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為什麽部份mmorpg遊戲要限制pvp行為?

2024-03-05遊戲

總的來說,要進行野外PVP,那玩家博弈行為的引導就要進行刻意的設計,比如:

1.我為什麽要擊殺其他玩家?

為了爆裝備?為了獲得實際掉落?為了特殊的資源獲取?那就是強對強,風險會很高並且不會影響到不想參與高階PVP的玩家,玩家會慎重選擇發起進攻的目標

為了純粹的取樂?或者積分?那低階玩家的遊戲體驗就極難得到保證

所以,這裏還衍生出第二個問題

2.如何降低新玩家、低階玩家在這場PVP中遭受的損失和損失的概率?

於是,正常的野外PVP,除了實際掉落以外,還需要對主動發起者做出一定的削弱,比如一定時間內死亡掉率的提升,比如其他玩家在一定周期內主動擊殺你不會受到懲罰

這樣就在保證了玩家存在野外PVP的欲望的同時,盡可能保證低階玩家「不受欺負」

傳奇在這一部份可以說是做得足夠優秀的,但畢竟是二十多年前的遊戲了,只能說內核定調是沒有問題的

EVE則在此基礎上把玩家一次能攜帶出安全區的財產從全部家當降低到了部份財產,除了玩家發起的大型會戰,00地區的玩家很難在某一次的行動中喪失全部身家,這使得玩家遭受PVP的風險變得可控

魔獸世界則是走了另一個方向——PVP軍銜制度,而在取消軍銜制度後(不是戰場頭銜),魔獸世界就不可避免地走上了逐步削弱野外PVP的道路

其他主打野外PVP或者類似方向的遊戲,雖然手段略有變化,但內核依然是不變的,比如你可以破壞並搶奪其他玩家建造好的堡壘,你的收益會極高,但面對的風險也極大,而一個新手玩家,你也特許以找到並欺負他,但他能損失的所有財產,也許只是剛敲出來的一個鐵砧……

脫離了實際的PVP獎勵後(取消軍銜制度後,魔獸的野外PVP獎勵僅有少得可憐的榮譽點數),野外PVP就會變成一個純粹的取樂玩法,這對於沒有達到養老階段或者畢業階段的玩家是十分不友好的,僅有畢業養老的玩家和喜愛PVP的玩家會主動參與其中

其中PVP玩家,在當前階段大部份已經被引流到了強PVP遊戲中,比如SLG,比如MOBA等等等等

留在mmorpg裏的玩家,競技場和戰場也足夠滿足其對於PVP的玩法和產出需求,並且效率更高,也不用擔心破壞PVE玩家的遊戲體驗

而當前成熟的業界產出模式所帶來的產能,一般也足以讓玩家不存在極長的,可以發展出野外PVP氛圍的畢業長草期

所以野外PVP這一結構在MMORPG的組成當中的重要性被進一步降低

其不被拋棄的主要因素在於,在一些內容競價的遊戲中,付費玩家乃至大R玩家的付費行為,本身就是為了野外PVP,他們甚至不為了產出什麽(反正都能氪滿)。作為服務供應商,如果你想賺這個錢,那你就必須在一定程度上滿足對方的需求

但你又不能直接放棄中低階玩家,任由他們被殺退服,要知道,如果是持續營運遊戲,這些中低階玩家,對於遊戲公司而言,依然是財產的一部份,盡管他們也許並不產出什麽,但要維持MMORPG的生態環境,這些玩家構成的人數是必須的,而在流量時代,可以說,每一個玩家,都是公司花錢買來的

於是,兩相制衡之下,就出現了這麽一種擰巴的設計

野外PVP沒什麽產出,也不會有什麽損失,象征性給主動出手的玩家掛一個通緝,要是有玩家能給他打死,就扔去坐個牢,沒錢的牢底坐穿,有錢的買通守衛馬上出門,繼續砍人。

你說設計目的吧,他實作了,砍人的砍快樂了,被砍的一想他都坐牢了,也無所謂,鍋是他的不是遊戲公司的,遊戲公司呢,也拿到了錢,皆大歡喜

你說敘事結構吧,他也算符合遊戲背景,殺人償命天經地義嘛,遊戲角色也不會真死,也不讓你損失實際財產,主動出手的去坐個牢也沒毛病

但就是很怪

怪就怪在其實這玩意兒從架構性上來講,這個遊戲他就不該有野外PVP,但他就是必須有