分享一個遊戲開發領域的小秘密吧:
Game Designer,遊戲設計師(國內統稱遊戲策劃),不是創意職位,而是技術職位。
這個概念我在之前一些其它回答裏也有帶過,今天稍作闡釋。
提起「遊戲設計師」,大部份朋友眼前都會浮現:
創造力,潮流,感性
等關鍵字,腦海裏高大上的形象是這樣的:
男神好帥氣
平時的工作狀況與環境是這樣的:
咖啡廳裏愜意地辦公,靈感爆炸
工作之余的生活是這樣的:
周遊世界與各路大佬social,圖左為PS4首席架構師Mark Cerny
輕輕松松做出來的東西是這樣的:
狂拽炫酷屌炸天
最後遊戲做完了是這樣的:
得獎到手軟
我向大家說明一下,以上這些,在你為遊戲事業燃燒完你所有的青春,成就靠近小島大神之前,基本都與你無關。。。
真正的遊戲設計師日常是這樣的:
在辦公桌前超長時間工作
工作內容是這樣的:
虛幻引擎4 Blueprint
加班加成狗,最後的遊戲評分與銷量也可能是這樣的:
實際上遊戲設計師最真實的工作狀況,是
極其理性,極其技術向,以強腦力和強體力消耗為主,日復一日的內容試驗,實作與叠代
。
遊戲設計本質首先是設計,不是天馬行空的隨機想法堆砌。既然設計就要遵循各領域已有的設計原則,設計原則本身是理論,實踐,歸納的結果,因此設計原則的學習與套用也是一系列建立在邏輯思維上的技術行為。
光具備設計思維在遊戲開發中是遠遠不夠的,遊戲設計師要和各個領域的同事交流,合作,互相幫助,因此對其它領域專業內容的了解與認識也尤其重要,否則會變成對牛彈琴(你是那只牛)。例如負責搭建關卡的設計師需要懂得基本的Composition,Shape Language,Architectual Concepts,負責戰鬥的設計師需要懂得動畫制作的幾大原則,負責UI板塊的設計師需要懂得基本的平面設計原則。
遊戲設計師必須熟練使用多種內容工具,比如Maya做關卡結構搭建,文字編輯器做數據調整,遊戲編輯器做場景擺放,事件編輯,編程工具做指令碼編寫,等等。總的來說可能每一種工具的使用深度都不及其它專業,但種類卻是所有方向中最繁多的。
遊戲設計師需要負責指令碼的編寫,基礎的程式語言能力是必備的,比如C#,Python,Lua甚至工作室內部自訂的手稿語言,討厭編程的朋友就別想做遊戲設計了,一個缺乏實作能力的遊戲設計師是沒有價值的。值得一提的是遊戲設計師的編程內容大部份都比較上層,寫出的程式碼相對一次性,沒有太多重用價值,這點與程式團隊有很大的區別。
無盡的內容產出與修改,無盡的bug,大部份時間遊戲設計師的工作並不是設計,而是實作,討厭加班以及繁瑣細節的朋友就別想做遊戲設計了。
遊戲設計師具體工作舉例:
關卡中某個障礙物寬度不夠1米,沒辦法完全遮擋住主角身體,需要在Maya裏調整建模寬度。
許多玩家反應關卡的引導性差,容易迷路,想辦法修改關卡結構以改善這個問題。
關卡中間一張Navmesh形狀與背景地圖不匹配,需要到編輯器中調整節點位置。
NPC進入了某個劇情區域但卻沒有觸發對應劇情,開啟遊戲和參數列開始查錯。
某個關卡中敵人配備過多,彈藥過少,需要整體平衡這個戰鬥區域的資源量。
戰鬥中被敵人擊中的某些瞬間攝影機抖動太突兀,調整指令碼以使之更加平滑。
新建立的關卡無法build,向程式團隊詢問以及反應問題。
安排地圖區域的load與unload順序以確保記憶體不超標。
平時工作中我和遊戲設計團隊打交道頗多,因此對遊戲設計師工作的了解很深入,可以說的其實還有很多,鑒於篇幅點到即止。遊戲設計師這個工種,從初級,中級,高級,甚至到遊戲導演級別,都需要持續的主力內容輸出,為最終的體驗服務。只有經歷過這些最底層,最細節的內容實作,才有可能以後一步步走向更上層的創意文化設計,甚至參與公司其它決策。
註:
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