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有哪些遊戲圈子裏才知道的小秘密?

2020-08-28遊戲

主機遊戲的研發沒那麽難,和手遊端遊沒本質區別

大家容易高估主機遊戲的開發難度,覺得主機遊戲技術很難做,而手機遊戲和pc遊戲就很容易做。

究其原因,無非是見慣了國內團隊做手遊端遊,而很少見到國內團隊做主機遊戲。而主機遊戲的平均水準,遠遠高於手遊端遊。

不過這兩個原因都不成立。

國內團隊不做主機遊戲,是因為商業上不成立,做主機遊戲能力不夠,也賺不到錢。而主機遊戲平均水準高,是因為主機第一方廠商的把控比較嚴。

回答主問題。事實上,有三個因素,導致目前主機遊戲的開發,已經不那麽困難。

第一個因素,是以前的主機遊戲,架構和傳統PC不一樣,比如PS1、PS2時的工具集和架構,就非常一般,學習成本很高,PS3時代也有SPU這樣的架構出現。但現在的主機架構,都比較接近PC的架構,學習成本和多平台的一致研發已經不再困難。

第二個因素,是通用引擎的出現,把不同的主機差異都抹平,只剩下較少的主機開發規範需要遵守。對開發者來說,也更容易上手了。

第三個因素,是隨著效能過剩,大量非頂尖遊戲,並不需要充分發揮主機所有的機能。這樣一來,很多深入、針對主機架構的最佳化也就沒必要做了。而最佳化在傳統主機遊戲開發中往往是非常重要的。

當然主機開發還是有自己的難度,不同於傳統的端遊手遊開發。

第一個難度是,主機開發者的準入門檻。要開發主機,你必須有廠商給予的開發授權,以及配套的開發機。而這個授權並不好拿。近年來三大廠商都加強了對獨立開發者的拉攏和扶持,門檻才有一定降低。

第二個難度是,主機的開發規範很復雜。都是很多瑣碎的細節,但當主機廠商規定了幾百頁的規範細節,就夠開發者喝一壺的。比如遊戲中任何時間不能有畫面停滯這一條,就要做到死。所有的Loading畫面,大量高時長的卡頓,都需要額外開發一些動態的元素,表明沒有當機。新開發團隊容易忽略這些開發規範占用的開發時長。而主機廠商對於遊戲crash、對於效能,都提出更高的要求,普通手機或者端遊應該遠遠達不到這個標準。

第三個難題是,主機廠商的品質管控嚴格。主機遊戲之所以平均質素高,離不開主機廠商對遊戲品質的把控。對於綜合素質不高的產品,主機廠商往往不會透過審批。這個審批和國內政府審批又有所不同,國內政府管的是政治正確,而主機廠商管的是產品品質。近年來門檻似有降低,但比起隨便就可以上線的手機、端遊,還是嚴格不少。

不過,在一些方面,主機開發甚至是更簡單了。比如相容性問題,就是一個很好的例子。主機機型固定單一,不用做那麽多相容性。一個不恰當的例子,相比於安卓平台的碎片化,做iPhone版本的手遊,可能就會愉快得多,配置簡單,問題就會少很多。主機開發相比iPhone遊戲開發,就更簡單了,基本不用考慮相容性問題。

綜上,主機開發難度不應被高估,它就相當於一個普通的開發平台。

國內的研發成本並不低

大家總覺得國內研發成本低,國外研發成本高。

由於過去這些年國內遊戲行業的迅速發展,國內一款遊戲的研發成本已經不低了。

前些年手遊浪潮一起,市場上充斥著大量只工作過一兩年的遊戲開發者,由於缺乏開發者,他們的薪酬還特別誇張。

這兩年隨著市場成熟,逐漸開始回歸理性。但即使如此,如果考慮人的能力因素,國內的成本還是不低。同樣的收入,在海外能找到多項全能的開發者,而國內往往只能找到能力單一的開發者。

如果用國內大廠的薪酬水平來衡量,那麽單一開發者的平均薪酬,相比已開發國家,也不算低。東南亞、東歐、俄羅斯等地區薪酬很低,歐洲、日本開發者的平均薪酬是比較低的。再考慮類似有些地區政府還在扶植遊戲產業。加拿大政府對遊戲產業補貼,在這個不正當競爭條件下,在加拿大開一個工作室的成本空前的低。放眼全球,也只有美國開發者平均薪酬比國內略高了。

引擎等中介軟體技術不賺錢

引擎技術作為遊戲開發技術中的核心要素,有較高的技術含量。10年前的高端商業遊戲引擎,價格非常昂貴,都是幾十到上百萬授權費用,外加收入分成條款。

即使有這麽高的授權費用,引擎公司生存條件依然很艱難。開發cryengine的crytek,幾度徘徊在破產邊緣;開發unreal的epicgames,長期以來業績也是依賴自己的遊戲產品在撐門面;gamebyro這樣的公司,技術層面並不如前兩個引擎強,逐漸就淡出這個行業了。

unity改變了遊戲規則,把賣授權的價格降低到白菜價,致力於打造開發者生態,賣的是服務。我沒有unity這裏的業務數據,但這條路,顯然也很艱難,比不上做個爆款遊戲來得劃算。因為一個很簡單的道理,大量幫助最佳化、提供高端支持、培訓服務等技術增值服務,都依賴於技術人員的人力投入,提供這些服務的邊際成本,並不能隨著規模增加而快速降低。

作為高端技術提供者,引擎廠商已經很難過日子,而中小型中介軟體提供商就更艱難了。大多陣列件,都很難堅持賣很久,很多中介軟體最終都結束了獨立的狀態,被其他大廠收購,成為大廠軟件生態的一部份。能活下來的小廠商,一般都有兩個特點,一是相關領域比較狹窄,利益不大,沒有競爭者;二是這些廠商心態也比較好,不著急擴大規模。一旦跳出這兩個圈子,馬上就不行了。

不是使用了UE4引擎,就能做出AAA遊戲

很多團隊開始要準備做AAA遊戲。團隊信心十足,先切換UE4,一看Demo美術效果驚人,就覺得一定能做出AAA遊戲。

從Demo到遊戲的差距,三年前寫過一個系列,可以參考:

UE4有UE4的好處,但做大型遊戲,並不是用工具就能解決所有問題,人的因素也很重要,倚天劍真到了廚師手裏,也未必會比菜刀更好用。

開發者團隊才是最重要的因素,不要看他們用了什麽引擎,要看這個團隊做過什麽質素的遊戲。

當有了足夠好的人才儲備,切換什麽引擎,無非就是多些學習成本,多點時間投入。

做引擎就是做渲染

在那個遙遠的過去,那時候Unity還沒有統一江湖,Unreal還沒有被高端開發者接受,彼時大家真誠地認為,做渲染就是引擎的全部。

那時候的自研引擎,都是只有一個渲染模組。那時候的商業引擎、開源引擎,也有很多只提供了渲染模組。

這是一個很大的誤解。引擎是一個基礎,就像汽車底盤是所有功能的承載。在這個基礎上,需要開發大量其他特性,渲染只是其中一小塊。我們還需要做跨平台特性、物件生命周期管理、資源管理能力、工具鏈管理、記憶體管理、多執行緒排程、動畫管理模組、物理模組等等等等。

好在那個時代過去了。現在大家都習慣了商業引擎,也沒多少人再去做引擎了。

於是連帶著,也沒多少人做渲染了。。。