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為什麽英雄聯盟中閃現的優先級這麽高?如果讓你設計一個這樣具有創造力的召喚師技能,會是什麽樣的?

2021-05-31遊戲

我覺得這是一個極其失敗的技能,但由於英雄聯盟的遊戲機制又不得不存在的技能。

很多擼友覺得它很優秀的理由不外乎以下幾種,能秀、能攻能守,主動的強制位移能力,甚至主動配合技能使用「R閃」等。在LOL中可謂完美的技能之一,但是它也扼殺了其他召喚師技能的選擇,打野位幾乎是閃現+懲戒的組合,上單幾乎是閃現+傳送(比賽較多)。極少數可以不帶閃現的英雄在遊戲背景下基本也會帶閃現,大部份職業賽場的奧拉夫基本是閃現+懲戒的組合。

我可以這麽理解,閃現不僅以其優秀性獨占了一個召喚師技能,並且遏制了其他召喚師技能的選擇,那就是不公平的,還不如像回城B一樣單獨列一個鍵出來。因為召喚師技能的本意就是,根據英雄特性自由搭配,這無疑破壞了平衡,也是LOL設計師預設的不平衡。

一個過於優秀的閃現使得很多內建位移的英雄也不得不內建閃現,比如EZ繼承了閃現機制的E技能,因為自身又繼承LOL射手短腿跑得慢的特性,即使出冰泉的前提下,也不會考慮丟棄閃現。

閃現需要改一改,使其能夠更好幫助無位移能力的英雄,同時降低位移英雄對其需求度;其他召喚師技能也需要多多少少增強一下規避技能的能力。

比如說在凈化開啟一瞬間0.2s能夠格擋一下指向性技能和遠端普攻(閃現辦不到);屏障在開啟瞬間可以格擋近戰技能和近戰普攻(閃現辦不到),且護盾無視破盾;點燃造成燃燒傷害,並在開啟瞬間清除當前目標所有buff、保留所有debuff;鬼步開啟瞬間獲得短暫隱身效果;虛弱在使用瞬間將目標向反方向推100碼並轉身;傳送到達目的地後,每參與擊殺一個敵人將減少30秒冷卻,傳送失敗增加60s冷卻;治療移除重傷並免疫重傷效果2S;閃現對於遠端無位移英雄當敵人靠近150碼內且孤立無援,閃現範圍擴大150碼。

設計新召喚師技能

1、絕地冥想:一定範圍內,友軍少於敵軍數量時,將自己處於無敵狀態3s可被選中,但所有傷害會在無敵結束後結算,若無法擊殺,不受傷害且恢復等量生命值。

2、尖刺突擊:若自己處於被控制狀態,可以強行解除控制,在三秒內受到25%額外的普攻傷害,並位移與閃現等同距離。

3、限制解除:將所有抗性轉化為自適應內容,抗性越高轉化效率越高,最高達100%

4、天象奇觀:持續施法1s,隨機召喚颶風、雷電、沙暴一種,颶風,將面前一定範圍的人(包括友軍)吹上天空1s,並處於無敵狀態;雷電,將面前一定範圍內的人(包括友軍)暈眩0.5秒,沙暴自然就是致盲

這樣將每一個召喚師技能拉到和閃現一個層次,大家在選擇時就不會人手閃現,召喚師技能變得十分有趣且講究時機,無論對線團戰將會十分精彩。