然,要達到這樣的等級,需要付出海量的時間。粗略計算了一下,要把1級的船提升到150級,就算每次都拿MVP,也需要出戰近4000次(以在最容易刷等級的3-2-A為基準),約250小時。。。

6 沈船

在普通的卡牌和SLG等類別的遊戲中,上場對戰的戰士被破壞是再正常不過的遊戲環節。只有獲取最終的勝利才是唯一的目標。反正在下一場戰鬥開始之前,這些被破壞的戰士就可以完好無失真地恢復原樣。

作為某種極端,在口袋妖怪中,被擊敗的口袋妖怪幾乎不會流血或死亡,只是會暈倒(動畫中稱為「失去戰鬥能力」)。這對原案企劃人田尻智來說是一個敏感話題。他這樣設計的目的,是不想讓這個遊戲世界充滿更多「毫無意義的暴力」。

但如果你選擇在艦娘大破後依然進擊,很可能艦娘就會遭受死亡(沈沒)的命運。從每個艦娘有專屬的沈沒語音來看,這個元素是角川特意設計的。當你已經花費了上百小時與一個艦娘朝夕相處,共同奮戰後,失去她的悔恨,的確讓人難以忘懷。

其實只要註意不要大破進擊,或者帶好應急修理要員裝備,就可以避免沈船。但由於賭一把運氣的心態,或一時手誤,造成無法挽回的結果。我曾經心存僥幸,在潛水艇伊58大破時依然點選了進擊。當聽到「58會做著某日再與大家相會的夢,深深地下潛了」的告別,返回港口時看到艦隊中的空缺,消沈了很久。。。從那之後,我再也沒有大破進擊過一次。以後也永遠不會。

當然,你還有機會再入手同型號的艦船。但是,借用英文wiki上的一句話:「你知道,我也知道,那並不是你永遠失去的她」。

好,讓我們從感性回到理性分析。沈船,固然和遊戲的背景設定有關(二戰中,絕大部份的艦娘的命運都是沈沒,只有極少數幸存到了戰後。即使對於少數幾個幸存者,戰後的命運也遠稱不上榮耀)。但也是角川有意打出的一張成功的情感牌。

想要在遊戲中融入情感要素,一般只有靠劇情和指令碼。但如果能僅僅透過遊戲機制規則帶動情感,會讓玩家耳目一新。而且實作成本一般也不會很高。2012年度遊戲【風之旅人(Journey)】,其中玩家所操控的角色身著一條長長的圍巾。圍巾越長,玩家的跳躍距離越遠。與其他玩家的圍巾接觸時,可以補充圍巾的長度。當玩家艱難地在大漠中跋涉,在風雪中掙紮前行時,唯有另一個旅人默默陪伴,透過圍巾相互支撐。Journey中沒有台詞,不能對話。但僅僅透過圍巾的設定,就能建立起玩家之間的情感紐帶,帶來內心的溫暖。

7 結語

艦娘還有一些其它的設計點,例如裝備槽,允許自由下註的賭船系統,透過不斷釋出修補程式的持續改進等。但並非亮點,就不更多展開了。

艦娘不是一個完美的遊戲。例如數值設計得並不特別合理,導致輕巡目前的邊緣化;對於任務和玩家缺少後續的精靈,如果不看攻略會經常碰壁;限定同時最多只能進行5個任務的反人類設計;掛機時間一長導致機器變卡(這點可能也有Adobe Flash的問題,但至少效能最佳化不夠),等等等等。如果要舉出其不足,完全可以寫一篇同樣篇幅的文章。但相比缺陷,其優點更值得好好分析和吸取。註冊玩家200萬以上,周活躍玩家100萬,日活躍玩家50萬。對於一個限定日本可玩的網頁遊戲來說,這些數據已經足夠可以證明一些東西了。

呼,一不小心寫那麽長了。。。

其實,回想當初,我入艦娘坑的原因,只是想找一個萌語音報時。。。