因為這個遊戲很大程度上都是在數值上進行【取舍】。
閃現優先級這個問題,就相當於是「和定求積」的特殊變種模型。
閃現優先級高,就是因為【數值】的問題:因為現在遊戲的傷害是可以【直接一波造成減員】的,所以閃現重要。
假設現在有一個粗糙的模型:
1、每個人都需要將「戰術投資」分配給兩個方面:「傷害」、「(妨礙)一錘定音的手段」;而「戰術資源」的總量是有限且固定的。
2、再假設【「擊殺(獲勝)」=「傷害」*「一錘定音」】。
那麽:
不缺「傷害」,缺「一錘定音(以及妨礙對方一錘定音)」的情況下,【閃現】優先級就高;
不缺「一錘定音」,缺「傷害」的情況下,【閃現】優先級就低。
如果這個遊戲所有英雄初始血量都是5000,成長血量都是800,那召喚師技能基本上人人都會帶傳送懲戒了。
與此同時,破敗將碾壓任何裝備成為無可爭議的首選,VN等英雄就是T0英雄。
閃現?那是什麽東西,需要嗎。
聽說你石頭人要R我,盲僧要R我,我就硬吃又如何。
先讓你打一套,我再還手。
對不起,站擼。
一切都是數值決定的。
什麽叫「和定求積」呢?
就是假定X+Y=4,那麽X*Y的最大值就應該是X=Y的時候——1*3永遠不如2*2的積要大。
那麽延申一下:
如果擁有的金幣總數一定,對於一個依托普通攻擊打傷害的【傳統射手】來說,統計【普通攻擊傷害】的時候,【全出攻擊力】的收益,會小於【平均出攻擊力和攻速】,同理,【全出攻速】也一樣會小於【平均出攻擊力、攻速】。
再延申就更有意思了:
6<3*3,但是3*3>2*2*2;
可是,60<30*30,但30*30<20*20*20
所以除了攻擊力和攻速,加上暴擊機率又是一回事;
再延申還能引入其它問題進來:
法穿和法強怎麽選擇?
如果要設計一個召喚師技能,那什麽樣的召喚師技能會「強力」呢?當然是要 看數值 了。
你看現在遊戲裏面最缺什麽,那什麽就強力。
當這個東西不再稀缺的時候,【就算你沒有做一丁點削弱,這東西也不值錢了】。
為什麽閃現優先級高?因為LOL一直都有「一套秒人」存在啊。
SC2裏面機槍兵打興奮劑是不是能認為是「戰意激增+疾跑」呢?追獵blink就是「閃現」了吧?
那追獵一定比機槍兵imba嗎? 肯定要【看數值】啊對吧 。