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為什麽【原神】中幾百年來,「楓丹人」不是真正的人類都沒露餡?

2023-11-24遊戲

依托【世界觀】對此問題的回答,其他答主已經答得很好了。
這裏不再重復,而是提供另一個視角——【遊戲】的視角。

我們知道,【原神】是一個 長線連載 的遊戲。
它的【世界觀】是預先定好的,但世界觀對應的【世界】不是。
所以【原神】的世界天然存在著「 不連續性 」。

「理想」開放世界,應該是在一個有限的世界內(也必然是有限的),每個NPC都隨時間的流逝而活動,世界是 連續 的。

當然隨著遊戲越做越大、越做越精細,這種「理想」開放世界顯得太理想了。
而且遊戲是需要講故事的。即使是沙盒遊戲也需要有「成就」「教程」「進度」引導。過於自由會使得玩家缺乏驅動力。

所以需要擬合、修正。
比如MC,只有以出生地和以玩家為中心的正方形區域,這些區域的區塊才會載入,NPC才會活躍。而其余區塊只是記錄了資訊。
而GTA的一些地點也是隨著主線劇情發展,玩家熟悉了操作,才逐步開放的。

但MC的初始世界取決於「種子」,種子相同世界也相同;
GTA中角色能活動的最大範圍也是已經定好了的。
它們的世界是【已知】的。

但【原神】不是。
在璃月的劇情更新前,我們 不知道 璃月到底長啥樣;
在楓丹的章節公布前,我們 不知道 楓丹會如何表現。
因為【原神】是 長線更新 的,每個新地圖都伴隨著大版本的到來才會到來。

在GTA,我們只是去認識我們所未知的已知世界,世界本身是 確定 的、 封閉 的、 有限 的;
在原神,更新前的「璃月」「稻妻」「須彌」「楓丹」真的是未知的。我們只能根據公開資訊猜測它們 可能 是怎麽樣的,但在它們落地前,它們是 不確定 的、 開放 的、 無限 的。

所以,在GTA這種強劇情遊戲中,整個地圖的細節是可以雕琢的,從而實作一致性、連續性。
而【原神】也 可以 雕琢, 可以 實作一致性, 可以 實作連續性。
但這種連續性僅存在於 蒙德 中、存在於 璃月 中、存在於 稻妻 中、存在於 須彌 中、存在於 楓丹 中,而不存在於整個 提瓦特 中。

越在大地圖的內部,連續性越是如同常識般堅定;越接近大地圖的邊界,連續性越是脆弱。
整個提瓦特地圖就如同一個個「布里元區」的集合。

相對應的,劇情的構思,首先要在本地,本「布里元區」起作用,然後才會考慮與其他「布里元區」的聯動。

所以,為什麽【原神】中幾百年來,「楓丹人」不是真正的人類都沒露餡?

這在世界觀上可以有無窮多的解釋,完全可以出一期大問題dialect,分成「捍衛常識派」「科學認知不足派」「範式派」,然後選摩根、卡爾納普、庫恩去辯經。

而在遊戲上,楓丹的設定優先服務於楓丹。
「楓丹人「的概念在楓丹 自洽是 核心 的, 主要 的;在楓丹 自洽是 邊緣 的, 次要 的。

That's all.