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為什麽遊戲行業加班如此普遍?

2019-05-17遊戲

瀏覽了一圈覺得很多朋友對「遊戲公司加班」這件事情存在不少誤解,我在本篇回答裏簡單說明一下。要直觀地解釋這件事情,需要說說遊戲專案開發經歷的5個階段:

  • Conception(概念階段)
  • 初始概念創意產生階段,實際上需要的人非常少,大概由10人左右的核心團隊把控。人數雖少但基本都是各領域經驗老道的精英,大概有涉及創意總監,藝術總監,設計總監,動畫總監,技術總監等一小群決策型人物。

    這個階段最重要的是從一個想法出發,盡快盡好地把這個想法視覺化出來,傳統概念裏的文件實際上是非常低效且沒有說服力的,以至於遊戲業界在更多地拋棄文字與配圖這種笨拙的形式。比較理想的視覺化方案是一段簡短但精髓的動畫播片, 本質是要確定方向與兜售創意

    在這個人數少,並且各種需求不明朗的階段,何來加班之說?

  • Preproduction(預生產階段)
  • 如果一切順利,概念階段正式透過立項後,就進入了預生產階段。預生產階段是非常關鍵的一個環節,因為這段時間的核心目標是解答一系列「 這個遊戲到底需要什麽 」的問題,比如:

    1. 確定故事與角色原型
    2. 確定美術風格
    3. 確定動畫風格
    4. 確定過場動畫風格
    5. 確定核心遊戲系統
    6. 確定新技術的研發方向
    7. 確定專案時間,人數與經費
    8. 等等

    預生產階段的本質是各種快速的原型開發,透過大量的原型實驗來幫助核心問題的決策。理想中預生產階段最後,將產生一個可以執行的遊戲演示版本,這個遊戲演示版本是整個遊戲成品的縮影。預生產階段的人數會稍微有所增加,大概在幾十個人左右,也能慢慢加入一些新人,但在這個階段談加班問題仍然太早了。

  • Production(生產階段)
  • 至關重要的預生產階段完成後,專案就來到了全力開發的生產階段。生產階段因為需求清晰,重在高效執行,整個工作室的人數也會逐漸進入滿編制狀態,在一個傳統AAA大作團隊中,生產階段大概會消耗300人以上幾年的時間。

    生產階段的特點是有清晰的裏程碑與時間計劃,再加上遊戲產品本身的多變性以及強叠代性,因此在重要版本,比如E3,PSX等展會的演示版本之前,團隊都會進入短暫的沖刺狀態,會根據具體需求進行細分小組的加班。

  • Shipping(打磨階段)
  • 生產階段的最重要成果,是把整個遊戲的內容完成,註意,只是完成,而不是完美完成。在所有希望制作的內容都被裝進遊戲後,遊戲就正式從生產階段進入了最後的打磨階段。打磨階段是工作量最繁巨,最瑣碎,時間消耗最大的環節。但同時也是一個遊戲從「好」到「優秀」的質素飛躍的必經之路。當然了,對程式團隊來說,打磨階段意味著修復無盡的bug。。。

    可想而知,打磨階段就是加班最瘋狂的時候。此時,不管是哪個細分領域,都有做不完的工作,改不完的細節,因此團隊必須把時間與精力分配在收益最大的問題上,以求最大效率地提升遊戲品質,「996「則是家常便飯了。

  • Post Release(售後階段)
  • 在遊戲基本做完到售後,實際上許多核心團隊成員已經開始休假了。。。團隊在接下來很長一段時間內都會進入發售後的蜜月期,整個工作室的節奏非常緩慢,然後周而復始到下一個遊戲的概念階段。

    當然了,遊戲主體開發完成後,還需要進行修補程式的開發,更有像使命召喚這樣的多人線上遊戲需要不斷進行維護與更新,這種需求又和傳統單機遊戲有區別,因此即使售後也需要繼續工作與加班大概幾個月的時間,但也只是局部團隊。

    以上對每個階段只進行了簡短的描述,具體深入限於篇幅與時間就不展開了。但仍然可以看出「遊戲公司加班」這件事在拋開迷霧之後,其實並沒有大家想象的這麽恐怖。另外需要說明的是加班與否與工種本身的性質關系很大,上層內容產出者因為需要反復修改與叠代,因此工作量會比底層人員大很多。拿我本身的經驗而言,主要從事引擎開發,設計實作好的系統投入套用後並不需要頻繁修改,因此加班並不嚴重。

    此討論僅限於歐美遊戲產業,國內996我也只是聽說,並沒有親身經歷過,對細節也非常好奇。。。