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北京遊戲圈老板:玩了120小時黑神話,我覺得它是來自未來的遊戲

2024-10-11遊戲

編者按:本文來自投稿,作者為萬達院線遊戲CEO張宇。

8月【黑神話:悟空】(下稱【黑神話】)登上Steam全球多個國家/地區熱銷榜首後,很多人都開始討論一個話題:咱們村首個走出去的大學生,真的能反過來影響整個村子嗎?

有人說,想僅憑這麽一個產品就撼動投資人、制作人的理念,不太現實,畢竟3A單機也不是說做就能做的,遊戲公司終究需要考慮吃飯問題;但也有人被遊戲科學「取經」的經歷激起了鬥誌,相信未來資本會更願意嘗試單機,覺得【黑神話】多少會改變行業現狀。

而在已通關遊戲三周目的張宇看來,【黑神話】對行業的改變,其實早已發生了——倒不是單說投資方面的改變,而是說,【黑神話】中的不少設計,都值得當下遊戲人學習和參考。僅是從【黑神話】中汲取到的些微經驗,都足以讓從業者在自己產品中找到最佳化空間。

張宇評價說,【黑神話】是款來自未來的遊戲,不是這個時代的產物。這款超前產品的出現,或許也意味著中國遊戲行業將進入全新的時代。

以下為原文:

120小時,三周目通關。第三次看著片尾參與制作者的名字緩緩捲動,我在前所未有的欣慰中,略帶著一絲遺憾。

欣慰的是,這世界上終於有人,做出了一款我一生都想做出的遊戲,遺憾的是,自己沒有這個能力,出現在這樣一款遊戲片尾的名單中。

不過這並不重要。我看了網上非常多up主、鑒賞家、玩家、資本方、媒體對【黑神話】的評價,但作為遊戲從業者,我覺得自己有很多話想說。

對我們遊戲行業而言,【黑神話】到底意味著什麽?

01

未來

三周目通關後,這個想法更加強烈:「這是一款來自未來的遊戲。不是這個時代的產物。」

相信所有的遊戲玩家和遊戲從業者,在最近5至10年都會有這樣一種感受:遊戲不過如此。我們處在一個產能旺盛,但創意缺乏的黑鐵時代。幾乎所有的遊戲我們都可以定義為xx like。用成熟的框架換皮,最容易獲取商業價值。每當遊戲人看到一款遊戲,最容易脫口而出的一句話一定是:「這不是xx的進階版嗎?」

【萬智牌】【星際爭霸】【魔獸世界】【英雄聯盟】【殺戮尖塔】【博德之門】【艾爾登法環】……他們定義一個時代,讓所有的遊戲都成為他們的like,你有沒有想過,已經有多久沒有看到一款真正意義上,擁有破壞性創新精神的遊戲出現了?

我參照一個不算恰當的例子,【三體】裏的有個農場主法則,一個農場,每天早上11點農場主來餵火雞,所以火雞科學家們認為,每天11點天降食物就是真理。直到感恩節,農場主殺死了所有的火雞,火雞科學家才發現,原來自己所認為的科學,根本不是世界真正執行的規則。

就如同我們做遊戲,做slg一定會想自己是率土體系還是cok、rok體系一樣,所有做遊戲的所謂金科玉律,在【黑神話】面前,都蕩然無存。

在我看來,這個遊戲就像未來兩年的人,穿越來幫我們打破目前的僵局。

就用遊戲中最為所有人詬病的地圖這一點來說明吧。初玩這個遊戲的人一定和我有一樣的疑惑,如此真實復雜的空間,沒有地圖,沒有指引,當然更不可能有自動尋路,這遊戲該怎麽玩?

當我玩到二周目,三周目的時候,我才真正理解這一設計的基礎。在沒有導航,大多數人沒有地圖的古代,我們是怎麽記路的?路口左邊有個土地廟,右邊有個歪脖樹,我們左轉。下個路口,左邊有個頭骨,右邊是個水塘我們右轉……「見廟往左,遇水向右……」沒錯吧?

我們是透過地形地貌來認路,一次又一次的走過後,終於明白正確的方向在哪裏。這就是我們傳統認路的方式。

遊戲就真實地還原了這一點。在主要的路線上,或許有火光、木板、血跡來指引,但是在尋找那些支線的過程中,你只能依靠記憶,牢牢地記住途徑的地形地貌。

這是一個非常前衛的設計,前衛到要挑戰所有玩家的習慣。沒有指路的箭頭、沒有地圖的指引,你要完全依靠記憶去探索。在這個過程中你哪怕走神一秒,都會迷失方向。你不能像玩手遊時,一邊刷副本,一邊開著電視追劇——【黑神話】要求你100%的沈浸。

我們在做遊戲的時候不會這麽做,因為成本太高了,我們會把這個樓的模型翻轉過來,貼到另一個地方,這樣比較省錢。其實,我們並不是不想這麽做,而是做不到。

但在【黑神話】裏,幾乎沒有完全復用的場景。你可以完全透過場景的變化和地標來尋路。為什麽【黑神話】能做到這一點?除了我們所看到的實景掃描、大投入,關鍵點就是,遊戲模式的設計。

在開放世界遊戲中,開發商可以提供地圖,但玩家可能因此只會關註到地圖裏那些標誌,而忽略了地面上的元素。你不會花時間去看一草一木,你關註的永遠都是一些標誌性的東西,他們指引了你的方向。比如法環的世界之樹,或者塞爾達的神殿。所以我也沒必要做到沒有一棵一樣的樹,一尊一樣的佛。

而【黑神話】不是一款開放世界遊戲,它是一個箱庭式遊戲,它的六個關卡,就是六個小的箱庭。由於每個箱庭的風格完全不同,我無需考慮每個設計之於整個世界的統一,而只是在這個箱庭之內極盡精巧之能事,所以才會有如此驚艷的表現。

但即使是在這樣的關卡中,這樣的設計依然太過前衛,前衛到像我一樣資深的玩家望而卻步。但遊戲跌宕起伏的劇情和極具深度的玩法讓你沈醉其中,最終當你接受了這種設定後,你會發現,原來一款旨在提供沈浸感的3A遊戲,就該是這樣的。

既見未來,為何不拜?

02

始終

在四年前,大部份人認為這個遊戲根本做不出來,在四年後,也有許多人說,遊戲的後幾章有些敷衍和草率。只有做遊戲的人,才知道完成一個這樣的作品有多難,才知道做這種取舍的痛苦。

我發過很多沒做完的遊戲……幾乎每一款都是。

2017年發【元氣封神】,遊戲甚至只有不到十五天的內容,但是遊戲已經做了太久。研發說,我們能在玩家玩完前更新,此時無論是資金和時間都讓我們沒有退路,只能相信。

所以遊戲就在這種被逼出的群體性狂熱中上線,兩周內維護了七次,疲於修復bug的研發最終無法按時更新,而中國玩家對於內容的消耗速度又遠遠超出預期。最終因為斷檔,遊戲沒有收獲應有的收入和口碑,成為當年最大的遺憾。如果現在給我一款已經完成上線後三個月內容的遊戲,我會覺得非常的幸運。

在采訪中,【黑神話】的主創提到,遊戲本身預設了11個關卡,最終削減到6個,是因為「做完比做完美更重要」。做遊戲的人都知道,做完兩字是如此奢侈,每一個被舍棄的場景、玩法、角色,都傾註了團隊數日乃至數月的心血。

即使是這樣,把遊戲保質保量的送上線,依然是終極難題。我和朋友開玩笑時曾說,遊戲上線的時候,如果伺服器不崩,那就說明研發團隊工作不飽和,還有時間改bug、調效能。因為每一次上線,幾乎都是將團隊產能壓榨到極限的結果。這看著很離譜,卻是事實。

在上線時間的壓力下,【黑神話】呈現出的穩定和完整,在遊戲行業都是極為罕見的。

我們就拿飽受爭議的第五章火焰山來說,能看出在制作這一章時,專案面對的壓力,但遊戲依然呈現出了和其他幾章同樣的設計理念,讓以下要素能得以呈現:

為真正意義上的最終boss二郎神設計的隱藏支線和角色,璧水金睛獸和牛頭;遊戲中最強的法寶,可以前進演化出超多玩法的芭蕉扇;對隱藏支線的收尾和解讀,馬天霸;極具美感的boss戰,小西天土地;提供進階遊戲樂趣的雙人boss,六健將……

馬天霸

唯一損失的,是遊戲為人稱道的精致場景,被合乎邏輯但不那麽精彩的熔巖地貌取代。其實,這正是為了完成這一章,而不得不做的取舍,這是與以上幾點相比最不重要的部份。

可以說【黑神話】教會了我們,為實作遊戲完整性該如何取舍。

03

追趕

前不久在與幾位行業非常成功的同僚交流時,有一位公司年利潤十幾億的大佬說,他在公司正全力降低【黑神話】的熱度,讓大家不要過於關註。因為【黑神話】並不適合我們去學習。

換作【黑神話】推出之前,我都是百分之百贊同他的觀點,就像在去年【崩壞:星穹鐵道】(下稱【星鐵】)上線的時候,我不止一次在公司的例會上跟所有人說,千萬不要學【星鐵】,也不要跟我說【星鐵】怎麽做的,我們就要怎麽怎麽做。

我們學不來。一定要清楚的認識到差距。在美術水準上,在二次元風格的把控上,在玩法的精密度上,我們學不來,因為我們提升不到那種水平。

但這次我的觀點正相反,我希望所有的同事都去研究【黑神話】,因為它的理念超前我們太多,只需理解一點點,就受益無窮。

學市場上其他頂級的手遊,就像是去學降龍十八掌,招式和套路就擺在哪裏,清清楚楚,明明白白。如果你的內力不夠,學出來只是枉然。但學【黑神話】,就像是學太極劍。你只需要忘記招數,學裏面綿綿不絕,圓轉如意的劍意就行了。

不敢妄言評論同行,就舉幾個自己公司的例子。

跟【黑神話】同一天,我們上線了一款單機遊戲【暗影格鬥3】,並且在遊戲上線一周後,推出了悟空角色。這個角色賣得有多好,我自己都沒想到,更沒想到可以做到首月幾千萬的流水。

就單單從廣告素材這一個地方舉一個例子:我們本是個3D橫板格鬥遊戲,類似街霸或者拳皇的模式,雖然拳拳到肉,但橫板畢竟表現力不足。

我們在廣告素材裏借鑒了【黑神話】的影視化表現,把原本比較樸實單調的橫板戰鬥,調整成了充滿魄力的仰視視角。悟空這個角色原本具有的劈棍、棍花等棍法,在經過影視化表現後,素材的點選也達到了驚人的數碼,最終帶來了海量的使用者。

可以說,僅僅是從【黑神話】中汲取的一點靈感,在手遊領域就足以讓你脫胎換骨。

另一方面,我更堅定了公司的方向。在去年年初,我提出了公司的一個戰略,就是「重塑經典IP,進軍全球市場」。之所以會有這樣一個想法,是因為真正理解了」重塑「二字。

了解萬達院線遊戲的朋友都知道,我們最成功的遊戲就是【聖鬥士星矢:正義傳說】。而讓我最滿意的,並不是遊戲的流水,而是我們原創的十二星座神聖衣,得到了車田正美老師的認可並最終上線。

為什麽IP方會接受,為什麽粉絲會接受?這是因為,看過【聖鬥士星矢】的人都記得,在冥王篇中,青銅聖鬥士受阻於嘆息之墻。十二位黃金聖鬥士用自己的生命創造陽光,開啟嘆息之墻,使得五小強能進軍聖域。面對強大的死神和睡神,黃金聖鬥士們用最後的意誌將黃金聖衣傳送至聖域,但依然不堪一擊。沒有女神之血加持的黃金聖衣最終無法與神對抗,黃金聖鬥士們無法參與最終的聖戰,成為所有玩家心中的意難平。

那麽我們現在在做的,就是用女神的血祝福黃金聖衣,讓黃金聖鬥士們能加入到對抗冥王哈迪斯的戰鬥中……這個過程,我覺得才叫重塑。

【西遊記】作為中國最具影響力的古典文學作品,被改編成遊戲的次數似乎僅次於三國,但是真正能讓人記住的改編其實非常少。但【黑神話】做到了。

那些在原著中一個個沒有下文的人物,在【黑神話】中被重新賦予活力。在後文中從沒出現過的菩提老祖;被收走就打醬油的黑熊精,紅孩兒,黃風怪;曾讓花果山四萬七千猴子只剩下兩三千的二郎真君為何又與悟空稱兄道弟……

無數粉絲心中的謎團和遺憾,在遊戲中,都給出了合乎設定,又出乎意料的答案。遊戲中每一個角色的故事,都異常的飽滿和生動,甚至在很多故事中都有著羅生門版的開放結局。

能做到這一切,並不是給每個人寫個故事這麽簡單,而需要讓所有的角色都符合遊戲的世界觀,都為遊戲最終的目標服務。

很多人不知道怎麽做IP遊戲,其實這就是做IP遊戲的終極答案,這就是重塑的意義——解決所有IP使用者心中的「意難平」。

04

重燃

真正理解一款遊戲,是需要時間的。如果放在手遊領域,那你需要的就是時間+金錢。

不知道身為同行的你有沒有一種感覺,當你玩一款遊戲數百小時,並且投入的時間和金錢足夠多,你會突然突破理解的閾值,達到一個新的境界。遊戲的架構就如同腦圖一般在你眼前展開,每條成長線,每個設計思路都一覽無余。

我最近一次有這種感覺是玩【暗黑破壞神:不朽】,當我達到不朽者並戰鬥了幾個月後,終於明白了這個遊戲的設計思路,「為花錢的人和不花錢的人,設計兩種完全不同的遊戲體驗,並且都足夠完美」。

當我打穿【黑神話】三周目的時候,這種感覺又出現了。在一周目我用各種輪椅打法,靠著攻略,吃藥喝酒終於成功通關,每一次擊敗boss,都忍不住揮拳歡呼,每一次被殺死,都會有砸鍵盤的沖動。二周目變得毫無難度,酣暢淋漓的爽感貫穿始終,我開始嘗試著切換各種打法,體驗遊戲的多樣性。三周目,則是真正對於遊戲理解的驗證,當你與楊戩見招拆招,當你面對小黃龍,可以自由切換各種棍法,識破對手的快慢刀、對掃刀準確的回以風雲轉加江海翻,在退寸對手雷霆一擊後打出鳳穿花,見招拆招,閑庭信步。

我才意識到,遊戲科學就是這麽設計的,讓你在每一周目中成長,透過對遊戲的理解在下一周目中獲取更好的遊戲體驗。手遊中,也有一種快餐式的結構,我們稱為「滾服」。

這就像西遊路上,悟空在初遇妖魔的時候也要憑借智慧和法寶取勝,經歷八十一難,終成鬥戰勝佛之後,妖怪所有的招數在你眼前都不值一提。因為,當你玩到這個時候,你才發現,你要扮演的,是真正的大聖。而大聖,就應該是這樣戰鬥的。

我無法想象會有一個遊戲在設計之初就有勇氣讓幾乎所有的通關玩家玩三遍以上。這讓我重燃了對遊戲的熱情。在做遊戲的時候,我們似乎忘記了我們做遊戲是為了讓玩家享受,而不是忍受。

這是一段夢幻般的旅程,當你倒上一杯啤酒,開啟遊戲,這一瞬間你不希望任何事情打擾你。很多時候,你在玩一款遊戲的時候,尤其是到了後期,你會非常希望遊戲早點結束,你能夠看到結局,讓你付出的幾十小時得到應有的回報。即使是【地平線】【王權的隕落】這樣優秀的作品,當你熟悉了遊戲機制並創造出一套輪椅打法,玩到最後的時候都會讓人心焦。

但你在玩【黑神話】的時候,你只希望時間過得慢一點,旅程結束的晚一點。當你體驗完一部精彩的藝術作品後,你會有一種強烈的空虛感。就好像看完86版西遊記、看完【冰與火之歌】的小說、看完【盜夢空間】、打完【黑神話】——在很長的一段時間內,你很難再接受另一款遊戲。

我預購了9月19日pc版的【戰神4】。這本是不喜歡手柄玩遊戲的我最期待的遊戲之一,但真的玩上之後,我會發現這遊戲如此的乏味和無趣,研發公司如此的不思進取,戰鬥方式過時到甚至不如我當年買psp時玩到附贈的戰神1那種驚喜。

是【戰神4】太差了嗎?也許不是,只是【黑神話】的創造力,讓其他的動作遊戲變得索然無味。

這種強烈的戒斷反應,本來就是玩好遊戲體驗的一部份,但是我們卻太久沒有體驗過。

05

現實

在與一位我入行的引路人聊天時,他曾問我一個問題:是不是因為資本給了【黑神話】一片豐腴的土壤,才能讓遊戲得以生根發芽。所以,在創業前期,制作人講故事的能力和融資能力,會決定遊戲的未來?

我說是,也不是。其實【黑神話】的成功,是一次真正意義上良幣驅逐劣幣,讓資本形成良性的迴圈。

我們知道,【黑神話】有英雄互娛和騰訊的投資,尤其是騰訊,在遊戲上賺了很多錢,也許他拿出的是1%,甚至0.1%,這不重要。重要的是他依然拿錢出來做一件風險很高,但投資回報率看起來不那麽高的事。

這是資本對市場的一種良性回饋。同時,這也是資本市場對遊戲的一次正確的判斷。因為,「做3A遊戲的成功率是遠遠高於網遊的。」

回憶自己從事遊戲行業的這些年,似乎發行的每一個單機遊戲,在上線前都不被看好,無論是【小小軍團:合戰三國】【火柴人聯盟】,我自己都從未想過這樣的遊戲可以做到幾億的流水,創造驚人的利潤。

就連我遊戲生涯遭遇最慘痛的滑鐵盧【關於我轉生成為史萊姆的那件事】,在港台和東南亞上線時,也本是一款簡單的單機遊戲,使用者不花錢也能體驗全部內容,大R花到萬元即可畢業,有著符合預期的收入和利潤。直到我們的欲望膨脹,想加入更多的內容,把它打造成一款大型遊戲。

失敗後我才發現,原來讓我賺錢的不是讓玩家每天線上幾小時的超多內容,而是單機版陣容搭配那種最原始的樂趣。

原因很簡單,如果你做的是一款網遊,那麽你一定要殺死一款別的網遊。因為一個玩家的手機裏或者電腦中,只能允許一款網遊存在,因為它太占時間。我玩了【魔獸世界】或者【大話西遊】,我就絕對沒時間玩同樣的遊戲。如果我想把我做的網遊推給你,我就必須把你手機裏的另一款遊戲幹掉,讓他刪掉這款遊戲,才能玩我的。

但是買斷制和3A不一樣,使用者只要買了,就可以慢慢玩。我不需要幹掉其他遊戲,也就不需要跟網遊產生實質性的競爭。

其實你從數量上看就很明顯,真正投入去做3A的,成功率要比網遊高的多。只不過幸存者偏差讓大多數人忽略了這一點,他們只看到了【王者榮耀】【劍與遠征】【原神】的成功。你去刷抖音,【黑神話】下最常見的評論就是「王者榮耀一個皮膚可以買10億,遊戲做了幾年才買幾十億」。這種極具抖音氣質的評價,恰恰說明了外界是怎麽看待遊戲行業的。

他們沒想過,一萬個遊戲中,才有一個【王者榮耀】【劍與遠征】【原神】。而其中90%以上的網遊,都血本無歸。

在騰訊字節搶產品熱潮褪去之後漫長的三年中,遊戲幾乎是資本最不看好的領域。即使是靠遊戲賺的盆滿缽滿的企業,也不願意投一分錢來做3A這種費力不討好的事情。比如某個靠知名三國IP搞了400億甚至更多流水的電商公司,本可以拿那麽三五個億出來做這個事情,在行有余力的時候去做這種能形成護城河的產品。

所有做過內容產業的人都知道,在行業中最具商業價值的東西,就是IP。一旦你的產品形成IP,那麽它的商業價值就有無限的想象空間。但顯然,單純用投資回報率來衡量3A遊戲,是多麽沒有想象空間。

這次成功的投資開了個好頭,這是一款幾乎完全由有遊戲基因的資本投資的遊戲,它的成功會吸引更多不關註遊戲的資本加入進來。

06

期待

其實我們的行業每年都在漲,但是這些增長並不是給中小廠商的,騰訊網易米哈遊的增長超過大盤,中小廠商的生存空間實質上是在縮小。

內容產業從來就不是一個零和遊戲,當你創造出一個前所未有的產品,帶來的將是整個行業的增量。

前不久我看了8月中國遊戲行業的總值,超過330億,比上個月足足多了60億,同比去年8月增長15%。

相信所有人都知道,這60億是誰帶來的。我相信,【黑神話】給行業甚至關聯產業的幫助,遠遠不止這60億。僅僅是我們一個公司,就能從【黑神話】裏學到這麽多,何況更為傑出的同行?

因為【黑神話】,我會對【影之刃零】或者【萬物契約】投入更多關註,甚至打算「出必買」;因為【黑神話】,我會決定找個周末去山西看看真正的小西天;因為【黑神話】,我會下決心去做一款弱聯網的箱庭式動作遊戲……

這是一個屬於遊戲人全新的時代,被【黑神話】覆寫的四周目,是時候重入輪回,全新開始。

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