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如何控制虛擬世界(網遊)的通貨膨脹?

2014-10-09遊戲

轉載參照請註明出處。


引言:

應該如何構建一個通脹可控的網遊經濟系統?

虛擬社會中通貨膨脹的形成,是否可以用現實社會的經濟學理論進行分析?

如果可以,網絡遊戲中的經濟運作和社會宏觀經濟的基礎性差別,是否意味著經濟學的執行規律和數學模型,在虛擬世界中要重新評估?


如何控制虛擬世界(網遊)的通貨膨脹可以分解為這三個問題,我先提出一個觀點:


一款遊戲經濟系統設計的優秀程度和遊戲生命周期成正比,一款遊戲通貨膨脹的速度和玩家流失速度成正比。

歡迎舉出反例。


網絡遊戲中通貨膨脹需要剝離的概念和經濟模型

網絡遊戲中沒有央行,沒有貨幣超發,沒有利率,沒有杠桿,缺失很多東西。

我在接觸魔獸世界經濟系統的時候,產生過一種想法,網絡遊戲的金錢並不屬於貨幣的範疇。它是一種產品,只是被遊戲設計者指定為「唯一的一般等價物」。

遊戲設計者只設定規則,玩家在該規則框架下,自行生產貨幣。

設計者會規劃生產關系和生產率,設定生產成本,但無法幹預和控制玩家個體的工作時間,也就無法直接幹預遊戲幣總量。(疲勞值系統是一種對生產時間的粗暴幹預方式,存在很多弊端,難以成為主流設計走向,事實上,也無法根本性解決問題,玩家可以用多開/小號規避疲勞規則。)


我花過很多時間和精力,體驗許多遊戲的經濟系統,結論是:

1 網絡遊戲的金錢可定義為貨幣,遊戲設計者事實上承擔央行的職能,但貨幣印刷權下放。

2 這個推論的擴充套件,是獨立貨幣政策和幣值穩定的努力,難以實作。

3 溫和的通脹不會對遊戲造成損害。

4 時間收費遊戲是單迴圈機制,道具收費的貨幣政策更為復雜,但幣值穩定的可控性更強。

這個推論的邏輯我會在後面解釋。

這個回答來自於我過去寫的一些東西的整理,可能會很長。


一:

如何理解網絡遊戲中的通貨膨脹


網絡遊戲中通貨膨脹的簡單分類:

收入推動型通貨膨脹

即遊戲中金錢收入的積累速度,超過物資產出和系統回收,導致裝備和道具的價格上漲。

近年來,MMOPRG的經濟系統在設計時,往往會堅持一個樸素的設計原則,「能夠被計算的總產出,少於(等於)總消耗」。

即設計者透過回收系統(學習技能/裝備維修/裝備鍛造等),精確設計零經濟利潤或負經濟利潤,確保遊戲幣積累是負增長。

一定程度上,收入推動型的通貨膨脹,在從源頭上被控制。

但遊戲世界中有三類外部幹擾,會直接作用於經濟系統,透過收入推動型通貨膨脹機制發揮作用:外掛,盜號和復制。


外掛:

我從內測開始玩龍之谷,最大的感受是嚴重的通貨緊縮,我在24級的時候,是學不起24級技能的,32級封頂之後,我花了一周,才把所有技能學滿。買不起消耗品,作為人民幣玩家,砸不起裝備。

外掛花了不到一周,高效率的完成了通貨緊縮到通脹的兩級轉化,徹底讓經濟系統從供求關系上瓦解了。


盜號:

最簡單的例子,是國服魔獸世界的充斥的黑金,盜號產業鏈的高效猖獗,從生產成本上徹底摧毀了另一條灰色產業鏈,即打錢工作室在國服魔獸的生存基礎。

在黑金泛濫的過程裏,遊戲中高級一般等價物-點卡,價格放大了至少十倍。


復制:

無論KOK還是石器時代,復制金BUG從出現,到被玩家廣泛掌握操作方法,都未超過24小時。

24小時,經濟系統遭受滅頂之災,失控到崩潰的過程,被直接跨越。

遊戲幣,瞬間喪失一般等價物的內容。以物易物成為唯一的交易手段。


如果引申回宏觀世界。

外掛類似於這個世界上忽然有1/3甚至更多的人,不需要吃喝不產生任何消耗,通宵達旦的從事生產。(如果外掛還附帶加速,離線多開等功能效果更明顯)

盜號類似於一個國家2/3的人,忽然革掉了另外1/3人的命,然後分了他們的家產。(如果是現實社會,家產還包括錢以外的東西,但遊戲裏,考慮到繫結和交易成本,被抽出的大多是遊戲幣。)

復制類似於市場流通貨幣以假鈔為主,假鈔人人自制,數量是真鈔的幾何倍數。


由於遊戲經濟系統的總容量極為有限。以上三種情況,如果發現和解決的不及時,對遊戲經濟系統的摧毀,是摧枯拉朽的顛覆。

同時,這三項也是安全問題,而我原來所從事過的端遊開發行業,有非常嚴謹的安全備案和處理經驗,也有充分的重視程度。

對這三項策劃層面外的問題,我暫不做擴充套件闡述。


結構性通貨膨脹

結構性通脹,是遊戲中各領域產品設計供求關系失衡,導致的通脹現象。

遊戲設計者,往往從考慮到各種類別玩家可玩性,和玩法的豐富性角度出發,努力設計龐大的生產系統,並提供豐富的貿易模式。玩家在遊戲的過程中,註定會發現一些生產方式,因為投入/效率和門檻的問題,發生不同類別產品,供求關系的失衡。


值得慶幸的是,在網遊經濟體系中,只要總供求關系在整體上相對穩定,結構性通貨膨脹並不會導致物價的全面上漲,並且只要不是生活必需品,或過於極端,玩家會有相當的承受力。


我們知道現實社會的結構性通脹會帶動薪金上漲,且價格和貨幣薪金都具有難以下降的特性。遊戲社會不然,兩三類物品價格上漲,不可能指導設計者去擴大金幣產出口子。

但這一項,對遊戲策劃提出了很高要求。新玩法/活動/生活技能/節日任務等,如果給予的物品獎勵實際價值很高,就會導致該類物品的結構性通脹。如果給予的回報太低,又無法激起玩家的參與熱情。如果活動設計成不給物品,給較多的金幣獎勵,則會回到第一類問題,導致收入型通貨膨脹。


需求拉動型通貨膨脹

由於網絡遊戲在設計時,不會規劃透支和赤字這兩個要素。所以引發的唯一機制是,遊戲幣追逐太少的商品。然而玩法極為簡單,道具極為稀缺,生產技能設計極為貧瘠的網絡遊戲,基本沒有生存的土壤。

這種通脹形態的另一種體現,是商人類別玩家比例過高,我們回到網遊經濟體系市場容量有限的問題。我在魔獸世界曾經有組織的聯合公會好友,動用約20萬金,用了一個月的時間囤積和倒賣,囤積礦石和附魔材料,再後來擴大到所有有價值的交易商品,最終把一個伺服器拍賣行的有價值物資,價格推到了一個月前的三倍以上。這類情況在大航海時代OL和巨商也有較為明顯的體現。

而蜀門也有一類玩家,透過5173買金,然後拍賣行換鉆,再切成商城道具擺攤銷售,最後將這個迴圈的獲利投入到非商城類道具的購買中,這個迴圈的參與者如果多到一定程度,也會導致需求拉動型通脹。

遊戲經濟體系的容量相對小,但一個人往往很難撬動一個伺服器的交易市場,這個過程需要大量的玩家互動。未參與其中的玩家會受到間接損失,也並不會讓他們產生明顯的挫折感。

另一方面,玩家之間進行的交易行為本身,並不會提升貨幣總量,僅造成貨幣轉移。

從我個人的感受上,遊戲中商人類玩家,透過推高價格斂財的行為,並不會對遊戲本身產生明顯負面影響。

在遊戲的經濟系統中,我尚未發現過第四種通脹機制,如果有疏漏之處,歡迎大家補充。


二:解決通漲的原因和方式

再沒有比透過摧毀一款網絡遊戲的貨幣來摧毀一個遊戲社會的基礎更容易的方式。這個過程涉及破壞經濟過程的所有顯性和隱性經濟系統的力量,且以不可逆的方式發生著。最為常見的遊戲內通貨膨脹,均由遊戲幣泛濫引起。

惡性通貨膨脹會導致市場價格的嚴重扭曲,及遊戲幣的價值喪失。這股扭曲的力量,還會滲透進其他遊戲系統,不僅破壞包括市場運作法則,也讓相當多的非市場類遊戲系統,失去存在的意義。

如何解決:

之前朋友曾經分享過一篇思考遊戲通脹問題的文章。(donews)

作者構建了一個以高級遊戲幣/高級道具/普通遊戲幣的三角形模型,把高級遊戲幣-高級道具作為C邊,設定C邊恒定,並推斷時間會推動AB邊的無限延伸。進一步的結論為:遊戲中的通貨膨脹不可避免,但可以施加控制,緩和通脹速度。

作者此模型作用於道具收費遊戲,但以此模型,在文末給出「非道具收費類網遊在理論上不會產生嚴重通貨膨脹」的結論,由於未能盡述,且缺乏推演過程,難免讓讀者產生困惑。

這個三角形公式,如果抽出高級遊戲幣和高級道具,則垮塌成一個僅剩普通遊戲幣的點。

我對這個問題的想法是:遊戲內的通貨膨脹的速度,由設計機制決定。時間收費還是道具收費不是決定性因素。

在產生通貨膨脹的時候,時間收費的調節手段單一,且對玩家遊戲樂趣產生直觀損害。道具收費在不破壞玩家體驗的情況下,可控方式更為豐富。



終於可以就方法論的角度,回答如何控制虛擬世界(網遊)的通貨膨脹這個問題了。

Jay Zhuang說這個題目下所有的答案都是方法論,沒有幫助。方法論是最樸素的解決「怎麽辦」的問題,我覺得這正是題主想要的。而且我完全不同意「沒有什麽特定方法或者措施」」這個說法。

時間收費和道具收費的共通解決方式:

1:倒置的漏鬥

經濟系統在設計之初,就拉高練級打怪的消耗,技能消耗,生活必需品消耗,輔以縮減遊戲幣收益的口子。讓玩家的遊戲過程中金收益極低,乃至收入尚不足以應對和系統進行交換的消耗。

常見的結果是,玩家買不起藥,打幾個怪就要席地而坐等回血,學不起技能導致40級還在用32級的技能輸出等等。這種控制方式力度越強,設計的目的性就越凸顯,在遊戲樂趣上的損失就越大,這三者呈正比。

特征:玩家需要從有限的遊戲時間中,耗費很大的比例,為打錢而打錢。

舉例:魔力寶貝,龍之谷。

評價:效果和負作用同樣明顯,力度越大,抑制通脹效果越明顯,遊戲性損失越大。

(做產品和數值策劃的人提到這種做法,會描述為縮小玩家獲得金錢的口子之類,我認為這種設計模型像是一個入口小出口大的圓錐體,所以我叫它倒置的漏鬥,我會盡量避免使用這種姚氏名詞,如果出現我會註明。)

2:寬進寬出

從遊戲性角度出發做考慮,保證玩家在經濟上至少能夠手頭寬裕。在遊戲中後期,不可避免的出現通貨膨脹現象時。透過版本更新,新增極為昂貴的道具,從玩家處進行海量貨幣回收。例如魔獸世界每次大版本更新,增加的坐騎,和增加格數的背包等。

這種回收手法,要把新道具價格和玩家接受度同時做到很高,才能有效實作目的,供金字塔頂端的少量玩家使用的奢侈品,或者所有玩家都買得起的生活必需品,均起不到作用。而高價格和高接受度,本身就是一個悖論。再加上不能完全漠視對「既得利益者」的保護,其挑戰可想而知。

以回收金為目的,設計玩法,設計道具,設計消耗金的各種任務,這是所有產品都會去做的。

如果把回收設計為控制通脹的主要手段,換一種說法,同時放開進口和出口,容許玩家高收入,再透過高消費來保證經濟系統穩定,則充滿風險,設計不慎,輕則調控失靈,重則大量流失。

這種手段,對數據監控和分析的詳細,對產品調研的深入,對玩家心理的掌控,都提出了苛刻的要求。是需要投入大量人力成本的體力活兒,而且還要掌握對的方法。設計難度導致,曾經這麽幹的大多失敗了,現在仍敢這麽幹的已經不多。

特征:玩家至少可以自給自足,即使是新手和低端玩家,在正常遊戲體驗過程中,就可以產生盈余,可能會對頂級物品望而卻步。但不會遭遇一貧如洗的挫折感,和無法生存的痛苦。

舉例:魔獸世界,大航海時代OL

評價:風險較高,掌控困難。遠不如壓榨使用者的收入能力來的簡單順手。

3:類銀行系統

許多遊戲有提供了類似遊戲幣儲蓄的功能,舉例來說,大航海有銀行可以供玩家存款,減少被海盜擊沈的損失。許多遊戲不提銀行這個概念,直接在倉庫放置遊戲幣存放的功能,從傳奇到龍之谷數不勝數。

也有些舉這個招牌掛羊頭賣狗肉,比如誅仙的錢莊,實際作用是進行元寶和金幣的兌換,其功能類似於蜀門拍賣行的金鉆兌換。

無論是打銀行/錢莊旗號的偽銀行系統;還是實作部份銀行功能,開放儲蓄功能,乃至提供玩家小額利息的系統,並不能解決遊戲幣存量過剩的問題。玩家和系統之間進行的貨幣互動,是無失真且自由可控的流通。

綜上所述,我過去必然否認此類系統,會對控制遊戲通脹產生幫助。有趣的是,夢幻西遊的策劃團隊始終堅持,錢莊提供的儲蓄功能,對保證經濟系統穩定是有巨大好處的。直到他們稱為定期存款的功能上線。

(錢莊_【夢幻西遊2】官方網站)

玩家可以用遊戲幣換取繫結道具「銀券」,銀券最長周期為三個月,到期兌換。周期越長,日利率越高。(現實社會中定期存款,是可以犧牲部份利息提前取現,如果遊戲中提供的定期功能,在到期日前鎖死玩家資金,易遭到玩家方案,如果和現實銀行的操作方式相同,又失去控制遊戲幣存量的作用。我認為交換繫結道具是相當出色的解決思路。)

鑒於玩家在一個遊戲中的生命,相比現實社會人類個體的生命要短得多,以三個月為周期,釘選遊戲經濟系統的遊資,對遊戲幣值和交易物品價格的穩定,的確能起到直觀明顯的作用。

我認為未來兩年內,現實社會的金融工具模型,會越來越多滲透到遊戲中去。

很多遊戲已經開始陸續加入股票系統,帶杠桿的期貨系統,甚至融資融券系統。我個人認為,對這些功能的考慮,尤其是開發涉及到信用體系的金融產品。應該謹慎觀察,理性評估率先運用這些系統的競品,寧願保守不宜冒進。

畢竟,它們會對玩家和遊戲產生的影響,很難預判。

特征:為玩家溢位的遊戲幣,提供一條類似存款的出路。

舉例:大航海時代,夢幻西遊。

評價:並非解決問題本質的手段,但優秀合理的設計,可以形成一種緩沖的保護機制。也可以提供給商人類別的玩家,一個新的玩法和追求。


4:繫結金系統

繫結金系統充滿 計劃經濟 色彩,並提供一個非常有趣的前景,遊戲設計者,可以放寬玩家收入和財產積累。收入由兩部份組成,非繫結金和繫結金。其中繫結金無法交易,不能進入流通市場。系統回收的貨幣消耗,優先扣除繫結金,繫結金消耗殆盡,才消耗非繫結金。

在人機互動的環節,所有收入為可支配收入,玩家不至於學不起技能,買不起升級必需品。

在人人互動的環節,只有一部份收入(繫結金所占收入比例,由數值系統決定,非繫結金甚至會設定每日獲取的封頂上線)是可支配收入。

該設計思路,在金山和完美的很多產品中套用,因其直觀有效,我認為在不遠的將來,就會成為未來國產網遊經濟系統不可或缺的組成部份。同樣可以預見的是,濫用繫結金架構會導致很多遊戲的交易系統遭遇滅頂之災。

繫結金的套用,會直接引發著名的 節約悖論 。即玩家手頭的遊戲幣,開始產生盈余,邊際消費比例和玩家整體收入成正比。繫結金由於無法進入流通市場,客觀上壓低邊際消費比例,最終導致玩家整體收入下降,結果就是市場蕭條。(這個數學模型相對枯燥復雜,我會在附錄一中進行說明。)

同理,玩家繫結金有余流通金不足,想賣的賣不掉或者賣不出價,想買的差錢。

值得註意的是,到目前我觀察過的遊戲,有許多因嚴重通貨膨脹導致大量流失的狀況,卻沒有一款是因為通貨緊縮導致衰亡。

很多遊戲經濟系設計不當,或是設定的交易門檻過高,導致整個交易系統失去作用。但玩家仿佛會適應自給自足的生態環境,甚至是自己供養一批專業技能的小號提供需要的物品。

鑒於繫結金的設計,不同研發團隊的運用方式和改良不同,目前很難量化因此設計導致市場蕭條通貨緊縮,玩家的流失率和對遊戲生命周期長度的影響。

特征:玩家收入有一部份比例無法交易,不是所有收入都是可支配收入。

舉例:金山多款遊戲。

評價:站在玩家的角度而言,我個人非常排斥繫結金系統(但排斥程度尚未達到看到繫結金就立即流失的程度)。

從策劃角度,我認為這是一個非常傻的土辦法。但該系統一定程度也成為了國產端遊的設計主流。


5:疲勞度系統

按中國法律規定,網絡遊戲使用者必須實名制,未成年使用者3小時收益減半,5小時收益為0。

成年人不受防沈迷限制。因此國產網遊,理論上不需要采納疲勞度系統作防沈迷用。目前疲勞度系統實裝的產品,以南韓的MMOARPG為主,如DNF和龍之谷。

不可忽視的是,疲勞值(防沈迷)設定是唯一能夠直接幹涉玩家生產時間的設計,粗暴直觀的起到對遊戲貨幣產出和總量總之的實際作用。

(如同前文所提到,玩家可以用多開/小號規避疲勞規則)


此系統對經濟系統所產生的影響,應該是副作用而非目的。

未來如果有國產遊戲研發團隊,主動在遊戲中設定疲勞系統,更大的可能性也是出於提高收入的考慮,而非遊戲幣值的穩定。

(人民幣出售疲勞道具,VIP額外疲勞等收費方式,在有疲勞度系統的道具收費遊戲營運前期,占據了收入很大比重。)

特征:有明顯疲勞標識,疲勞耗盡時,經驗及打怪金錢收益為零。

舉例:龍之谷,DNF。

評價:對生產時間的粗暴幹預方式,存在很多弊端,難以成為主流設計走向,事實上,也無法根本性解決問題。


附錄一:網絡遊戲節約悖論推理過程

使用者金幣盈余=使用者收入金-使用者消費金

S=Y-C

把消費定為一線性函數,消費=自發消費+引致消費。

C=C.0+C.YD


平均盈余比+平均消費比=1

C/Y.d+S/Y.d=1

邊際盈余比+邊際消費比=1

△C/△Y.d+△S/△Y.d=1

則S=(1-C)Y.d-C.0


E點消費盈余平衡,Y*是均衡收入

增加消費,使用者收入增加。減少消費,使用者收入減少。


推導公式中,C作為邊際消費傾向,小於1,當C變大時, 1/(1-C)的值變大,使用者收入增加;當C變小時,1/(1-C) 值變小,使用者收入變少。

不進入流通市場的金幣增加,S左移,Y減少;

不進入流通市場的金幣減少,S右移,Y增加。

這個理論的價值在於,當玩家消費所占收入的比例越高,則玩家整體收入越高,遊戲的經濟體系會出現繁榮局面;反之,若交易系統設計繁瑣紊亂,或者存在苛刻門檻,再或繫結金比例過高可流動資金不足,種種原因,導致玩家交易受限,則玩家整體收入下降。

這就是遊戲中的節約悖論。

玩家約揮霍越繁榮,反之蕭條。

這也是基於宏觀經濟學體系,並將其簡化向遊戲經濟系統投射後,出現的簡單理論。玩家群體的生產被消費制約,而不是生產限制消費。不消費或降低消費額,會讓經濟系統的運作停滯,緊隨起來的,是玩家的生產熱情停滯,包括采集系統,生產技能系統和生活技能系統,變成單機版自給自足工具。


雙重三元悖論下道具收費遊戲的貨幣模型

在引言部份,我提出過一個Jay Zhuang完全相反的觀點,我認為道具收費的貨幣政策雖然更為復雜,但幣值穩定的可控性更強。(他的觀點是「通常情況下,時間收費遊戲對經濟的把控會更好,因為系統在回收上會做的更加健全」)


這部份討論的核心,是道具收費遊戲可控性強的原因。和如何利用這種可控性,來構建一個基礎更牢固,流通更繁榮的遊戲經濟系統。


道具收費遊戲的二元貨幣格局

道具收費遊戲有兩種一般等價物。

一種是為道具商城充值,轉化的點數。

一種是在遊戲中透過打怪和任務等,獲得的遊戲幣。

前者釘死現實社會的貨幣,是道具收費遊戲的核心貨幣,固定匯率,幣值穩定,理論上不容許自由交易。

後者則可交易,幣值不穩(遊戲設計者追求穩定),和前者的匯率亦不穩(遊戲設計者希望穩定)。


雙重三元悖論的理論分析:

當經濟環境的內部均衡目標和外部均衡目標發生碰撞,為確保貨幣穩定,固定匯率制度和資本自由流動是不能共存的。

所謂三元悖論,就是指一個經濟系統內,不可能同時實作幣值穩定、匯率穩定以及貨幣自由流動三大目標。

如果要維護貨幣穩定和固定匯率,則必須進行貨幣流動管制。

(商城貨幣符合)

如果容許貨幣完全流動,則固定匯率和貨幣穩定必須放棄一個或各放棄一半。

(遊戲貨幣符合)



(如圖,商城貨幣形成三角形的底,遊戲幣是上方的小三角形,依托於底邊之上。)

道具收費的可控性表現

按時間收費遊戲,無論研發還是營運階段,官方始終缺乏調動遊戲外資源去平衡遊戲內的系統的手段。

道具收費遊戲恰恰相反。 征途2就是一個極端。

以我之前參與過的一款端遊為模型做分析:

高端人民幣玩家在裝備鍛造系統和寶石系統的巨大投入,包括人民幣投入和遊戲幣投入兩部份組成,高端玩家無論自身如何努力,線上時間多長,都無法獨自填補在遊戲幣上的巨大缺口。勢必要從其他玩家處得到這種資源。

非人民幣玩家或低端人民幣玩家,則可以以相對較少的直接人民幣投入,出讓自己在遊戲中獲得的金,來得到商城道具。

目前遊戲的拍賣行系統,支持玩家掛鉆,向其他玩家單向換金,整個交易過程為匿名。

這種互動的過程,和對遊戲幣價值的調節,是時間收費遊戲不具備的。且這種獨特的調節不止是體現在雙幣制度本身,在兌換機制上的合理安排,也會放大其效果。

單向鉆換金功能,事實上是一種以鉆為貨幣,對金這個合約交易品單向做多。人民幣玩家為了盡快獲得需要的金,會沿當前最低價格繼續下壓,不斷將鉆掛上拍賣行,以追求更高的成交效率,也避免掛單流拍。

在營運團隊不進行幹涉的情況下,現有交易市場缺乏對金的做空機制,會導致遊戲幣價格無論從心理上還是交易過程中,都能以高出市場實際狀況的價格成交。這也是為什麽鉆換金的人民幣成本,勢必要比5173更高的原因之一。


道具收費可控性的部份延伸表現

如果從玩家交易便捷度的考慮,聰明的國產遊戲開發者陸續嘗試過以下功能:

1, 增加隨身功能。

2, 實作雙向交易。

3, 雙向交易實作後,加入自動撮合交易功能,減少玩家操作和等待時間。

4, 伺服器早期的固定匯率兌換介面。

新服金幣獲得困難,整個伺服器產出,尚都不足以支持個別高端人民幣玩家的金消耗。(新服地主砸裝備,瞬間能把市場上的流通金全部收幹。)

所以在考慮增加NPC提供固定匯率玩家鉆換金。這種設計事實上,就是系統生成金,從玩家手中換取人民幣。從玩家心理層面和操作性上考慮,這個系統金對玩家鉆的匯率,應該是一個固定值。在遊戲中後期,隨著金價下落,這個系統會被邊緣化,並最終玩家放棄。

換個角度講,新服前期,人民幣玩家對商城道具的需求,以低價練級道具為主,對寶石材料等高價高消耗道具需求不足。也是提高收入為目的的一種手段。

如果我們結合2,3,4三點考慮,並進行整合和延伸。可以發現:

遊戲開發者不可能設計一套「系統生成鉆,來換取玩家從遊戲獲得的金」。因為這種方式,雖然可以極端有效的把遊戲幣的價格控制住,但犧牲收入,換取玩家在遊戲中的產出,是無法被理解的做法。

但如果維持匿名交易,鉆換金系統開雙向交易,自動撮合。

然後對這個純粹玩家對玩家的系統略加調整,系統金以一定比例進入這個交易市場。會產生什麽反應?

a, 遊戲幣供給大幅提高。

b, 增加收入。(遊戲設計者)

c, 玩家在遊戲內的生產勞動所得,不再是遊戲幣產出的唯一途徑。

d, 即便對控制通脹手段進行復合使用,例如壓縮收益口子,繫結金系統(詳見第二章),也不會導致通貨緊縮。

e, 遊戲幣和商城幣的匯率,自發向一個新均衡點靠攏。

f, 非人民幣玩家單位時間的生產效率變低,提高打錢工作室進入的門檻。

g, 更多玩家變成遊戲幣的交易者而不是生產者。

是否要同時賣金賣鉆獲得收入,我不做評價,這篇文章的出發點不是增加收入,而是平衡經濟系統。所以即便讓系統金進入流通市場,是手段而非目的。畢竟系統生成的遊戲幣如果在比例上過高,等同於斷送了非人民幣玩家的活路。


但這個長例是用來證明,為雙重三元悖論下道具收費遊戲設計貨幣模型,收支平衡的調控手段非常豐富,幹預遊戲幣價格可以直接有效,盯死人民幣的商城幣,對調控遊戲幣的作用極強,輔以關鍵指標的監控,也可以在調控完成後隨時脫鉤。


道具收費遊戲設計時,可以跳出傳統時間收費遊戲思路的桎梏,不再受限於僅對遊戲幣產出和消耗加以控制的僵硬方式。多種無縫介入手段,也足以應對「只要控制產出,遊戲幣必然供不應求」的矛盾。


(未完)